Hirdetés

Persona 5 teszt (PS4, PS3)

Az ősök tisztelete

Egy fiatal japán srác élete alaposan felbolydul: egy kalamajkát követően új városba, jószerivel egy teljesen új világba kell költöznie. A neki otthont adó családfővel eleinte nem valami szoros a viszonya, és kívülállóként új iskolájában is nehezen talál barátokat. Ez azonban még mind semmi: igen hamar valami természetfelettibe csöppen, hisz kiderül, hogy különös módon egy párhuzamos, démonok által lakott, de kifordult emberi vágyak alapján felépült világokba tud utazni. Ahogy egyre mélyebben deríti fel ezt az ismeretlen területet, úgy tesz szert egyre több barátra. Az egyedi történet és a modern Japán környezete mellett azonban egy klasszikus japán RPG-ről van szó – körökre osztott, gyors tempójú, és kellemesen taktikus harcrendszere pedig igen élvezetes. Főhősünk néma, ám ismerősei annál többet beszélnek – a játék egyik legfontosabb komponense a tanárokkal, barátokkal, munkatársakkal való viszonyunk egyre szorosabbá fonása. Noha az iskolában is teljesítenünk kell, suli után kedvünkre kóborolhatunk e lenyűgöző játékvilágban, akár a démonok birodalmában harcolva, akár étteremben falatozva, könyvtárban olvasgatva, a haverokkal lógva, netán valami diákmunka igájában dolgozva a betevő jenekért.


[+]

A kérdésem ezek után pedig az, hogy vajon melyik Persona-játékról is beszélek?

Igen, a Persona 5 egyetlen hibája – már ha ez hiba –, hogy lényegében a Persona 4 új verziójáról van szó. Természetesen új a sztori, mások a karakterek (bár itt azért vannak elég erős párhuzamok), kicsit modernebb lett minden, de a harcrendszer, a küldetések, a démonvilág és az iskola működése, a szociális kapcsolatok rendszere, és úgy egyáltalán a teljes játékmenet egyenesen az elődből lett átemelve. Jobb helyről persze nem nagyon tudtak volna „lopni”, hiszen a P4, és főleg annak kibővített, Golden alcímű kiadása minden idők egyik legjobb játéka volt. A megdöbbentően rég készülő ötödik rész nem mondható rosszabbnak annál, csak egyszerűen másodszorra már nem üt akkorát a recept.

Szerencse ebben a szerencsétlenségben, hogy a Persona 4 viszonylag kevéssé volt ismert; három évvel a PS3 rajtja után jelent meg PlayStation 2-re, és a fókusz már finoman szólva sem azon a platformon volt. Ennek köszönhetően aztán a legtöbbeknek a Persona 5 igazán friss élmény lesz, és vélhetően ugyanúgy elragadja őket, mint ahogy azt a Persona 4 tette például velem közel tíz évvel ezelőtt.


[+]

A Persona 5 hangulatváltásának egyik legfontosabb eszköze az új környezet megjelenése: az előző rész egy tradicionális japán kisvárosban játszódott, az új játékban viszont épp ellenkezőleg, Tokió közepébe csöppenünk. Ide helyezik át névtelen (pontosabban általunk elnevezhető) hősünket, akinek egy bűnügy miatt kellett költöznie; ártatlan volt, segíteni akart valakinek, de ennek ellenére próbaidős büntetést kapott. Új iskolája, a Shujin akadémia az egyetlen, ami így is befogadja, így Tokió belvárosába kellett költöznie, egy kávézó felett levő tetőszobába.


[+]

Első nap, mikor iskolába menne, az iskola legendásan renitens alakjával együtt téved el, és átkerül egy másik világba, ahol más ruhák jelennek meg rajta, ahol furcsa szörnyetegekkel kell megmérkőznie, ahol minden a harcról szól. Nem evilági birodalmat talál, de ez a palotaszerűség fura mód mégis mintha az iskolájának fura másolata, kitekert variációja lenne, ahol a való életben eredményei okán közimádatnak örvendő tesitanár a kegyetlen király. Nagy nehezen sikerül innen elmenekülniük egy macskaszerű lény segítségével, de hőseinket természetesen hajtja a kíváncsiság, majd később, kicsit több információ birtokában a bosszúvágy is. Kiderítik, hogy ezek a démoni paloták lényegében a „normális” emberek vágyainak eltorzulásai (kognitív manifesztációk, ahogy a macska magyarázza), és ezek legmélyére kell behatolni, a lelki törést okozó kincset kell elrabolni ahhoz, hogy visszaállítsuk a rendet.


[+]

Tanáruk megleckéztetése közben hamar négyfősre dagad a banda, és győzelmük megünneplése után a tagok elhatározzák, együttmaradnak, és fantomtolvajként továbbra is a kapzsi, kegyetlen, másokat kizsákmányoló emberek megnevelése lesz a céljuk – a Persona 5 jókora része pedig az egyre nagyobb ismertségre szert tevő, de a nagyvilág számára természetesen ismeretlen kilétű diákok e háborújáról szól.

Álomcsapat

Természetesen a párhuzamos világ felderítése közepette diákéletünkre is oda kell figyelni: a napról napra zajló játékban az iskolában a japán tanrendnek megfelelően vizsgák vagy épp osztálykirándulások vannak, ha pénzt akarunk, nem árt valami diákmunka után nézni, ötféle tulajdonságunkat fejleszthetjük, és persze ahogy említettem, a szociális hálózatunk gazdagítása is kiemelkedően fontos – arról nem is beszélve, hogy élvezetes – lesz. Ahogy az elődben, itt is a tarot kártya alapján elnevezve lesz 20 kiemelt kapcsolatunk, akik mindegyike egy kisnovellának megfelelő altörténetet hoz, sokszor egyáltalán nem kapcsolódva a központi történet eseményeihez. Mindenkivel rengeteg párbeszéden és tíz rangon át keresztül fejleszthetjük kapcsolatunkat, barátsággá, tiszteletté, netán szerelemmé.


[+]

A Persona 5, amint elődje, az időmenedzselésről szól: minden nap egy rakás időzónára van felosztva (a kora reggeltől az éjszakáig), de természetesen az alvás és az iskola ebből igen sokat elvesz. Délután és este azonban kapunk egy-egy szabad cselekedetet, ilyenkor lehet valamelyik ismerősünkkel bandázni, dolgozni, vagy egyszerűen olvasni, főzni, horgászni, fürdőbe járni, retro konzolon játszani, moziba menni. A kapcsolatok javítása a játék legjobb, legérdekesebb sztorijait adja, ráadásul mindenki egy rakás extra képességgel jutalmaz – a többi lehetőség pedig általában pénzt és/vagy tulajdonságfejlesztést eredményez, de néha mellékküldetéseket is szerezhetünk ezek során. Noha a játék csaknem egy teljes japán iskolai évet mutat be, így is rövidnek fogjuk érezni a rendelkezésre álló idő mennyiségét – főleg, mert egy rakás olyan nap van, amikor ilyen-olyan okokból nem áldozhatunk hobbijainkra és kapcsolatainkra.


[+]

A játék legalább 80, de inkább 100 órát emészt fel (én elég lassan haladtam, így 112 órát mutatott az utolsó mentett állás), és ennek a pokoli mennyiségű időnek jókora részét a diákélet és az azzal kapcsolatos dolgok teszik ki – a párhuzamos világban úgy a játékidő fele telik. A Persona 4 fő szabálya itt is érvényes: az időspórolás végett érdemes minden különálló dungeont egyben (illetve kettőben, hisz a főellenfelekre mindig egy későbbi napon kell lecsapni) végigküzdeni.


[+]

A körökre osztott harcok viszonylag egyszerű szabályok alapján működnek: a közelharci támadást, lövöldözést és a különféle elementálokba tartozó varázslatokat mindig úgy kell megválasztani, ahogy azt ellenfeleink érzékenységei diktálják. Így aztán a tüzes lényeket általában fagyasztani kell, az átkot szórókra Bless-sebzést kell kiosztani, a repülőket pedig lőni kell – de persze ez csak az első dungeonökben lesz ilyen egyszerű. Később a démonok már millió trükköt vetnek be, és persze ők is előszeretettel használják ki a mi sebezhetőségeinket. Merthogy minden karakterünkben is dolgozik egy ilyen démonszerűség – ezek a sorozatnak címet adó personák –, akik szépen fejlődnek, egyre erősebbé válnak, de mindenre egyszerre így sem lehetnek immúnisak.


[+]

Az egyes labirintusok sokkal változatosabbak lettek a Persona 4 kopár, randomgenerált járatainál; pontosabban a sztorihoz kapcsolódó járatok lettek így kidolgozva. Mementos néven kapunk ugyanis egy jó 60 szint mélységű, minden belépéskor újragenerálódó járatrendszert, ahol egyrészt tápolni lehet, másrészt pedig egy rakás mellékküldetést csak itt tudunk megoldani. A történethez kapcsolódó járatok azonban jóval trükkösebbek lettek: az egyik múzeumként jelenik meg, itt lézeres riasztórendszerek nehezítik az életünket, egy másik pedig kaszinó, ahol tényleges szerencsejátékok kapcsolódnak bele a dolgokba – a főellenfél itt például rulettel sorsolja ki, hogy ki és milyen bónuszt vagy máluszt kap.


[+]

A rendszer továbbra is remekül működik, igaz, amíg nem rázódunk bele a dolgokba, még a normál fokozat is nehéznek fog tűnni (minden büntetés nélkül változtathatunk a nehézségen), elsősorban azért, mert a sorozat hagyományainak megfelelően a varázserő, azaz az SP regenerálódása nem könnyű dolog. Ezzel mindaddig spórolnunk kell, amíg nem tudunk a dokinál olyan cuccokat vennünk, amelyek SP-regenerációt adnak – ezt követően viszont már nem igazán kell spórolnunk, amitől lényegesen könnyebbé válik a játék. Igaz, végtelenségig tápolni így sem lehet, hisz ha egy ellenfélnél már lényegesen magasabb szintűek vagyunk, töredék-XP lesz a jutalmunk.

Egy újítást kapunk csak – de mit is beszélek, hisz ez a Persona 2-nek is a része volt! A démonokkal való alkudozás tért vissza most a sorozatba: egy halálra sebzett, vagy egyszerűen földre vitt szörnyeteggel beszélgethetünk el, és ha kérdéseire jellemének megfelelő választ adunk, az csatlakozik hozzánk (míg társaink egy-egy fix personával vannak összekötve, főszereplőnk akár 12 ilyen lényt is magával cipelhet, mindig azt előidézve, amelynek képességére épp szükség van). Természetesen a közvetlen elődben megszokott démon-fuzionálás, két lény kombinálása egy harmadikká továbbra is jelen van, és bizony igen sok időbe és pénzbe kerül, ha mind a kétszázvalahány bestiát be akarjuk fogni, illetve ki akarjuk alkímiázni.

Sötét titkok

A Persona 5 legnagyobb sikere elődjéhez hasonlóan az, hogy a két teljesen eltérő játékmenet-része, a taktikus, körökre osztott csatározás, illetve a diákélet már-már vizuális novella-szerűen egyszerű feldolgozása tökéletesen működik együtt. Nyilván nem árt hozzá persze, hogy az ember vonzódjon a modern japán kultúrához, mert a játék tömve van ezzel. Hogy is ne lehetne, amikor Shinjuku és Shibuya között metrózunk, amikor egy akihabarai játékteremben Gunslinger Stratosszal játszunk, ramenezőben zabáljuk degeszre magunkat és Asakusában meg az Inokashira parkba járunk randizni a kiválasztott hölgyeménnyel. (Aki, nem mellékesen, persze tipikusan szende japán leányzó iskolai egyenszerkóban.)


[+]

Akármilyen vidáman is hangzik mindez, muszáj megemlítenem, hogy a Persona 5 története megdöbbentően sötét területekre kalandozik el. Már önmagában az is elég kemény, hogy ellenfeleink mind olyan emberek, akiket annyira eltorzított valami negatív érzelem – például féltékenység, beképzeltség, vagy hatalomvágy –, hogy az tulajdonképpen kézzelfoghatóan manifesztálódik a világban.


[+]

Ez azonban még semmi, a játékban az öngyilkosságtól a nemi erőszakig, a politikai gyilkosságoktól a szadizmusig, a gyerekkínzástól a prostitúcióba kényszerülésig minden megjelenik. Nem feltétlenül reflektorral megvilágítva, az orrunk elé tolva, de mindenütt ott van a szenvedés, ha kicsit megkapargatjuk a felszínt, ha jobban megismerünk valakit. Nem könnyű mást belelátni a Persona 5-be, minthogy alkotói, írói mérhetetlenül kiábrándultak a modern japán társadalom gépies működéséből, és érdekes módon a jövőbe vezető útként az individualizmust jelölik meg. Néha persze átcsap az egész kicsit szájbarágósba, egy-két helyen szinte csak egy Exploited-album és egy taréj választja el egyik-másik karaktert egy anarchista kiáltvány kihirdetésétől, de mivel hőseinket tényleg a világ jobbá tételének – kissé naiv – vágya hajtja, ez abszolút megbocsátható.


[+]

Főleg azért, mert a világ viszonylag realisztikusan reagál cselekedeteinkre. A fantomtolvajok híre hamar elterjed, előbb az iskolában, majd Tokióban, Japánban és a világon is. Külön fansite jön létre a neten, ahol egymást nyomják fel „kezelésre” a trollok, az adminok meg visszaélnek a hatalmukkal; mindenki kéretlenül is megosztja véleményét a tolvajokról, és persze a média irányításával itt is irányítható a közvélemény, akár a népszerűség felkorbácsolásáról, akár annak mélybe taszításáról van szó. Noha úgy érzem, a Persona 4 detektívtörténete ravaszabb volt, a Persona 5-nek sem kell szégyenkeznie ezen a téren. Néhány fordulat ugyan jól látható már előre (például a főgonoszra annak szinte első feltűnésétől gyanakodni fogunk), de ezek csak elrejtik a többi eseményt, amelyek jó része meg fog lepni mindenkit.


[+]

Muszáj megemlékeznem még a játék kinézetéről is: bár – főleg a textúrákon – látszik rajta, hogy évekig csak PS3-ra fejlesztették, így is lenyűgöző az összhatás. Évtizedes technikákkal, pocsék szájszinkronnal, apró játékterekkel is parádés eredményt értek el a P Studio fejlesztői, mert arra koncentráltak, ami számít, arra, hogy átadják a modern japán és a nem kicsit elborult álomvilágok hangulatát. Annak ellenére is gyönyörű tehát a játék, hogy a PS4 tudásából gyakorlatilag semmit nem használ ki – már a menük, a töltőképernyők, a csataösszesítő feliratok is jelzik, hogy a művészi érzék mennyivel fontosabb, mint a technikai tudás (persze nyilván az a jó, ha mindkettő egyszerre jelen van). A zenéket ellenben csak dicsérni lehet, Shoji Meguro, a sorozat régi komponistája itt is varázslatos dallamokat hozott össze, a jazztől az elektronicán át a j-rockig millió stílusban kalandozva. És noha a fordítás tele van nehézkes fordulatokkal és tükörfordított kifejezésekkel, a szinkron – a japán nevek kiejtését leszámítva – van olyan jó, hogy ezt is megbocsássuk.

Ahogy a Persona 4, úgy a Persona 5 is különleges játék lett – tényleg az egyetlen gond, amit fel tudok vele szemben hozni, hogy pontosan úgy különleges, mint elődje. Büszkén és kompromisszummentesen japános, karakterei szerethetők, világában élmény elveszni, csatái taktikusak és tartalom terén sem kell szégyenkeznie. A recept ma is tökéletesen működik, de jó lenne, ha a hatodik rész itt-ott merne változtatni a dolgokon…

A Persona 5 PlayStation 3-ra és 4-re jelent meg.

Pro:

  • Remek történet és karakterek;
  • mai környezet;
  • eszelős zenék, csodás körítés;
  • nagyszerű harcrendszer.

Kontra:

  • Csaknem mindenben a P4 szolgai másolata.

90

Grath

Azóta történt

Előzmények