Lara Croft and the Temple of Osiris teszt

Sírrablás felülnézetből

2010-ben, amikor a Lara Croft and the Guardian of Light megjelent, sokan kétkedve fogadták. A nagy Tomb Raider játékok mellett ugyan mi szükség lenne egy felülnézetes címre is? A játék azonban jött, látott és győzött, a kritikusok és a játékosok is elismerően csettintettek a láttán. A digitális formában terjesztett új kalandjáték ugyanis sok olyan játékmeneti és hangulati elemet visszahozott, amit a nagyobb volumenű, fősodorbeli TR játékok már elhagytak. A Tomb Raider 2013-as újraértelmezése a filmszerű történetmesélés irányába vitte el a szériát, így a klasszikus elemekkel operáló Lara Croft kalandokra talán ma nagyobb igény van mint valaha. Érezte ezt a Square-Enix is, így az új konzolgenerációra összedobtak nekünk egy második klasszikus sírrablást is.

Mindenki kedvenc régésznője ismét akcióban van: hosszas kutatás után megtalálja Osiris templomát, ám nem tudja, hogy ezzel sokezer éves átkot szabadít el (bár legyünk őszinték, ennyi év után már igazán tudhatná, hogy ez fog történni). A konfliktus a szó szoros értelmében egyetlen érintésre megtörténik, hirtelen megjelennek a jó és rossz istenségek, és innentől csak a menekülés és Lara ügyessége segíthet. A helyzet azonban az, hogy a három mellékszereplő csak azért bukkan fel Lara oldalán, hogy legyen valami magyarázat a négyfős kooperatív módra. Ha létezik igazán pongyola módon megírt történet a videojátékokban, akkor a Temple of Osirisé ilyen. Se nem izgalmas, se nem érdekes, egy ebédszünetben gyorsan összedobott maszlagra emlékeztet, amelynek a lényege is roppant egyszerű: le kell győzni a gonoszt, ehhez pedig Osiris isten darabkáit kell összegyűjteni a különböző sírokból.

Lara Croft and the Temple of Osiris

Míg az előző rész egy összefüggő, érdekes és nagy kaland benyomását keltette, addig a Temple of Osiris más felépítésű. A kezdeti menekülés után egy központi helyszínre érkezünk, majd innen kiindulva kell a sorban megnyíló sírokat végigrabolni. Mindegyik egy külön pálya saját kihívásokkal, pontszám- és időrekordokkal, gyűjthető vörös koponyákkal. Ez afféle játéktermi felhangot kölcsönöz, és elviekben az újrajátszhatósági faktort is növeli, valójában viszont csak darabolttá teszi a kalandot, amely így nem áll össze egységes egésszé. Az egész egyszerűbbnek és rövidebbnek is tűnik mint korábban, a logikai feladványok egy részét már láttuk máshol, a harc pedig jottányit sem lett jobb vagy kifinomultabb.

A szereplők irányításával nincs komoly probléma, ám a négyfős kooperatív támogatás miatt sok helyen változtatni kellett a bevált mechanikákon. A kamera gyakran túl távol van, így szinte hangyákkal szaladgálunk kapcsolók és kincsek után, sokszor az ugrálós feladatokat is nehéz emiatt elvégezni. A gombkiosztás, a harcok menete szinte bitről bitre megegyezik a négy éves előző epizóddal, ami egyfelől jó, hiszen már akkor is sikerült egy élvezetes játékot tető alá hozni, másfelől viszont egyszerű lustaságról árulkodik. Lehetett volna új szintre emelni a játékélményt, de erre még csak nem is törekedtek.

Lara Croft and the Temple of Osiris

Van azért némi újítás a játékban. A loot rendszer lehetővé teszi, hogy a sírokban és a központi világban elhelyezett ládákat az összegyűjtött gyémántok kontójára nyitogassuk, azokból különböző gyűrűket és nyakláncokat zsákmányoljunk. Ezeket magunkra aggatva különböző extrákhoz jutunk (erősebb tűzerő, több energia, speciális lövések), de jelentősen nem befolyásolják sem a játékélményt, sem a kihívást. Az új idők szeleként megjelentek az online közösségi kihívások is, de valószínűtlen, hogy ezek bárkit is további játékra ösztönöznének, annál is inkább, mert kevés az igazán jó pálya, amiket érdemes lenne többször is teljesíteni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények