Maximum Budapest!

A Crysis sikeres szereplését követően – legalábbis ami a szaksajtó értékelései illeti, a felhasználók nagy része sajnos képtelen megérteni, hogy elmúlt már 2000… - egyértelmű volt, hogy a Crytek nem fogja hagyni kihűlni a vasat és hamarosan számíthatunk folytatást jelző bejelentésre. Nem így történt, legalábbis nem egészen.

Cevat Yerli, a cég feje igaz, elárulta, hogy a Crysis franchiset alapvetően három részesre, vagyis trilógiának tervezték, ám az igazi bomba csak ezt követően robbant. 2008 nyarának elején röppentek fel az első pletykák a Warhead nevű projektről, amelyet jó ideig teljes homály borított, aztán június környékén hatalmas lökéshullám terítette földre a hazai játékos társadalmat: A Warhead ugyanis egy küldetés lemez lesz, amelynek elkészítését nem másra bízták, mint a Crytek magyarországi stúdiójára, a Crytek Budapestre!

A szenzációs hír hallatán felettébb becsülendő módon senki nem esett kétségbe, nem érkeztek számolatlan módon az egyébként szokásosnak nevezhető magyar fikázások, vagyis úgy tűnt, hogy mindenki bizalommal van a magyar fejlesztők felé. Nos, a bizalom nem volt hiába, ugyanis zseniális honfitársaink egy olyan játékot tettek le az asztalra, amely méltán nevezhető világszínvonalúnak, ráadásul képes egy ritkán látott mutatványra, vagyis egyértelműen a földbe döngöli az anyajátékot.

Persze a realizmus kedvéért feltétlenül meg kell említeni, hogy a Crytek Budapestnek néhány dologgal nem kellett foglalkoznia: A forradalmi jelentőségű motor már adott volt, és az átvezető animációkkal sem nekik kellett bíbelődniük, mivel azok elkészítését egy német csapat kapta meg feladatul. Azonban minden mást nekik kellett megteremteniük: A történet, az új karakterek, fegyverek, helyszínek megalkotása, vagyis a játék magja, sava-borsa csak azon múlott, hogy a pesti srácok mennyire képesek felnőni a nem kis feladathoz.

A Crysis a játékiparon belüli akció stílus egyetlen etalonja, mely mind kinézetében, mind történetiségében előremutató jelleggel bír, így alaposan fel kell kötnie a gatyáját annak, aki akár csak megközelíteni akarja ezt a remeklést. A Crytek Budapest azonban nem szeppent meg.

Azt mindenképpen illik tudni, hogy a Warhead – szokatlan, ám koránt sem elítélendő módon – nem egy szimpla folytatás, inkább nevezhetjük egy alternatív Crysisnak, ahol a hely és idő az alapjátékkal nagyjából azonos, ám a szereplők és a cselekmény merőben különbözik attól. A játékban egy másik kommandós, Psycho a fő karakter, akivel a Crysis kikötői balhéja után fogunk mozogni ezen a koreaiak és csillagközi népségek által megszállt szigeten. A sztoriról most nem ejtenék túl sok mondatot, minden esetre azt meg kell hagyni, hogy igazán remekül összehozták a fejlesztők ezt a történetet is.

A játékmenet igazából jóval intenzívebb és – ha lehet így mondani – kegyetlenebb lett, mint a Crysis esetében. Mindezek felett azt is kijelenthetjük, hogy kifinomultabb, átgondoltabb. Amellett, hogy nem egy küldetés során kell egészen elszomorító mennyiségű emberrel, avagy idegen lénnyel megküzdenünk, nem csak a már jól ismert nanoruci révén tehetjük izgalmasabbá a játékunkat.

Néhány feladatot – figyelem, ez nem csak PR-szöveg! – akár többféleképpen megoldhatunk, vagy hősies, "bele a lecsóba"-stílusban, vagy elkerülve a szemtől szembeni csatározásokat, sőt, esetenként akár a szinte teljes egészében szükségtelen lövéseket, öldöklést. Ez azt jelenti, hogy csupán vérmérsékletünk, tökösségünk határozhatja meg, hogy a józan eszünkre hallgatva inkább messzire elkerülünk egy erősebbnek tűnő csapatot, vagy indulatból nekiszaladunk a nanrucis különítménynek, "úgyis ügyesebb vagyok"-alapon. A játék egyik nagyszerűsége, hogy már alapjáraton igen hektikus lehet pályánkénti kalandjaink intenzitása, hiszen a kezdeti lopakodást követően szinte elkerülhetetlen módon fogunk részt venni egy eszméletlen Fradi-UTE közönségtalálkozón, ahol az UTE-s idegenek olyan szinten esnek nekünk, mint az a bizonyos kutyus a nagyseggű plüsskacsának. Aztán lesz vérbeli csendes kommandózás, ahol legjobb barátunk egy távcsöves stukker, illetve az álcázó berendezésünk.

Nem kell mindig kaviár – mondta a Crytek Budapest és ezt a hitvallást követve adnak lehetőséget a játékos számára arra, hogy teljes mértékben magáévá téve a játékot feloldódjon a meseszerűen szép környezetben és saját egyéniségét megtestesítve az általa irányított karakterben a saját módján intézze el a dolgokat. Persze bizonyos esetekben a kényszerűség okán bizony sűrűn kell tárat cserélnünk, de egy-két küldit leszámítva tényleg Te fogod eldönteni, hogy most osonsz, vagy tombolsz.

Többféle élmény – garantált siker. Igen, ez a Warhead talán legfontosabb receptje. De nem csak ez a csodafőzet, a Crysis verő játék összetevője.

Legalább ilyen fontos a körítés, vagyis a környezet, amelyben ez a fantasztikus történet játszódik. Mint azt tudjuk, a motor maradt a „régi”, tehát olyan marha nagy újdonságokkal, next-next-next gen megjelenítéssel nem kell és nem szükséges számolni. A CryEngine még mindig egyedülállóan előremutató, az azonban félelmetes, hogy a magyaros fantáziával és kreativitással mennyire meg lehet még lepni még azt is, aki a Crysist minimum tucatszor kijátszotta.

Igen, a pályatervezésre gondolok. A budapesti stúdió itt különösképpen remekelt, ez az a pont, ahol a tanítvány még a mesterét is legyőzi. A trópusi esőerdő habár pontosan azokból az alapanyagokból készült, mint a Crysis dzsungele, mégis, az ember csak tátja a száját, amikor egy lezuhant vadászrepülőgép után kutatva megérkezik egy vízmosásos környezetbe, ahol egy sekély vizű patak csordogál és mini vízesések zubognak.

Ilyet még nem láttál, ez biztos – hacsak nem vagy túl ezen a pályán! A pályatervezés egy magasabb, kreatívabb, jóval látványosabb, fantáziadúsabb fokozata ez, ahol a hihetőség, a realizmus szinte már fájdalmas, az egyébként utolsó pixelig fiktív táj duzzad az életerőtől, valóságosságtól.

Mindehhez hozzátesz az, amitől én majdnem hanyatt estem: A dzsungelnak olyan hangokat adtak, amelyekre én a Crysisban egyáltalán nem figyeltem fel. Vadállatok üvöltenek, madarak csicseregnek, majmok makognak, huhognak, egyéb, állati és állati hangulatos hangok kísérnek végig a zöld pokolban, így aztán tényleg úgy érzed, hogy egy interaktív film főszereplője vagy – teljes joggal, hiszen a Warheadban jól érzékelhetően minden apró részletre művészi aprólékossággal, igényességgel odafigyeltek.

Habár a játékmenetről már tettem említést, mégis vissza kell térnem ide néhány mondat erejéig. Szóval van egy jó és egy rossz hírem. A rosszal kezdem: A Warheadban sokkal több az idegen lény, mint a Crysisban. A jó hír az, hogy ezt cseppet sem kell bánnod!

Itt valahogy közel sem olyan frusztráló ezeknek az intergalaktikus kéklényeknek a jelenléte, az ember úgy érzi, hogy ezek is csak biológiai entitások, és eredménnyel vehetjük fel a harcot akár egy tucatnyi ilyen csúfság ellen. Persze ebben az is közrejátszhat, hogy rendesen kaptunk kiképzést egy fejezettel ezelőtt, ugye…

Másrészről csak ritkán leszünk magunkra utalva, amikor összefutunk ezekkel a jégimádó űrmeduzákkal: Sokszor csapatban harcolunk ellenük és roppant felemelő módon egyáltalán nem biztos, hogy mi fogunk pontot tenni egy-egy ütközet végére. Bizony megeshet, hogy amíg Te sírva kuporogsz és várod, hogy maximumra töltődjön az álcázáshoz szükséges energia, addig kommadós haverjaid szépen lerendezik a legyőzhetetlenek tűnő megamonsztákat. Ez megint csak igen tetszetős megoldás: Nem neked egyes-egyedül kell megoldanod egy csillagközi konfliktust…

A játék sokszínűségét garantálja a többször radikálisan változó, egészen fantasztikusan kivitelezett környezet. Egyik pillanatban még trópusi hőségben dobálod a koreaiakat, a következő percben már a -200 fokra lehűlt, csontra fagyott óceán felszínén játszol fogócskát az űrlényekkel, jégbe fagyott hajók és aknák között, ház méretű, megdermedt hullámok tövében keresve fedezéket-menedéket. Aztán egyszer csak a föld alá kerülsz, szűkös bányavájatokban lopakodsz előre, magukra hagyott csillék mögül kilőve, megint máskor egy hatalmas repülőtéren iktatod ki egymás után az őrjáratozó páncélosokat.

Ezeket a helyszíneket pedig összekötik a felettébb intenzív drámaisággal telerakott átvezető animációk, melyek tényleg nagyszerű keretét adják a történetnek. És ha már történet…

Mivel a fejlesztő csapat budapesti illetőségű, így teljes körű lokalizációval kedveskedtek a magyar vásárlóknak. Nem csupán magyar felirat, de magyar szinkron került a játék alá!
Nem, nem kell kétségbe esni, mivel ez talán a legsikerültebb honosítás, a legízesebb, a legtöbb átéléssel, és persze csipetnyi cenzúra nélkül. Itt a kommandósok igazi tökös legények módjára káromkodnak, kifejezésviláguk megütköztető módon leegyszerűsített, ugyanakkor lényegre törő, vagyis: Módfelett trágár. A szinkronhangok hitelesek, én egy másodpercig sem gondoltam arra, hogy ez meg az a hang mesterkélt, vagy oda nem illő.

A legjobban a rádióból szóló propaganda szövegek tetszettek! Ez a hang – tudom, a következő formában kissé paradox, de ez van… - tökéletesen mesterkélt, megjátszott és ridegen kegyetlen, vagyis pontosan olyan, amilyennek egy ellenséges csapat propaganda hangjának lennie kell. A magyar szöveg pedig mindig a helyén van, így itt is olyan szinten teli a találat, hogy az tiszteletet követel magának. Bárcsak minden teljes körű honosítás ezt a szintet hozná!

Sajnos azonban van negatívuma a játéknak – de melyiknek nincs? Az egyetlen igazán rossz pontot a játékidővel kapcsolatban kell kiosztanom, mert bizony kiábrándítóan rövidre sikeredett a Warhead. Normál fokozaton 4-6 óra alatt megismerkedhetünk a stáblistával, vagyis ha valaki velünk egy időben kezdi el nézni a Keresztapa trilógiát, akkor mi fogunk jóval előbb végezni… Ez pedig nem túl pozitív, főleg a 6990 Ft-s árat tekintve, amennyiért általában legalább dupla ennyi játékidővel rendelkező játékokat szoktak kínálni. Ha 5000 Ft-ért adták volna a Warheadaet, talán egy szavam sem lenne, de csak talán… Két fejezet legalább hiányzott és lennének ötleteim ezekkel a bizonyos hiányzó fejezetekkel kapcsolatban.

A második szájhúzást a gépigény váltotta ki. No, nem az, hogy bizony kell a vas a Warhead alá, hiszen ez totál egyértelmű. Inkább azért csóváltam a fejem, mert a promóciós és fejlesztési időszakban a készítők azzal kecsegtették a játékosokat, hogy a Warheadnak kisebb lesz a gépigénye, mivel egy sor optimalizációt végrehajtottak a motoron.

Nos, ez nem jött össze, mondhatni, a visszájára sült el a dolog. Azt kell mondjam, hogy a Warhead kegyetlenebbül bánik el a legbikább konfigokkal, mint azt anno a Crysis tette, így aztán tényleg csak az überalles, több százezer forintos top masinák tulajai játszhatnak maximum vizuális élménnyel megtámogatva, folyamatos képet kapva.

Az utolsó negatív észrevételem nem a fejlesztők felé szól, sokkal inkább a terjesztőnek. A Warhead csomagolása nevetséges, hiszen a második lemez, amely a Crysis Wars multiplayer játékot tartalmazza, egy EA logós papírtokban kapott helyet. Mikor ér el arra a szintre a magyar játékforgalmazás, hogy a terjesztők végre elfelejtik ezeket a balkáni megoldásokat és mondjuk 50-60 plusz forintot nem kímélve kissé igényesebb formát adnak a roppant igényes tartalomnak?

Nos, nagyjából ennyi lenne a siránkozás. A Warhead jött, látott és legyőzte a Crysist. Sokkal átgondoltabb, részleteiben jobban kidolgozott, fantáziadúsabb, filmszerűbb és interaktívabb az elődjénél, ezek a tulajdonságok pedig csak és kizárólag a magyar fejlesztő csapat egyedülállóan remek munkáját igazolják, dicsérik.
Nem igazán szoktam sem filmet, sem játékot pontozni az utóbbi időben, most azonban, egy kétséget kizáróan világszínvonalú magyar alkotás esetében legalább jelzésértékkel meg kell tennem ezt.

Tehát jelzésértékkel és az alkotást megillető tiszteletadással az én pontszámom a Warhead esetében

9.6

Legszívesebben egy kerek tízest tettem volna ki, de ehhez sajnos hiányzott két fejezet és az elmaradt optmializáció. (Vagy legalább ne ígéretek volna ilyesmit!) De sebaj, még így is a valaha elkészített legjobb magyar játékkal nézhet szembe az, aki rákattint a Warhead ikonjára.

Köszönjük Crytek Budapest, zseniális munkát végeztetek!