Enslaved - avagy a majom visszavág

A játékot az a Ninja Theory fejlesztette, akiknek a Heavenly Sword-ot is köszönhetjük. A surikenekkel hadonászó fejlesztőket pedig az a bizonyos Alex Garland egészítette írói mivoltában, aki többek között a "28 nappal később" történetét is írta és például mindenki kedvenc Leonardo Kapribogyójának a főszereplésével készült "The Beach" is az ő tapasztalataira/ötletére alapszik. Maga a játék sztorija az 1590-ben (nem elírás) kiadott Kínai "Utazás Nyugatra" című Novellára alapszik (Részekben legalábbis ). A játék elején megismerkedhetünk a "Majom" nevet viselő főhőssel és a Trip névre hallgató kötelező macával, aki rögtön belopódzik a lelkünkbe azzal, hogy többször is majdnem megöl minket majd egy rabszolga fejpántot a fejünkre rakva gondoskodik arról, hogy engedelmeskedjünk neki. ( Egyszer élném meg hogy egy főhősnő nem forrónaciban/bőrnadrágban rohangálna, és nem lenne tökéletes alakja ....persze akkor a tizenéves "zsebbányász" forma nem tudná alkalmazni a haveroktól el tanult bal alsó madárfogás technikát ugye....) Minden esetre az első fejezet megismerteti az embert az alapvető funkciókkal és játékmenettel.

Grafika, Hangok

Még mielőtt belemerülnénk az irányításba beszéljünk kicsit a grafikáról. A játék grafikájáért az Unreal 3.0-ás motorja felelős, ami jól végzi a dolgát. A poszt háborús világ szép, ahogy a természet visszaköveteli a világot az ember odáig fajul, hogy azon gondolkozik "hmmm mintha National Geographic Channel"-en láttam volna erről valamit. Ugyan tudom, hogy nem teljesen fair a hasonlat, de ha ilyenkor a Fallout 3 barna fétisére gondolok elég vicces, hogy egy taktikai akció játék szebben és hihetőbben ábrázolja mindezt, még ha bele is számoljuk azt, hogy a Fallout 3 motorja kétségkívül régebbi. A játék egyetlen olyan része, ami vitathatatlanul felülkerekedik a többi piaci szereplőn az arc animációk. Eddig is láttunk már olyat, hogy valaki borostás volt vagy, hogy tágult az orrlyuka, amikor belélegzett, de hogy ennyire valósághűen illusztrálják az érzéseket az eszméletlen. Őszintén megmondom nem hittem volna, hogy egy ehhez hasonló játék lesz először ami bebizonyítja hogy van értelme a karakterek kidolgozásának. Amikor Majom és Trip beszélget, mindig lehet érezni az aktuális uralkodó hangulatot legyen az düh, kíváncsiság, lelkesedés, kilátástalanság, szomorúság és így tovább. Persze az érzések még magukban nem elegendők, de erről majd később. A grafika egyetlen apró problémája magából az engine-ből fakad. Mint azt, ahogy mindenki megszokta már ennél a Motornál kell, egy pár másodperc mire betölti a textúrákat. Amíg ez nem történik meg kb. MineCraft szintű színekre kell számítani. Egyik jelenetnél például egy autóúton száguldunk Majom motorján (cutscene) de mivel a táj gyorsan halad az engine nem képes időben betölteni a textúrákat. Amíg a szereplők szépen és autentikusan bámulnak a távolba mi egy matt zöld, sötétzöld fekete csíkokkal tűzdelt terepasztalt nézünk. Ami elvileg a tájat szimbolizálná. Talán még ide tartozik, hogy a netes közösség és saját magam is időnként a hektikus csaták közepette tapasztaltam egy két másodperces akadást, de komoly teljesítménybeli problémák nincsenek.

Irányítás

A játék döntő többségében az ide-oda ugráló,mászó Majomparádéra alapszik ergo nem árt, ha működik is. Örömmel jelenthetem ki kisebb problémáktól eltekintve az irányítás jól sikerült. 1 Gomb van arra, hogy ugorjunk, és csak annyit kell tennünk, hogy a bal analóg Joystick megfelelő irányba mozdításával jelezzük merre is szeretnénk menni. Ez az egyszerű irányítás jellemző a mászásra is. Ha van, kapaszkodási lehetőség abban az irányban ahova húzzuk a Joystickot akkor Majom ugrani/mászni fog. Ráadásként valószínűnek tartom, hogy a Ninja Theory fejlesztői is játszottak már Tomb Raider-el és átélték azt, amikor egy rossz mozdulat miatt (amire valószínűleg a rossz kamera miatt volt szükség) Lara apróra töri magát a kedves játékos meg (csak elméletben persze) kimeríti a BTK-t a fejlesztőkön. Ez nem fog megtörténni itt mivel ahol Majom nem tud tovább futni vagy ugorni/mászni megáll. Persze emiatt nem nagyon kell filózni azon, hogy merre is kell menni, mert amint az első kapaszkodó megvan és tudjuk úgy, ahogy merre van, az irány csak nyomogatjuk a gombot. Ráadásként a játék még segít is azzal hogy fénylik minden olyan kapaszkodó, amit majom használni tud. (ami persze vicces, amikor az x száz éve a falon rozsdásodó acélrúd fénylik mintha fél liter sidol-t kent volna valaki rá) Összességében az alapvető irányítás pillanatok alatt megszokható és nem okoz frusztrációt. Az irányítás másik fele, amikor Majom előveszi a Dragonball-ból kölcsönvett "Felhőt". Igen ..felhő a neve és repül rajta, mint Songoku .....Minden esetre, amikor Majom a felhővel utazik, az alapvető irányítás nem változik tehát az ugrás gomb funkciója is marad. Először az ember élvezi, persze majd a játék gondoskodik arról, hogy ne szeresd, de erről később. Ebben a tekintetben a játék nagyon jól teljesít, a játék előrehaladtával a mászásokat más mozgó tárgyak vagy lángok fogják nehezíteni, de aki egy minimális ütemérzékkel is rendelkezik, annak ez nem okozhat gondot. Az apró probléma az irányításban ott rejlik, hogy sokszor apró (a játék grafikai motorjával készült) jelenetek igyekeznek egy fontos célt vagy hasonlót mutatni, ami miatt a kamera arra fókuszál. Persze a jobb analóg Stick-el tudod mozgatni, de nem teljesen szabadon. Ergo ha a játék szerint a hangsúlyos irány észak, de te délre szeretnél menni igazából semmit nem fogsz látni amíg az adott területről ki nem érsz. Ez, persze ahogy korábban említettem kis probléma mivel főhősünk nem tud leesni csak inkább zavaró.

Harc

A következő fontos része a játékmenetnek a harc. Ez 2 alapvető részre bontható - közelharc és lövöldözés. A közelharc három mozdulatra épül. A normál és az erős támadásra valamit egy körkörös támadásra, ami alapvetően a tömegoszlatásra használható. A normál támadás értelemszerűen kevesebbet sebez, mint az erős, de gyorsabb. A körkörös nem sebez, hanem bénít. Harc közben ezeket kombinálhatjuk kedvünkre és időnként a B gomb megnyomására egy speciális mozdulatsort (takedown) csinál majom, ami a Mech végét jelenti ( leszámítva a főellenségeket, akiknél ezt többször is meg kell csinálni ). A lövöldözés két egyszerű "tölténnyel" oldható meg - a plazmalövés sebez, míg a bénító lövedék ideiglenesen leállítja a robotot, hogy bevihessük a kegyelemdöfést. Ezeken kívül még rendelkezünk egy blokkolási képességgel és egy félreugrással. Utóbbit azért ide (és nem az irányításhoz) sorolom, mert csak is harc közben van értelme használni. Eme alap harci mozdulatotokat a játék során fejleszthetjük, ha elég világító gömböt ( tech orb ) veszünk fel, amik szét vannak szórva minden pályán. Majd Trip segítségével (LB+Bal Stick) megkérhetjük, hogy upgrade-eljen minket, ami persze x ezer gömbbe kerül. Az elérhető harci upgrade-ek közül a két legfontosabb talán a fókuszált ütés és a bénító csapás. Az előbbi akkor töltődik fel, ha csépeljük az ellent és amint feltöltődött a főellenségeket leszámítva bármelyik Mech-el végezni tud. Az utóbbi azért hasznos, mert bármelyik ellenfelet találjuk el vele, pont annyi időre üti ki (és tartja távol tőlünk) amire szükségünk van ahhoz, hogy csökkentsük a Mech populációt. A harc onnantól kezdve megy át gombcsépelésből (button mashing) taktikai csépelésbe, amikor megjelennek az első pajzsos ellenfelek. Őket már nem lehet csak a normál és az erős kombinációjával legyőzni. Itt jön be az, amire a játék erősen épített. 8 fajta ellenfél típus van, ha a képességeiket nézzünk. A klasszik edisön sima Mech aki védekezik ha gyepáljuk de nem okozhat gondot még nagy számban sem. A második a pajzsos ellenfél, akit vagy a fókuszált ütéssel küldünk el a MÉH telepre vagy egy bénító csapással annyi időre kivonjuk a forgalomból, hogy bevigyünk egy két fontos találatot. A harmadik az elektromos Mech aki elég zavaró tud lenni mivel (nagy meglepetésre) áramot lő ránk ami sebez minket természetesen. A negyedik a robbanó mech (ezt a játék jelzi is egy kis jellel a feje felett). Ő azért hasznos, mert a korábban említett B gombos technika jóvoltából a már gajra ment Mech-et hozzádobhatjuk valamelyik társához, aki szintén felrobban erre. A következő ellenfél már okoz némi nehézséget (amíg távol van) mivel egy elég kellemes méretű sorozatlövővel boldogítja a játékkal töltött perceinket általában távolról. Az egyik legzavaróbb Mech a "rádiós". Ő semmi extrát nem tud csak azt ha x másodpercen belül nem iktatjuk őt ki erősítés érkezik. És persze bármelyik mech típus lehet "rádiós". De az abszolút kedvenc a Mike Tyson edition aki igazából 1 dolgot tud de azt nagyon jól - csépelni minket. Időnként vörösre izzik - ilyenkor jobb nem ott lenni mivel ő a mi támadásunkat is megszakítva elkezd ütlegelni és mire magunkhoz térünk az életerőnk 1/3-a sehol. Ezek a mech-ek egymagukban nem okoznak gondot, de ha több van belőlük nem árt, ha pontosan tudjuk mit akarunk csinálni és a gomb csépelése nem elég. Itt jön be az, amit a fejlesztők ígértek. Maga a játékmenet egyszerű, de a sok fajta Mech miatt prioritásokat kell megszabnunk - kit mikor, hogyan, milyen sorrendben. Emiatt a harc nem unalmas és persze a tereptől függően még plusz változik.

Játékmenet

Ahogy azt már írtam fejleszthetjük főhősünket a begyűjtött gömbök segítségével . A harci fejlesztéseken kívül még lehet javítani az Életerőnk mennyiségén és azon töltődik e újra és milyen gyorsan. Fejleszthetjük még a pajzsunkat és Majom fénybotjának a lövési tulajdonságait is. Az hogy ezek közül mit érdemes döntse el mindenki magának (Én mindent a harcra és az életerőre tettem). Ami a mászás és a harc közötti habarcsként szolgál az vagy maga Trip vagy a Sztori. Az elején inkább Trip aki míg fedezékben csücsül magára tudja vonni a figyelmet hogy mi közel tudjunk kerülni. Ezen kívül még apróbb "logikai" feladványok vannak a játékban amit Trip-nek parancsokat osztogatva meg tudunk oldani. Ez általában a kapcsold be-ki vagy előre-hátra. Később Trip szerepe csökken és inkább a sztori viszi előre a játékot, ami el is hoz az első dologhoz, ami nem jó. Egyrészt a fedezékből fedezékbe bujkálás (avagy miért van mindenhol pont derékig érő fedezék ....szia Gears of War ) egy idő után repetitív. Amikor is pedig már nem Trip a hajtó erő akkor 2 dolog váltakozik. Mászkál, majd gyepál. Majd megint mászkál, majd megint gyepál. Aki volt valaha téli szezonban kosáredzésen az érteni fogja... Nem az a baj hogy gyakorolsz futni, passzolni, blokkot adni, dobni. Hanem az hogy attól még hogy ezeket kombinálod összevissza még nem lesz izgalmas, sőt előbb utóbb unalmas. Ettől még szeretsz kosarazni csak statikusan csinálni valamit egy idő után nem jó. A másik, ami említésre méltó, hogy nem értem a fejlesztőket. Nem lett volna sok meló beiktatni Trip-et mint játszható karakter. És rögtön lenne értelme ismét végigvinni a játékot, aminek így jelenlegi formájában akkora az újrahasznosíthatósági értéke, mint egy végigszívott cigarettacsikknek, amit a hamutál aljáról halászunk elő.
Fontos pont még a játékban az üldözési jelenetek és a Főellenség csaták említése. Az üldözési jelenetek őszintén megmondva potenciális frusztrációs rohamokat gerjeszthetnek. Miért? A szituáció a következő. A felhővel száguldasz egy elszabadult Mech után, akit ha nem kapsz el Trip meghal és te is. Persze a száguldás közben kerülgesd kis az aknákat, amiknek ha a hatáskörébe érsz, meghalsz. Ha lassan mész, hogy mindezt elkerüld, nem éred el a Mech et tehát Trip meghal és te is. Az egyetlen megoldás a tökéletes ( hiba nélküli irányítás ) ami előbb-utóbb abba merül ki, hogy megjegyzed, mi merre van. Ezt kétszer is meg kell csinálni mindkét alkalommal nem szórakoztató, hanem idegesítő és ugyan azt értem, hogy ez szintén része az epikus jeleneteknek (és hogy az Uncharted-ban is van ilyen) de ebben a formában zavaró.
A főellenség csaták egy egyszerű szisztémát követnek. Okozz annyi sérülést, hogy egy takedown mozdulattal kivégezd. Persze mindegyik fő mech legalább 2 ilyen takedown-t igényel leszámítva az elsőt.

Összegzés

Így a végére marad, hogy az első mondatban feltett kérdésre válaszoljak. Tehát miért is nem jó, ami jó? Azért jó mert az unreal engine ugyan már nem friss (és vannak ugye gyengéi) mégis egy szép játék az Enslaved és nem hiszem, hogy ennél többre szükség lenne. A sztori jó, ámbár van benne egy két logikai hiba. ( Nem szeretnék szpoilerkedni szóval csak maradjunk annyiban hogy inkonzisztens egy kicsit a sztori és ráadásul enyhe Mátrix másolat - ami tudva ugye, hogy honnan merített a Matrix úgy néz ki, mint amikor réges-régen másoltuk a krómdioxid-os kazikat és csodálkoztunk rajta, hogy előbb-utóbb rossz a minőség.) A játékmenet egyszerű és szórakoztató, amíg meg nem unja az ember.
Ha egyszerűen akarnám végre megválaszolni saját kérdésemet azt mondanám, semmi újdonságot nem nyújt a játék. És mivel még az a szórakozás sincs meg, hogy közösen játszunk vele így csak egy középszerű játék, amiben van lehetőség.

A játék Xbox360-as verzióját a Konzolvilág konzol webáruház és szaküzlet biztosította a számunkra, ahol ti magatok is beszerezhetitek a legújabb játékokkal együtt.

Értékelés
7 Játékmenet:
Egyszerű, mint a kettes Legó. Az elején izgalmas, ami a végére kifullad. Ami marad az nem rossz, de arra nem elég, hogy kiemelje a középszerűségből.
7 Hangulat:
A sztori igazán nem rossz, ámbár a vége szerintem elég sablonosa sikeredett és sokkal többet ki lehetett volna hozni belőle. Hangulat persze van - jók a karakterek és a gyönyörű arc animációk is szépítenek rajta. Mégis hiányzik az a behúzó erő, amitől kiemelkedne a többi közül.
9 Grafika:
Nem lehet panasz az Unreal Enginre. Szép a játék az egyetlen dolog, ami belerondít az, hogy időnként lassan töltődnek be a textúrák ami miatt nagyon csúnya a terep.
7 Hangok:
A hangok és a zene követik a játék tempóját, nem csúsznak el és nem zavarnak szóval itt nem lehet panaszkodni. Ami miatt nem emelkedik ki az, hogy a zenék eltűnnek a háttérben, ami jó, mert nem zavar, de nem is kelti fel a figyelmedet, nem hajt meg mint például anno a Need For Speed 3 zenéje.
7 Összességében:
Az Enslaved egy középszerű játék, amiben vannak nagyon igényesen megcsinált részek, de valahogy érződik, hogy nem mertek kockáztatni és így sikerült egy olyan játékot létrehozni, amit az ember egyszer végigvisz, de aztán nem nyúl hozzá többet.

Azóta történt

Előzmények

  • Enslaved - launch trailer

    Tegnap óta elérhető az Enslaved, lássuk mivel készültek a fejlesztők a megjelenésre.

  • Enslaved: A környezet megjelenítése

    A Ninja Theory kiadott egy újabb fejlesztői naplót az Enslaved című akciójátékból, melyben a játék környezetének megalkotásáról beszélnek.

  • Enslaved: Szimbiotikus kapcsolat

    Az Enslaved című játékban a két főszereplő minden tekintetben függ egymástól. Ha egyik meghal, akkor a másik is vele pusztul.

  • Enslaved: Aranylemez és videó

    A Ninja Theory és a Namco Bandai által készített akció-kalandjáték készen áll a jövő hónapban esedékes megjelenésre.