Martha Is Dead teszt

Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

Ikerházban

1944. júliusában vagyunk, valahol Toszkánában. Az évszázados múltra visszatekintő farmházban egy német tábornok él olasz feleségével, valamint ikerlányaival. A szövetséges erők olyan közel járnak, hogy a robbanások és a repülők hangját már néha ide sodorja a szél – a család számára jó hírekről pedig még a dedikáltan fasiszta napilap és rádió sem tud beszámolni. Sok játékban ezzel már meg is találtuk volna a központi témát, de a Martha Is Dead olasz készítői a világháborút a háttérbe űzték – bár a megállíthatatlanul közelgő frontvonal helyenként fontos szerephez jut a narratíva alakításában, abszolút nem ez van a program fókuszában.

Nem, a Martha Is Dead sokkal személyesebb kérdésekkel foglalkozik, első helyen rögtön azzal, amit a játék címe jó előre közöl velünk: az ikerlányok egyike, Martha, a játék legelején elhalálozik, egész pontosan belefullad a közeli tó hideg vízébe. Élettelen testét húga, Giulia találja meg és vonszolja partra hisztérikusan, ahol azonnal észreveszi, hogy Martha az ő ruháinak egyikét hordja – és hogy valami kézzelfogható emléke legyen szeretett nővérétől, magához veszi annak nyakláncát. A trauma hatására Giulia elájul, a kétségbeesetten közeledő szülők pedig félreértik a helyzetet: számukra úgy tűnik, hogy Giulia az áldozat, és Martha maradt életben.


[+]

Azt hiszem, nem vagyok egyedül véleményemmel, ha ezt már önmagában is kifejezetten drámai felütésnek értékelem. Biztos vagyok benne, hogy megannyi regény és film kezdődött hasonlóképpen, de videojátékban még nem láttam ezt a csavart – az pedig különösen érdekes, ahogy ennek feldolgozásaként a sok lehetséges műfaj közül a pszichodrámát választották a fejlesztők. Merthogy a két lány minden „ikerségük” ellenére is különböző személyiség volt: Martha születésétől fogva siketnéma és nyilvánvaló módon anyja kedvence – Giulia pedig inkább apjához áll közelebb, és hozzá hasonlóan a fényképezés a hobbija. Most, amikor nővére szerepét kell, hogy elfoglalja, Giuliának óriási átalakuláson kell keresztülmennie – nemhogy nem beszélhet, de nem is reagálhat a hangokra, szavakra.


[+]

Márpedig szavakban nem lesz hiány, hiszen Irene, az ikrek édesanyja viszataszító örömmel fogadja, hogy az imádott gyermekét szerinte még a méhében fogyatékossá kínzó másik lánya megfulladt, míg édesapjukat szinte megfojtja a gyász. Nagyon érdekes, ahogy a szülőket kezeli a játék: ők néhány igen rövid pillanattól eltérően sosem jelennek meg a képernyőn, hanem inkább hangjukat halljuk: egy szörnyű beszélgetést a szomszéd szobából, egy, a távozó autóból bekiabált mondatot, avagy régi szidalmakat egy bábjátékos visszaemlékezés során. Az ezáltal is táplált magányérzet is hozzájárul ahhoz a feszültséghez, ami a Martha Is Dead központi hangulati élménye – és a nyilvánvalóan szörnyű traumától szenvedő Giulia bármiféle lelki támogatás nélkül érthetően hamar zuhanni kezd saját fantáziavilágába. Egy idő után már nem tudjuk, hogy pontosan melyik jelenet játszódik a valóságban, hogy egy-egy esemény pontosan mikor vagy hogyan illeszkedik a történetbe.


[+]

A játék ettől függetlenül nem valami elvont őrület, mint jónéhány, hasonló témákat – gyászt, traumát, generációs konfliktusokat – feszegető programtársa. Nem (sokszor) fogunk absztrakt környezetben metaforaként szolgáló kiutakat keresni, nem fogunk álombéli felhőkön ugrálni, és nem törik Giulia elméje sem személyiség-szilánkokra. Nem, a Martha Is Dead csaknem teljes hosszát (ez 5-7 óra lesz, mégpedig a mellékes teendőkkel kapcsolatos lelkesedésünk függvényében) a farmépületben, illetve az ahhoz tartozó területen fogjuk tölteni – az egykor sokkal több életet is eltartó karámok környékén, a néha izzasztóan forró, máskor holdfényes erdőben, illetve a hatalmas tó partján. A program öt napra van bontva, és minden nap más eseményeket, opcionális feladatokat, illetve gyűjtenivalókat sodor elénk.

Az már az első videókból is tisztán látszott, hogy a fejlesztők a látványvilág terén a realizmusra törekedtek. Mindent óriási felbontású textúrák borítanak, a farm berendezése korabeli fotók alapján igazi aprólékossággal lett megteremtve, és a fények-árnyékok összjátéka is sokkal élethűbben modellezi az olasz nyár viszonyait, mint azt talán egy indie játéktól várnánk. Nyilván bele lehetne itt-ott kötni, de ez szerintem badarság lenne – a Martha Is Dead remekül néz ki, még ha oly statikus is. Szerintem az is jól áll a játéknak, hogy alaphelyzetben olasz szinkronnal indul el; ezt ugyan át lehet állítani angolra is, de ezzel a hangulat jókora része elvész.

Martha? Miért mondtad ezt a nevet?!

A fejlesztők egyik nagy hibája az volt, amikor a vizuális realizmus mellett mindenhol máshol is a valóságot kezdték hajszolni. Nagyon ritkán fordul elő, hogy az effajta erőltetett realizmus jót tesz egy játéknak, és sajnos ez itt sem sült el jól. Amikor például Giulia fényképeket készít – márpedig ez sokszor meg fog történni, még akkor is, ha nem kezdünk lépten-nyomon csendéleteket fotózgatni –, az akkor is idegesítően sok gombnyomással és szöszmötöléssel jár, ha épp nem kell speciális szűrőt vagy különleges filmet használni ehhez. És akkor még nem is kezdtük el előhívni a negatívokat! Önmagában nyilván nem dől össze a világ attól, hogy jó egy percet kell tölteni az áztatással meg csipeszeléssel meg az időzítős minijátékkal, sőt, első alkalommal még érdekes is a lemodellezett folyamat; de hogy minden alkalommal – bármiféle variáció nélkül! – át kell ezen esni, az hamar zavaróvá vált.


[+]

Vagy ott van az a küldetés, amelyben Giulia egy olasz ismerőse halálát követően apró részt vállalhat az ellenállás munkájában. Ez egy teljességgel opcionális feladatsor, amelynek nagy részét egy távíró használata foglalja el. A gépezet is fantasztikus kialakítást kapott, és elsőre leköti az embert, ahogy a Morze-értelmező használatával meg kell fejteni egy üzenetet – de az, hogy ezt követően ismételten teljes tá-titi beszélgetéseket kell folytatni, az már túl sok volt. Nem csak, hogy össze kell legózni a lehetséges szavakból egy, a játék által értelmesnek elfogadott üzenetet, de aztán az egészet nekünk kell leadni is a ravaszok használatával. Amúgy is piszok lassú tempójú játék a Martha Is Dead (nem túlzok: a járkáló Giulia talán a leglassabb játékkarakter, akit valaha is irányítottam), és ezt ezek az időhúzások ugyanúgy nyújtják, mint a tárcsázós telefonok, vagy éppen az, hogy sokszor nem elég megnyomni egy gombot egy akcióhoz, de azt nyomva is kell tartani – még az ajtónyitásoknál is! Miért?! Nagyon szeretném megtudni, hogy aki emellett döntött, az milyen érveket követett, mert nekem egy sem jut eszembe…


[+]

A következő, szintén legalább ilyen hitetlenkedést kiváltó designdöntés az volt számomra, hogy a történet talán legfontosabb pillanatait egyszerűen átugorja a program. Van például egy végig fontosnak tűnő karakter, aki a karakter (és a játékos) reményei szerint talán segíthet valamit Giulia lelki szenvedésein. Őt sikerül végül telefonon elérni, de egy semmitmondó rövid beszélgetés után a játék lerakatja velünk a telefonkagylót, majd egy felirat közli, hogy az illető házát bombatámadás érte, szóval ne is számítsunk felőle semmi másra. Vagy ott van az a dolog, amit a Martha Is Dead kipróbálása előtt a legérdekesebb potenciális csavarnak tartottam: az, hogy egy halló, beszélni tudó karakterrel kell a siketnéma nővérét alakítani. Ennek azonban szó szerint semmi hatása nincs a játékra. Nincsenek olyan jelenetek, ahol ez számítana, nem kell kockáztatni, és nyilván lebukni sem lehet – egészen addig, amíg a forgatókönyv úgy nem dönt, hogy ez teljesen indokolatlanul meg nem történik. És ez a kulcsfontosságú jelenet minden közvetlen következményével együtt szintén egy egyképernyőnyi szövegben zajlik le.

És akkor ideje rátérni a játék talán legérthetetlenebb részére: az elképesztően brutális, véres és kegyetlen szakaszokra. A fentiek olvastán ez talán hihetetlennek hathat, de nem viccelek, amikor azt mondom, hogy a Martha Is Dead a legundorítóbb játék, amit valaha is kipróbáltam. Amikor a fejlesztők világgá kürtölték, hogy PlayStationön cenzúrázott verzió jelenhet csak meg, csupán szimpla marketinget sejtettem a hírverés mögé, de a programot Xboxon tesztelve megváltozott a véleményem. Nem tudom, hogy mi szükség volt ezekre a részekre, mert meggyőződésem, hogy ezek nélkül is pontosan ugyanígy működne a narratíva.


[+]

Félreértés ne essék, nem szimplán véres jelenetekről van itt szó – abszolút nem számolom ide mondjuk azt az igencsak véres részt, amikor megtaláljuk egy gyalogsági aknára futott alak darabokra szakadt holttestét, vagy amikor Giulia rémálmaiban rothadó hullákat pakol elénk a játék. Nem, amivel bajom van, az a következő: többször is általunk aktívan végrehajtott, premier plánban mutatott, a játék többi részéhez hasonló élethűséggel prezentált hullagyalázásra kényszerülünk. Mivel az egyik ilyen pillanat része volt a demónak is, ezt részletezem: itt Giulia egy csorba medállal lassan, szenvedve, gyaszatolva levágja vízbe fulladt nővére felpuffadt arcát, hogy saját fejére borítsa a cafatokat – ráadásul mindez egy gombnyomkodós minijátékkal van modellezve. Oké, ez „hivatalosan” egy lelkiismeret-furdalás által fűtött rémálomban történik, de ettől nem lesz jobb a helyzet. A játék végén egy hasonló, éppcsak még kegyetlenebb Martha-gyalázás is van, az egyik visszaemlékezős jelenetben pedig egy gyerekbántalmazós-állatkínzós-kutyaevős jelenet akasztja ki az ilyesmire nem is számító játékost. (Ez utóbbi szerencsére egy bábjátékkal van elmutogatva, de így is eszelős súlya van a jelenetnek.)


[+]

Egyáltalán nem értem, hogy mi szükség volt ezekre a Human Centipede-szintű jelenetekre ebben a történetben. Megvan a lehetősége persze, hogy én nem vettem észre valami nyilvánvaló analógiát vagy tematikus indokot, de ilyenek híján igenis műfajidegen öncélúságnak tartom a nagy vérengzéseket. Egy évtizedes traumái és friss családi katasztrófái nyomán a végső kétségbeesésbe hajszolódó fiatal nő lelki zuhanásának bemutatásához szerintem ezek a jelenetek semmit nem tesznek hozzá, sőt, inkább elvonják a játékos figyelmét a lényegről – ami sajnos szintén nem oda vezet, amit én kielégítő lezárásként értékelnék.

A fentiek nyomán talán nem is lehet kérdéses, hogy a Martha Is Dead megosztó játék lesz. Biztosan lesznek, akik értékelik majd, hogy egy szörnyűséges szituációról szörnyűséges eszközökkel próbál beszélni, de szerintem sokkal többen lesznek, akik a néha figyelemkeltő brutalitásba forduló felszínesség helyett inkább valami kézzelfogható mondanivalót vártak volna el. Merthogy Giulia története sosem kap igazi lezárást, és a nagy rejtvénynek sincs megoldása. Martha halálának pontos körülményei, az ikrek egymással és anyjukkal való kapcsolata ugyan boncolgatva van, de megoldást nem hoz a lezárás. Legalább három egyformán alátámasztható elmélet állítható fel a történtekkel kapcsolatban, de mivel mindegyiket vitathatatlanul lehet cáfolni is a játékban megjelenő eseményekkel, ezt nem írói bravúrnak, hanem inkább narratív kudarcnak éltem meg. Nem hiszem, hogy valaha láttam volna olyan játékot (vagy filmet, regényt, színdarabot), amely egy ennyire érdekes nyitást ilyen totálisan elpocsékolt volna.

A Martha Is Dead PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, illetve Xbox One és Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Lassú tempójú kalandjáték a második világháború olaszországi szakaszának végső szakaszába helyezve. A téma azonban nem a háború, hanem egy vízbe fulladt fiatal siketnéma lány, illetve az ő helyét a családban lopva átvevő ikertestvére. Ebből parádés történet is kisülhetett volna, de sajnos az eredmény egy vontatott, zavaróan lineáris, a játékosnak semmi fontos döntést át nem engedő utazás lett, amit néhány gyomorforgatóan undorító jelenet próbál emlékezetesebbé tenni. Ez sikerül is, éppcsak nem a jó előjellel.

A Martha Is Dead legjobb vonásai:

  • Nagyszerű nyitófejezet
  • A történet leglényege érdekes
  • Általánosságban remek látványvilág

A Martha Is Dead leggyengébb pontjai:

  • Érthetetlen designdöntések egész sora
  • Borzasztó vontatott és zavaróan lineáris
  • Érthetetlen hullagyalázó jelenetek

Bényi László

Azóta történt

  • The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

    Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

  • Rogue Legacy 2 teszt

    Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

  • The Centennial Case: A Shijima Story teszt

    Egy évszázados rejtély megoldását nézhetjük végig ebben a furcsa hangulatú, élőszereplős videókat használó programban.

  • The Quarry teszt

    Az Until Dawn alkotói ismét egy seregnyi tinit sodortak bele egy veszélyekkel teli éjszakai kalandba. Igaz, hó és jég helyett nyárvégi az idő, de ettől nem lesz könnyebb dolgunk.

Előzmények

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Life is Strange: True Colors teszt

    Végre nem kell hónapokat várni minden egyes epizódra: a Life is Strange-antológia harmadik teljes évada epizodikus felosztása ellenére is egyben jelent meg.