Men of War II teszt

Tankok, gyalogság, tüzérség – lehet még újat mutatni a második világháborús stratégiai játékok világában? 14 évvel az első Men of Wart követően az eredeti fejlesztők ezt is megpróbálták.

A dandár mindenit

Furcsa jószág ez a Men of War-széria. 2008-ban az ukrán Best Way stúdió letette az asztalra az első részt, amit aztán nem „igazi” folytatások, hanem alcímmel jelölt, mindig önállóan futtatható kiegészítők követtek; szám szerint hét, és egyik sem az eredeti csapat alkotása. Volt, amelyik a multiplayerre koncentrált, volt, amelyik a második világháború helyett a vietnami konfliktust dolgozta fel, és volt, ami önmagában is kapott kiegészítőket. A nagy káoszba most az eredeti alkotók visszatérése vág rendet: megjelent a másodikként számozott epizód. Gyanítom, a jövő – no és a termékekre éhes Fulqrum (az egykori 1C) kiadó – ezúttal is változatos bővítmények egész sorát hozza majd el, most azonban azt fogjuk szemügyre venni, hogy miként muzsikál ez a háborús RTS.

Bár a széria régi motorosainak feltehetően nem kell az alapokat bemutatni, biztos vagyok benne, hogy a Men of War még nem tart ott népszerűség tekintetében, hogy neve hallatán mindenki értőn biccentsen. A környezet tehát a második világháború, annak is az európai frontjai, az irányítás az RTS-eket idézi, a játék azonban sokkal mélyebb, mint a műfaj egyszerű tankrohamokra építő klasszikusai. A különbségek hosszú sora rögtön azzal kezdődik, hogy itt nincs nyersanyag-termelés: amikor esetleg van is hozzáférésünk utánpótláshoz, az lassan visszaszámláló mércéken és szigorú pontlimiteken múlik. A Men of War II – ahogy elődei is – próbálnak a lehetőségekhez képest realisztikusan működni, és ez áthatja a játék minden porcikáját. A páncélozott járművek sérülési modellje igen komplex, minden egyes bakának saját tárgylistája van, az építmények pedig a megfelelő támadások esetén lerombolódnak. Oda kell figyelni a lőszer- és benzin-utánpótlásra, fel kell készülni a szabotázsakciók elhárítására, a frontvonalak mögött kell célpontot keresni a tüzérségnek, és persze ott van mindenki kedvence: a nem teljesen elpusztított járműveket megjavítva, majd gyalogosainkat beköltöztetve új egységekre tehetünk szert. Áshatunk lövészárkokat, álcahálóval rejthetjük el tüzérjeinket, és bármelyik egység felett átvehetjük a közvetlen irányítást is – én főleg a mesterlövészek szerepét élveztem.


[+]

E funkciók persze szinte kivétel nélkül már az első részben, illetve az azóta megjelent epizódokban is működtek, de ha valaki esetleg a játék lebutításától félt, azt megnyugtatom – a Men of War II is kéjesen merül el az olyan részletekben, amelyekre sok hasonló játék ügyet sem vet. Mit tesz mindehhez hozzá a második rész? Elsősorban irtózatos mennyiségű tartalmat: bár a három kampány „csak” hat-hat pályából áll, ezek önmagukban is vagy húszórányi küzdelmet biztosítanak – sok küldetés például valójában több alfejezetből áll. A szovjet oldalon egy hatalmas német roham visszaverése (vagy legalább túlélése) a feladatunk, az amerikaiak útja a normandiai partraszállás és a Párizsba érkezés közti távot öleli fel, a németekkel pedig egy, a szovjetek elől menekülő (oppardon, taktikai visszavonulást végrehajtó), a háborúzás szörnyűségeiben megkeseredett hadtest felett vehetjük át az irányítást. A történelmi részletek – például a rendelkezésre álló egységek – mind a helyükön vannak, rövidke átvezető jelenetek pedig tovább építik a háborús hangulatot.


[+]

Bármelyik kampányba is kezdenénk bele – persze, csak miután kijártuk a sokpályás tutorial iskolát! –, hamar fel fog tűnni, hogy a Men of War II tényleg állandóan taktikus döntéseket kíván meg a szobatábornoktól. És nem, a „fogunk minden egységet és beküldjük őket a sűrűjébe!” nem számít taktikus döntésnek… Egységeinket optimális esetben állandóan rejtve, vagy legalább fedezékben tartjuk, a cselekvés előtt a felderítők kiküldése sokszor ment életet, és persze az egységek pozícionálása is kulcsfontosságú: egy jól beásott, több oldalról védett gépágyú egész dandárokat képes ledarálni szinte sérülés nélkül, az agyatlan keresztül-a-mezőn-hadd-szóljon jellegű rohamok pedig totális kudarcra vannak ítélve. A küldetések kellemesen változatosak, sokszor kell támadásból defenzívába váltani; néha fontos épületek elpusztítása a cél, máshol csak túl kell élnünk a helyzetet, vagy épp a kék-vörös csíkként tényleg létező és folyamatosan mozgó frontvonalat kell a megfelelő pontig kitolni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • Unicorn Overlord teszt

    A feladat egyszerű: fel kell szabadítani a teljes világot egy őrült mágus rémuralma alól – ehhez pedig a körökre osztott és valós idejű stratégiák fura elegyét fogjuk használni.

  • The Fabulous Fear Machine teszt

    A fantazmagórikus félelemmasina megkezdte működését – az összeesküvés-elméletek, városi legendák és ősi mítoszok üzemszerű terjesztése végre gond nélkül zajlik!

  • Total War: Pharaoh teszt

    Róma, Trója és Kína után most a Nílus völgyéből kiindulva foghatunk epikus birodalomépítésbe és katonai hódításba – egészen addig, amíg számításainkat a tengeri népek megjelenése húzza keresztül.

  • Minecraft Legends teszt

    A Minecraft bő évtizede a világ legnépszerűbb játékai közé tartozik – mellékszálait mégis hamar elfelejti a világ. Vajon mit tud villantani a valós idejű stratégiává alakított kockavilág?