Rage 2 teszt

Őrült mutánsok, neonszínek és vad gitárzene az apokalipszisben: a Mad Max készítői az id Software-rel összefogva készítettek folytatást a nyílt világú FPS-hez.

Apa fortyogó dühe vagyok

Noha a Rage azonnal az id Software legjobban fogyó játékává vált, a texasi fejlesztők nem voltak maradéktalanul elégedettek annak megjelenésekor. Bár a megatextúra néven futó Carmack-találmány kiválóan működött, és ezzel sikerült megteremteni az apokalipszis utáni idők furcsa – még ha oly barna – környezetét, a nyílt világ nem állt össze tökéletesen. Túl sok volt az üresjárat, túl kevés a tényleg eredeti küldetés – a folytatáshoz így egy elsősorban a nyílt világok létrehozása terén járatos szövetségest kerestek. Ezt végül az Avalanche stúdióban találták meg, akik többek közt a JustCause-szériáról, illetve a tematikailag is Rage-közeliMad Max-feldolgozásról lehetnek ismerősek. A terv egyszerű volt: az id biztosítja az akciót, az Avalanche pedig felépít eköré minden mást – a világot, a fejlődési rendszert, a sztorit és a nyílt világgal járó minden egyéb kelléket. Előre is szaladnék: a két ígéret közül csak az egyik vált valóra. Az is csak kis túlzással…

Ha van folytatás, ahol egyáltalán nem szükséges az előd ismerete, az a Rage 2. Nem szimplán azért, mert 30 év telt el a játék világában az eredeti végét követően, hanem inkább azért, mert a fejlesztők ezen a téren megelégedtek a minimum minimumával. Nyilván sok id Software-játék akad, amelynek jól áll, hogy nincs sztorija, de a Rage 2 kifejezett igyekezettel, szószátyár jelenetekkel tolja arcunkba pocsék történetét. Ez teljesen logikus: ha az ember tetemes időt tölt el egy világban, városokat felkeresve, küldetéseket végrehajtva, szövetségeket kötve, kell ehhez valami narratív indíttatás is. Sajnos ez a Rage 2-ben csak fél órán keresztül működik, és ott sem valami fényesen.

Az első jelenetből kiderül, hogy 30 évvel vagyunk az eredeti Rage végét követően, de ismét az akkor hidegre tett Cross tábornok kavarja a getymót. A továbbra is a vidék lerohanására készülő, természetesen óriási hadsereggel, bevehetetlen erőddel és még egy rakás főellenség-hozzávalóval rendelkező Cross ezúttal fémtestre építve tér vissza, lerombolva új, személyiség nélküli karakterünk otthonát, a manőver közben kinyírva pár olyan alakot is, akik halálát az egészbe éppcsak becsöppenő játékos közel sem tudja átérezni. Az eredmény a szokásos openworld kezdet: karakterünk hirtelen ranger-páncélba bújva az óriási nyílt vidék legfélreesőbb sarkában találja magát, egy világmegmentő tervvel és egy nyamvadt pisztollyal a birtokában.

Két óra múlva természetesen már más a helyzet: a térképen millió ikon próbálja magára felhívni a figyelmet, arzenálunk optimális esetben már kiegészült az aduász shotgunnal, és páncélozott autónkkal már ismerősként közlekedünk a három nagyobb település környékén. És, sajnos, már ekkor lemondóan sóhajtunk minden új küldetés hallatán, minden új ikon felbukkanásakor. Igen, a Rage 2-nek sikerült elkövetnie a videojátékok fő bűneit: minden szereplője elképesztően ellenszenves, minden küldetése kimondottan unalmas és vérlázítóan önismétlő, és egyszerűen semmi szerethető nincs benne.

Pontosabban egyetlen kiváló dolog azért akad a Rage 2-ben: a harc ideig-óráig szórakoztató. Azonnal érződik, hogy a program ezen részét az id-fejlesztők segítségével készítették, mert egy shotgunt elsütni itt is pont olyan nagyszerű élmény, mint a 2016-os Doomban, és a főszereplő atletikussága is az ottani űr-tengerészgyalogost idézi fel az emberben. A gunplay, a fegyverhasználat élménye tehát parádés, legalábbis a már említett shotgunt és a gépfegyvert használva – ám az arzenálon már rögtön látszik, hogy ott az Avalanche saját kútfőből is merített. A kezdő pisztoly után például érthetetlenül még két revolvert kapunk, majd egy sci-fi gépágyút is a hónunk alá vághatunk, de ezek nem voltak szimpatikusak, így sosem használtam őket. Mikor a sztori véget ért és lepörgött a készítők listája, még további két fegyver hiányzott a listáról és BFG-m is csak azért volt, mert az extra DLC-ként járt a tesztelésre kapott verzióhoz.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények