Hirdetés
Egy büszke apa
A videojátékok egyik legnagyobb varázsa, hogy olyan dolgokat engednek megtapasztalni, amelyre a valóság fránya szabályai miatt amúgy sosem nyílna lehetőségünk. Ha valaki ünnepelt csatárként szeretne kifutni egy BL-döntőre, van program, amivel pontosan ezt teheti meg. Ha valaki szívesen kipróbálná magát egy űrhajó pilótájaként, netán idegen bolygókat fedezne fel, hát tengernyi opció közül választhat. És ha egy szétesőben levő gótikus birodalomban szeretnénk elszáradt ujjakat gyűjtögetni és varázsfákat gyújtogatni? Mit tesz isten, 2024 technológiájával már erre is van lehetőség. Takami Akai, a Gainax anime-stúdió egyik alapítója azonban másféle diadalra vágyott – őt földhözragadtabb dolgok is boldoggá tették volna. Pontosabb egy konkrét földhözragadt dolog: Akai úr nem a mélyűr vagy a sportvilág kincseire vágyott, hanem szimplán arra, hogy kamaszodó lánya bármiféle visszaszólás nélkül engedelmeskedjen nyilvánvalóan bölcs atyai intelmeinek. Ezt a valóságban elérni pont ugyanannyira tűnt lehetségesnek számára, mint amilyen számomra a fenti példák bármelyike – benne azonban buzgott a tennivágyás, ráadásul egy teljes játékfejlesztő stúdió is a rendelkezésére állt. A dacos apuka munkájának végeredménye nem csupán egy hosszú játékszéria, de egyenesen egy új videojátékos műfaj megszületése volt.
E miniműfaj pedig természetesen egy gyermek felneveléséről és totális irányításáról szól – és bármit is mondjon a játék címe, a Princess Maker 2-ben ez a gyermek nem egy hercegnő. A történet szerint mi egy kiöregedett háborús hőst alakítunk, akire egy éjszaka valami gyanús istennő bármiféle előzetes szándékfelmérés nélkül rátukmál egy nála valahogy felgyűlt tízéves bakfist. Bár hősünk ezzel az egyoldalú lépéssel hirtelen családapává vált, a leány tényleges nevelését valójában Cube nevű komornyikunk végzi – parancsainkat mi neki adjuk ki, és a leányzóval tényleges kapcsolatot csak nagyon ritkán teremtünk. Ez a lépés igen sokat tesz a szülői hangulat, az apaság-érzés rombolásáért – élete minden fontos állomásán arról beszél lyányunk, hogy „kár, hogy papa nem volt itt, de majd mennyire fog örülni, ha elmesélek neki mindent”, sőt, még a születésnapi ajándékát is háziszolgánkon keresztül kapja meg. Hogy ez mit mesél Akai úr családi életének valóságáról, illetve idealizált álmairól, azt talán jobb nem feszegetni, inkább térjünk át arra, ami viszont a mi felelősségünk lesz.
A Princess Maker 2 legújabb verziója nem nyúlt bele a széria alapjaiba: most is pontosan nyolc év, azaz 96 hónap áll rendelkezésre arra, hogy leányunkat eljuttassuk a nagykorúságig. Hogy, hogy nem, gyermekünk a nagykorúsítást követően egy nanoszekundummal már egy SR-72-es csúcssebességével távolodik a szülői háztól, de addig a pillanatig lényegében minden lépését mi szabjuk meg, mégpedig tíznapos etapokban előírva életének menetét. A játék felépítése rém egyszerű: havonta egyszer adhatunk ki parancsokat: ilyenkor lehet például meglátogatni a kastélyt (etikett-ismeret nélkül megalázóan elhajt még az udvari bohóc is), vásárolgatni a boltokban, netán változtatni csemeténk ruházatán vagy étrendjén. A legfontosabb azonban az órarendet felhozó legalsó menüpont, ahol a következő hónap három szakaszára vonatkozó utasításainkat adhatjuk ki. Ez a műfaj központi eleme, ahol lányunk 26 statisztikai értékét egy bonyolultnak tűnő mátrix, illetve időtöltési utasításaink alapján változtatni tudjuk.
Az alapok roppant egyszerűek: egy-egy tíznapos időszakra tanulást vagy munkát, esetleg kalandozást írhatunk elő – és persze a pihenés is mindig lehetséges opció. Mivel utóbbi a többi feladatkörrel gyorsan emelkedő stressz legjobb és legolcsóbb ellenszere, lényegében minden hónapban kötelező egy ilyen időszak – és ha leányunk tényleg kimerült, hát zsebpénzt is érdemes adni neki a még relaxálóbb pihenésért. Az oktatás az első években szinte megfizethetetlenül drága (a királyságot megmentő hős ugyan penziót húz a koronától, ám ebből mindössze 500 aranyat, vagyis egyetlen közepes képzés árát szán évente lányára), de a díjért cserébe minden így töltött időszak két-három statisztikát szépen növel. A tánc-tanfolyam például állóképességet, csáberőt és a művészeti értékelést erősíti, a tudományos képzésnek hívott alkímia az intelligenciát és a hitet turbózza, valamint igen ritkán bónuszt ad a mágikus védelemre is, a vívás pedig kiszámítható módon a harci tudást és a támadási értéket erősíti.
Mivel e képzésekre eleinte nem lesz pénzünk, gyakorlatilag biztos, hogy zavaros körülmények között szerzett leányunk számára az első életvezetési tanácsunk az lesz, hogy tízévesen már a bányában dolgozva keresse meg a betevő falatra valót. Oké, bányamunka pont nincs a játékban, de sajnos a mondatban ez volt az egyetlen csúsztatás: muszáj lesz már tízéves korától kemény fizikai munkára küldeni gyermekünket. A helyzet csak annyiban jobb, mint a viktoriánus kor szénbányász telepein, hogy digitális gyermekünk túl kifinomult ahhoz, hogy ebben a korban már másodszor szokjon vissza a cigire, mert az jól megy a terpentines ginhez. Lányunkat tehát nem csak a tíz tanfolyam, de a játék végére már 14 eltérő munkahely is várja – és ezek már nem csupán egyes tulajdonságait növelik, de a potenciálisan jelentős fizetés ellensúlyaként legalább egy másikat csökkentenek is. A farmon dolgozva például szép fizetést kap gyermekünk, és ereje, illetve állóképessége is napról napra növekszik, de a trágyalapátolás hatására a palotai eszmecseréknél oly fontos kifinomultság tulajdonsága radikális tempóban csökken. A sírásói munka a gyermek mágikus védelmét és spirituális érzékenységét is acélosítja, de csáberejének valamiért rosszat tesz ez a meló. A legjobban fizető állás pontosan az, amit megannyi valós apa is választana 16-éves leányának: ledér pincérnősködés egy bordélyházban – itt nem csak csábereje és bűn-mutatója növekszik, de hite, önuralma és moralitása is hamar a földbe áll a napi legalább 40 aranyat érő fizetés mellékhatásaként.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!