Nier: Automata teszt (PC, PS4)

2B or not to be

...nem is voltunk benne biztosak, hogy miért zúgtunk bele, egyszerűen elfogadtuk hibáival együtt, azért, amilyen volt. A Nier: Automata is egy ilyen játék lehet sokaknak, nem mindenben a legjobb, de évek múltán is meleg szívvel emlékszünk majd rá”. Nem én mondom mindezt, hanem a meghökkentően önostorozó Yoko Taro, a Drakengard-széria, illetve a két Nier-játék igencsak excentrikus direktora. De nem is cáfolom: lényegében igaza van, a Nier: Automata, ha a stílus legjobbjaihoz és legszebbjeihez, igazi mainstream AAA-kategóriás sztárjaihoz mérjük, nem feltétlenül tud labdába rúgni. De ahogy az interjúi során mindig hatalmas maszkot viselő Taro is mondja az analógiában, olyan furcsa, olyan nem-tradicionálisan vonzó, olyannyi váratlan örömöt rejt, hogy sokáig az emberrel marad.


[+]

Legalábbis lesz olyan játékos, aki majd így reagál rá, merthogy az új Nier meglehetősen furcsán, már-már ellenségesen indul, pontosan úgy, mint az első, alig ismert rész az előző konzolgeneráción. Az első órában – ez lényegében a demó – nem lehet menteni, és kis túlzással zéró iránymutatást kapunk azon a téren, hogy hol és miért is harcolunk. A hatalmas épület-gigász, egy korai főellenfél megsemmisítése után azonban egy űrállomásra kerülünk, ahol végre megtudjuk a játék történetének egyes részleteit.


[+]

Több ezer esztendővel járunk a jövőben, de még mindig a Földön, ami viszont már nem az az élettől nyüzsgő bolygó, amilyennek még mi ismerjük. A távoli jövőben – ami a játékban már a csaknem ilyen távoli múlt – az űr mélyéből érkezett idegenek támadják meg planétánkat, halálosan megsebezve civilizációnkat. Az emberiség maradék része a Holdra menekül, majd halálosan effektív harci androidok gyártásába fog. Ilyen harci gépezet karakterünk, a valamiért gót-loli brokátruhába öltözött, tökéletes alakú 2B is, de segítője, a némileg szószátyárabb és barátságosabb hacker, 9S, illetve operátoruk, az igen kajla 6O is. A bolygón idegeneket már nem látni, ők jóval kevésbé áramvonalas robotsereggel vannak jelen a Földön, így lényegében közvetett háború zajlik, zéró tényleges biológiai áldozattal. Ellenfeleink egyre méretesebb fémbestiákat igyekeznek ránk uszítani, mi próbáljuk e támadásokat visszaverni, és keresni valami módot arra, hogy nem egykönnyen pótolható veszteségeket okozhassunk.


[+]

A Nier: Automata játéktere meglehetősen furcsa lett; nyílt világ ez, hisz 2017-ben vagyunk, de szokatlanul üres birodalom ez, egymás mellé pakolt sivataggal, erdővel és lerombolt, föld alá süllyedt, vagy épp tenger által részben elmosott városrészekkel. Bár a program tele van mellékküldetésekkel, szerencsére ezek végrehajtása távolról sem kötelező. Szerencsére, mert ezek eleinte a tipikus, dögunalmas időrabló feladatok, a megszokott „öld meg, szerezd vissza, gyűjts össze” koordinátarendszerben.

Sokáig nem igazán tudjuk, hogy mi is a végső célunk, de néhány óra, és felderítünk két apró falut, megismerkedünk egy rakás excentrikus gépezettel, és a Nier egyre inkább magába ránt mindenkit. Ez a kellemes harcrendszer mellett elsősorban furcsa, melankolikus, filozofálgatós hangulatának köszönhető. Noha az első öt órában ebből nem sok minden derül ki, később a játék extra fokozatra kapcsol: egyszer puszta poénként Shakespeare-t radikálisan újraértelmező robotszínházi előadást láthatunk, majd a játék hirtelen komolyra fordítja a szót, és az élet, a személyiség, az egyéniség-lét gyökereit és okait kezdi boncolgatni.


[+]

Az androidok tudatát külön gépeknél lehet a bázisra visszasugározni (ezt hívhatjuk mentésnek is), halál esetén pedig ezek új testet kapnak – igaz, a régit érdemes felkeresni, hisz az abban levő programchipek, vagyis a passzív bónuszok elvesznek, ha nem gyűjtjük be ezeket (ezt meg bátran hasonlíthatjuk a Dark Soulsok rendszeréhez). Az új fegyverek megszerzésén és erősebbé tételén túl ezek a fejlődés központi elemei. Programchipeket tömegével hajigál ránk a játék, ezek bizonyos mennyiségű területet foglalnak el processzorunkból (ez persze sok pénzért növelhető), a mi dolgunk pedig az, hogy a lehető legkevesebb pontba kerülő, de legjobb bónuszokat adó darabokkal sakkozzunk úgy, hogy optimális felállás jöjjön létre. Kiváló ötlet, hogy a felhasználói menük legtöbb eleme is ilyen chippel működik, tehát ha akarjuk, a sebzéseket, életerőcsíkokat és kurzort is beáldozhatjuk azért, hogy mondjuk regenerálódást vagy megnövelt zsákmány-esélyt tárazzunk be. Nem feltétlenül éri meg, de lehetséges.

Robot robotnak farkasa

A Nier: Automata szerencsére jóval több egy klisés missziókkal telerakott rondácska világnál (mert csúnya szegény, főleg nekem, aki 50 óra Horizon után váltott ide), megannyi eleme van, ami kiválóan működik. Mivel a Platinum stúdió (Bayonetta, Metal Gear Rising, Vanquish) fejlesztette, természetesen a harcrendszer remekül sikerült. Nem újít ugyan, megelégszik azzal, hogy hoz egy piszok durva tempójú szeletelést, rengeteg kombót, eltérő fegyvertípusokat, no meg a szokásos kitérő mozdulatot, amelyet tökéletesen időzítve lelassul a világ, 2B pedig bosszúálló angyalként darabol fel akár tucatnyi bambafejű robotot is. Még egyszer mondom, a Platinum ennél jóval kifinomultabb harcrendszert nem egyszer alkotott már, de így is bőséggel a nagy átlag felett van.


[+]

Már csak azért is, mert extra rétegnek Nier-hagyományként itt is van egy lebegő segítőnk. Igaz, ezúttal nem egy ősi és nagypofájú grimoár az, hanem egy aprócska robot. Ő nem csak videotelefonként, szkennerként és kéretlen tanácsadóként funkcionál, de gépfegyvernek is kiváló. Csak rajtunk múlik, hogy az egyes ütközeteket kardunkkal avagy lövöldözve közelítjük meg – mindkét opció tökéletesen működik, keverve őket pedig rendkívül intenzív csatákat kapunk.


[+]

És itt jön be Yoko Taro egyik mániája, az állandó stílusváltás, ami a Nier: Automata sajátja is. Az egyik pillanatban még szabad kamera kíséretében mészárolunk, aztán észrevétlenül 2D-s akciójátékba vált a játék. Egy klasszikus Castlevania-szerű oldalnézetes labirintust követően lehet, hogy egy főellenség jön felülnézetből, vagy repülőbe szállva shoot ’em upba csöppenünk, netán klasszikus kalandjátékba (egyszer szövegesbe!) váltunk. Valahogy sikerült megoldani, hogy ezek a részek sose legyenek idegesítőek, mindig remek élményt adó fűszerként jelennek meg. Az egyetlen gond a kamerával van, ami sokszor nem képes az iszonyatos tempóval lépést tartani – általában éppen a „rendes” vagdalkozós részeknél.


[+]

Szerencsére van még néhány remek húzása a játéknak, ott van például a zene, ami nálam egyelőre az év soundtrackje, zseniális dalokkal tele. Az egyik legemlékezetesebb helyszín egy csúnya, kopott gyártelep, mégpedig elsősorban azért, mert a háttérdal a helyi halálkultusz elvakult robothíveinek kántálásából áll össze, hátborzongatóan gyönyörű módon. Másodsorban pedig azért, mert a főellenfél is nagyszerű itt: amíg rajta van pajzsa, nem tudjuk sebezni, így menekülni kell előle a parányi arénában – amikor pedig 9S végre levágja a biztosítékot, az áram is elmegy, így szinte teljes sötétségben kell ellene küzdeni.

Mindenképpen meg kell még említeni még egyszer a történetet is, ami ugyan rém klisésen indul (ők a gonosz gépek, mi a jó androidok), de körülbelül az ötödik órára eléggé belelendül a fordulatokkal és új karakterekkel. Ezek egy része mondjuk elég furcsa figura, a kioktató modorú filozofikus Jean-Paultól az Adam és Eva nevű, minden tekintetben férfinak kinéző robot-testvérpáron át a még 2B-nél is kihívóbban öltözködő renegát A2-ig. A történetet ezek a fura alakok, no meg az intenzív, általában óriási, vagy legalább igen trükkös főellenfeleket felsorakoztató küldetések viszik előre, és a sztori lezárása, az alkotók listájának levonulása után sem lesz minden tiszta.


[+]

Itt süti el a játék egyik legnagyobb trükkjét: a mentett állás folytatásánál kiderül, hogy ez csak az első fejezet volt, a második végigjátszás egy új karaktert ad, új perspektívával, harcrendszerrel és missziókkal. Aztán a harmadik is megcsinálja ugyanezt a bravúrt. És a negyedik megint. Igen, bár ez a játékban alig-alig kerül megemlítésre, lényegében négy teljes történetet kapunk, melyek bár javarészt ugyanazon a tájon játszódnak, mint a korábbiak, mindig lesznek teljes új zónák és kihívások és fejlődési lehetőségek. Sőt, az eltérő játszható karakterek teljesen új harcmodorokat hoznak, ahol nem is mindig a vagdalkozáson lesz a főszerep. Mivel ezek a fordulatok és egyáltalán, a történet további részletei a játék talán legjobb részei, mindebből semmit nem lőnék le, de kéretik felkészülni rá, hogy a 10-12 órás „végigjátszással” az ember csak a program harmadánál-negyedénél tart. Sőt, mivel 21 további ending is előhozható (jobbára a teljes őrület spektrumán elhelyezve), a Nier: Automata összes titkának a felfedezése igen sokáig tart majd.


[+]

Ha vevő vagy az olyan játékokra, amelyek büszkén vállalják az első perctől kezdve, hogy a mainstreamtől távoliak, hogy az elvontabb kategóriába sorolhatók, az új Nier hatalmas élmény lesz, hisz lapos indulását követően egyre-másra lep meg őrült karaktereivel és játékmenet-váltásaival. Ha inkább a hagyományosabb élményekre vagy vevő, előfordulhat, hogy ugyanez lesz a sorsod, csak arra készülj fel, hogy a sokszor bántóan gyenge grafika és az első órák inkoherens történetmesélése nem könnyen leküzdhető akadály.

A Nier: Automata PlayStation 4-re és PC-re jelent meg.

Pro:

  • Muszáj többször végigjátszani;
  • parádés zene;
  • klasszikus Platinum-harcrendszer.

Kontra:

  • Lehangolóan csúnya és üres a világ;
  • dögunalmas induló órák.

85

Grath

Azóta történt

Előzmények