Persona 5 Royal teszt

2017 egyik legszórakoztatóbb és „legjapánosabb” játéka kibővítve tér vissza, hogy száz újabb órára magával ragadja azokat, akik figyelmét felkelti a „metafizikai démonok Tokióban!” felütés.

Shin Megami Yakuza

Amiről eddig szó volt, az az alap Persona 5-re is mind igaz volt –ezt a Royal pedig minden téren, de tényleg minden egyes tekintetben kicsit jobbá, mélyebbé, többé tette. A legfontosabb újítás persze a harmadik „félév” az iskolában, illetve az elsősorban ebben fontos új karakter, Kasumi, de az új kiadás ezen túl is tele van kisebb-nagyobb átalakításokkal. Mindegyiket nem is fogom tudni megemlíteni – talán az is árulkodó, hogy a Royal sokkal jobban összerakott, átfogóbb bővítés lett, mint amilyen a Persona 3 FES, illetve a Persona 4 Golden voltak. (Mondom ezt akkor is, ha nálam az utóbbit nem tudta megütni ez a kiadás sem.)

Kasumi szerencsére sokkal természetesebben illeszkedik bele a kalandba, mint mondjuk az előző bővített kiadásban szereplő Marie, akinek minden feltűnéséről ordított, hogy utólag hegesztették rá a kalandra. Igaz, a játék első felében csak amolyan mellékes szerephez jut, de minden rövid találkozás segít abban, hogy megismerjük a vöröshajú leányt. Amikor pedig eljön a Persona 5 eredeti lezárása, illetve azt követően egy újabb, több hónapos szemeszter, Kasumi kifejezetten fontos szerepet kap. Ennek az új időszaknak a története amúgy annyira meghökkentő (plusz annyira elspoilerezné az alapjáték végkifejletét), hogy most nem is mennék bele még csak a kiindulásba sem – legyen elég annyi, hogy bármilyen elméleted is lenne erről, a sztori egész biztosan nem úgy folytatódik, amint ahogy elképzelted…

Mivel a játék ezen része még a legdurvább tempó és tömegesen elnyomott párbeszédek mellett is minimum 60-70 órányi játékidővel arrébb van, szükség volt olyan dolgokra is, amelyek már a játék elején is jelzik, hogy nem véletlenül fizetett ki teljes árat az ember a Royalért. Szerencsére a fejlesztők meglepően mélyen belenyúltak a játékba – én legalábbis nem vártam volna, hogy már az első dungeont, a legelső bizarr elmepalotát is megpakolják új lényekkel és meghintik új helyszínekkel, hogy már itt bevezetik a közlekedés új módját jelentő vonóhorgot, és hogy ennyi új átvezető jelenetet illesztenek a történetbe. Bár az egyes járatrendszerek alaprajza nem változott meg radikálisan, egy-két új folyosó és terem, netán valami plusz feladat mindegyikbe bekerült. A maximalisták életét a labirintusonkénti három, extrém módon elrejtett új szoba, illetve az azokban található kincs fogja megbonyolítani, hiszen ezeket később ultratápos tárgyakra lehet beváltani. Új fegyverek, páncélok, tárgyak amúgy is tömegesen találhatók a játék elmepalotáiban és boltjaiban, és ha még ez sem lenne elég, hát minden személyes Persona egy harmadik alakba is átalakítható, ehhez dukáló új szupertámadásokkal.


[+]

A csaták is megváltoztak kicsit, de szerencsére most is ugyanolyan pörgős és stílusos minden, mint korábban. Az egyik legüdvözítőbb változtatás mindenképpen az, hogy a lőfegyverekhez járó lőszer most maximumra töltődik minden csatát követően, így már van értelme ezeket fejleszteni és használni. A játék második felében már kifejezetten életmentő lesz az is, hogy amikor egy kritikus találatot követően a karakterek átadják egymásnak a plusz cselekvési lehetőségüket, az egyre erősebbé válik – és ha sikerül négy ilyen attakot egy kombóba összefűzni, az utolsó támadásunk már nem fogyaszt SP-t, azaz manapontot. És mivel továbbra is ez a szűk keresztmetszet az expedíciók során, ez a bónusz néha szó szerint életmentő lesz. Rengeteg törődés érte a főellenfeleket is, szinte mindegyik kapott néhány extra csavart, meglepő különlegességet, így még a veteránoknak is oda kell figyelnie ezeknél. Szintén alaposan kibővült a Mementó, a randomgenerált labirintusok helyszíne, a végtelen tápolások központja – a szintek sokkal nagyobbak lettek, az ide vonatkozó küldetések megújultak, és rengeteg ultratápos ellenfelet találhatunk a rejtettebb sarkokban.

Azonban a dungeonökön túl is rengeteg változást kaptunk – Kasumi mellett például lesz egy teljesen új szociális partnerünk (vele kell nagyon jóban lenni, ha szeretnénk a harmadik szemeszterbe is csatlakozni), de az Akechivel való haverkodást is a nulláról újraírták, így a vele való viszonyunk már nem magától javul. A szabadidős lehetőségeket és a tanulmányi feladatokat szinte teljesen remixelték, ráadásul úgy, hogy Morgana sokkal ritkábban küld el aludni minket, így végre esténként is lehet kalandozni, vagy legalább tanulni, olvasni, netán DVD-zni. A már ismert területeken is van néhány új üzlet, de az igazi újítás a Kichijoji nevű, minden korábbinál nagyobb városi terület, ahol immár rengeteg randi és haverkodás játszódik. Itt már amolyan yakuzás minijátékok is feltűnnek, így már lehet dartsozni és biliárdozni is.

Ezek mellett kifejezetten örömmel fogadtam az opcionális japán szinkront, az új időjárási effekteket (amennyiben a cseresznyevirágzás szirmai ide sorolhatók), a sokkal olvasmányosabbra átírt angol szöveget, a temérdek új zenét, no és a Pro gépek támogatását. És akkor a Thieves Denről még nem is beszéltem – ez egy, a játéktól különálló terület, ahol galériákat, zenelejátszót, videókat lehet megnyitni, illetve egy fura, de igen élvezetes kártyajátékot lehet órákon át játszani. Őszinte leszek: másfél végigjátszást követően nem hittem, hogy ismét be tudna úgy istenigazából szippantani a Persona 5, de a Royal újításai annyira frissé tették az élményt, hogy már megint hetek óta csak ez pörög a gépben.

A Persona 5 Royal kizárólag PlayStation 4-re jelent meg.

Pro:

  • Mindenhez, de tényleg mindenhez hozzányúltak a fejlesztők;
  • Kichijoji és Kasumi sok színt visznek a már ismert világba;
  • a megújult Mementó borzasztó addiktív.

Kontra:

  • A fő újítás, az új szemeszter legalább 60-70 órányira van az indulástól.

90

Grath

Azóta történt

Előzmények