Menjünk a Pokolba! Planescape: Torment vagyis a legjobb CRPG

[kép]


A Halottasház

Egy álom. Egy deszkán fekszek egy halottasházban. Egy nevekkel teleírt oszlop. Koponyahalmok. Egy szimbólum. Egy nő. Egy szellem.
Egy deszkán fekve ébredek fel, mely látszatra, egy halottasházban van. Amint felemelkedek, mozgást látok a szemem sarkából. Egy lebegő koponya. Nem, ez beszél. Ez egy lebegő, beszélő koponya.
- Hé főnök, oké vagy? Csak játszod a hullát vagy becsapod a Porosokat? Azt hittem tutira feldobtad a talpad. - hadarta a furcsa jelenés.
Összezavarodtam és nehezemre esett figyelni arra, amit a koponya mondott.
- K..? Ki vagy te? - kérdeztem.
- Ááá... én ki vagyok? Mi lenne ha te kezdenéd? Ki vagy te?
- Én... nem tudom. Nem emlékszem. - Rádöbbentem, hogy semmire sem emlékszem magamról.
- Nem emlékszel a saját nevedre? Eh. Nos, legközelebb mikor egy éjszakát töltesz ebben a kégliben, ne igyál annyit. Nevem Morte. Én is itt rekedtem. - Replikázott a koponya.
- Itt rekedtél?
- Na igen, mivel neked még nem volt időd talpra állni, a következő a helyzet; minden ajtót megnéztem, és ez a szoba zártabb egy erényövnél is.
Muszáj volt kicsit tájékozódnom és megtudnom a koponyától, hogy hol is vagyok.
- Be vagyunk zárva... hova? Mi ez a hely? - érdeklődtem.
- Ezt Halottasháznak hívják. Egy terhes pók bájával bíró nagy fekete építmény.
Lehet hogy meghaltam? - gondoltam. Ez megindokolná az emlékezetem hiányát.
- A Halottasház? Csak nem... halott vagyok?''

Idézet a nem hivatalos Rhyss Hess, Planescape: Torment novellizációból
[link]


Planescape: Torment

Ez a cím valószínűleg keveseknek mond valamit.
A játék 1999 végén jelent meg (épp Karácsony előtt), és az ún. Infinity Engine-re épülő játékok között - a Baldur's Gate (továbbiakban BG) után - a második volt. A legendás Champions of Krynn - Dragonlance trilógia óta máig az egyetlen D&D alapokon nyugvó szerepjáték, mely nem a Forgotten Realms világában játszódik.
Emlékszem 2001 (vagy 2002)-ben, amikor egy barátom megmutatta a gépén a Baldur's Gate-et. Elsőre érdekesnek tűnt, ezért mikor legközelebb boltba mentem és megláttam ezt a játékot, gondolkodás nélkül megvettem.

Nos, nem bántam meg.

Elsőre egy kicsit furcsának tűnt az egész. Az interfész teljesen más, mint a többi Infinity motoros játékban, de könnyen megszokható. Itt jelent meg előszőr a radial menü, melyet legközelebb már csak az Neverwinter Nights (NWN)-ban láthattunk. Az akkori trendekhez képest hatalmasak voltak a sprite-ok, mintegy kétszer akkorák, mint a BG-ben. Ezen kívűl a játékmenet nagyon egyedi volt, mely elsőre is feltűnt. Nézzük sorban.


Karaktergenerálás

Minden szerepjáték ezzel kezdődik. Csak úgy, mint a BG-ben, itt is egy főszereplő van. De van egy kis bökkenő. Nem váltaszthatjuk meg a nevét, mely a játékban végig Nameless One (Névtelen), a nemét (férfi), a foglalkozását (harcos) és a jellemét (semleges). Egyedül a kezdőtulajdonságokat oszthatjuk el NWN módra, de ez akkoriban ugyancsak teljesen egyedi volt, hiszen az AD&D2E-ben kockával kellett kidobni a tulajdonságokat, nem pedig szétosztani előre meghatározott számú pontot, mint a D&D3E és 3.5E-ben.


''Mi változtat az emberi természeten?''

Ez a játék mottója. Hogy miért is, az a későbbiekből derül ki.
Nos, mint azt a bevezető sejteti, valóban halottként kezdjük a játékot. Illetve csak ex-halottként, hiszen épp feltámadtunk. A dialógusok teljesen könyvszerűek. Azokat olvasva az embernek olyan érzése támad, mintha egy hihetetlenül izgalmas krimit olvasna. Nem is érdemes nekivágni angol tudás nélkül, hacsak nem toljuk fel a magyarosítást. A dialógusokban kb 1 millió szó található, mely tetemes mennyiség, ez egy 300-400 oldalas regénynek felel meg. És nem túloztam, mikot azt állítottam, hogy hihetetlenül izgalmas.


Háttérsztori és játékmenet

Felébredünk a halottasházban, és fogalmunk sincs arról, hogy hol vagyunk, kik vagyunk, miért vagyunk itt, és még a nevünkre sem emlékszünk. Még azt sem tudjuk, hogy milyen vcilágban vagyunk, sőt a világról sincs sok elképzelésünk. A Planescape világa a D&D-ben gyakorlatilag a túlvilág összefoglaló neve. Világok sokaságából áll, melyek között átjárókkal (ajtók) lehet közlekedni. Itt található a pokol és a mennyország is (persze nem pont így hívják ezeket), és bármely D&D világba eljuthatunk (Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, stb). A világ maga amolyan sötét, gótikus stílusú. Mindenesetre nagyon bizarr. Az utcákon hemzsegnek a létsíkok különböző teremtményei. Lehet találkozni emberekkel, démonokkal, élőhalottakkal, és ezek keverékeivel is (pl tiefling, ami ember-démon hibrid). Itt nem ellenség csak azért valaki mert mondjuk zombi vagy démon. Szinte békésen élnek egymás mellett a különböző fajok.

Tehát, tudatlanként kezdjük a játékot, és ez teszi igazán érdekessé. A cél, hogy megtudjuk, hogy ki is vagyunk valójában, és különben is, mi a rákért vagyunk mi halhatatlanok? Igen, halhatatlanok, ugyanis minden esetben feltámadunk a halálunk után. És itt jön képbe a motto, ugyanis a cél az, hogy elveszítsük halhatatlanságunkat, mely mint azt látni fogjuk, nem lesz egyszerű.

A játék sztorija folyamatosan áll össze, és aki belemélyed, az egyszerűen nem tudja abbahagyni. Folyamatosan fedezzük fel a körülöttünk lévő világot, minden furcsaságával együtt. Itt nem a harc a lényeg. Sőt akár néhány csatával végig lehet játszani az egész játékot. Még a játék végső megoldása is történhet harc nélkül. Valójában nincs is főellenség, ami persze ilyenformán nem teljesen igaz. Sokkal több XP-t kapunk, ha az agyunkat használjuk. Persze ehhez nagy bölcsesség kell, ezért nem árt már a játék elején kimaxolni (18). Sok dialogus opció csak magas bölcsességnél jelenik meg, bónuszként több XP-t is kapunk.

Még egy jelentős újítása a játéknak a jellemünk és a foglalkozásunk alakulása volt. Ez eddig ismeretlen volt a D&D számítógépes szerepjátékok között. A jellemünk attól függően alakul, hogy mit teszünk és mondunk. Tudunk egy kérdésre úgy válaszolni, hogy ugyanazt mondjuk, de az egyik válasz igazság, a másik hazugság, és ettől függően változik a jellemünk. Pl.: valaki megkér, hogy segítsünk neki. Megígérhetjük, hogy segítünk úgy, hogy tudjuk, hogy soha nem fogunk segíteni, ill. úgy, hogy segíteni fogunk. A foglalkozásunkat ugyancsak egyedi módon többször is változtathatjuk. Ha úgy érezzük nem a harcos létre vagyunk teremtve, lehetünk varázslók vagy akár tolvajok is. Az egyedi benne, hogy többször is változtathatunk kasztot, és az addig szerzett tulajdonságaink megmaradnak (hasonló az AD&D dual class-hoz).


A következő pontokban megpróbálom összefoglalni, hogy mi is teszi olyan nagyszerűvé ezt a játékot:


* egyedi történet (semmit nem tudunk magunkról és a világról, nincs nevünk sem és halhatatlanok vagyunk)

* kasztváltás (harcos, varázsló, tolvaj)

* nincsenek páncélok és varászitalok (helyettük tetkók és egyéb tárgyak - tű, kötés, balzsam van)

* szinte minden megoldható harc nélkül (néhány csatával végig lehet játszani)

* hosszú, akár 60-70 óra játékidő mellékküldetésekkel együtt

* rengeteg párbeszéd , sok választási opció (igazmondás, hazugság), a dialógusok egyedi élményt adnak, ezeket nem olvasva, a játék elveszti a legegyedibb vonását, a történetet.

* jellemváltozás, és annak megfelelően alakuló történet

* a Planescape AD&D kampány, szürreális világában játszódik

* egyedi infinity motor interfész

* egyedi helyszínek Baator (pokol), Intellektuális Bujaságok Oltásának Bordélya, Negatív Anyagi Sík, Élőhalott város, stb.

* 2 egyedi darab kivételével nincsenek kardok! Néhány, nagy hatalmú tárgyat csak Lawful Good vagy Chaotic Evil jellemmel használhatunk.

* a maga idejében kivételes grafika és varázslat effektusok.

* rengeteg dolgot lehet megtudni/tanulni a társaktól, sőt velük beszélgetve őket is lehet fejleszteni.



Linkek

Magyar fordítás
[link] 4 év alatt készült el! (link javítva!)

A játékról
[link]
[link]
[link]
[link]

Planescape kampány
[link]

Képek
[link]


Igény szerint folytatom a cikket, de mindenkit bátorítok arra, hogy olvasgasson többet a játékról és próbálja ki! Feledhetetlen élmény lesz.

[kép]

Azóta történt

  • Icewind Dale 2

    "A gyönyörű, törpe nő szakállán megcsillantak a lenyugvó nap utolsó sugarai, mikor...

  • Wizardry VIII, avagy hova tovább RPG?

    2007 nem mondható PC-s fronton az RPG-k évének, így sokszor felvetődik bennem az a kérdés, hogy a szerepjátékok vajon milyen valós fejlődésen mentek keresztül.