Szemben az elvárásokkal
A hazai forgalmazás kezdetén tesztelésre kapott PS4-hez mellékelt játékcsomagban már volt szerencsém a főszereplő után elnevezett PS4 exkluzív platformjátékhoz, a Knackhez. A PlayStation új otthoni konzoljának bemutatójában azonban csak két mondat erejéig kapott helyet a játék, annak ellenére, hogy már az első, rövidre szabott találkozás alatt is kellemes és réges-régi játékélményeket visszahozó szórakozást nyújtott. A saját konzol megérkezése és az év végi szabadság alatt jelentősen megnőtt játékidő egy részének Knack terelgetésével eltöltése után végképp jó barátságba kerültünk a játékkal. Azzal a játékkal, ami – bár statisztikai összevetéseket nem végeztem – talán a leglehangolóbb értékeléseket kapta a PS4 nyitócímei közül.
Teljesen objektíven szemlélve a Knacket, nekem is igazat kell adnom a különféle negatívumokat felsoroló véleményeknek. A szegényes támadás és mozdulat lehetőségek miatt repetatív irányítást emlegetni, az előzmények éppen csak körvonalazó és jó előre látható fordulatai miatt gyermetegnek titulálni a történetet, no meg a játékos elé állított kihívásokat kiegyensúlyozatlannak nevezni 2013 végén koránt sem alaptalan. Ugyanakkor számomra, éppen ezek a jellemzők hozzák vissza a lassan két évtizedes, a platformjátékokkal történt első találkozásaim emlékét. Éppen a hiányosságai adják azt a retro hangulatot, ami az irányítót az első 3D platformerek óta elengedni képtelen játékosainak lelkében pendít meg nosztalgikus húrokat, de a különféle fórumok hozzászólásai szerint a fiatalabb gamer generációk néhány tagjára is komoly csáberővel hat.
Crash Bandicoot párhuzamok: |
Az első „fejezet” első helyszíne, vagyis a tutorial küldetésnek a professzor laborjában zajló része a vállamra ültette a kis(erszényes)ördögöt, ami aztán folyton azzal szórakozott, hogy a fülembe sugdossa milyen hasonlóságokat fedez fel az 1996-os Crash Bandicoot és a Knack között. Már csak azért sem sikerült visszazavarni a lemezborítóra, ahol az őt megillető kiemelt helyen áll a játék emblematikus figurája, mert valóban úgy tűnik, Mark Cerny a relikvia-gólem megalkotásához az első igazán sikerese saját karakterét használta ihletadónak. A pörgés volt az elsődleges támadás, amivel az N. Sanity szigetén felbukkanó ellenfelekkel a tasmán ördög felvehette a harcot, illetve szétzúzhatott bizonyos akadályokat. – A pörgés Knack egyik különleges és őt magát a sérülésektől egyben védelmező támadása. |
Úgy gondolom, hogy valójában az igazán komoly hibát nem a Knack fejlesztői, hanem a marketing szakemberek követték el, akik a PS4 nyitócímeinek egyikévé, ráadásul a kínálat egyetlen exkluzív platformjátékává tették. Igaz a döntésben komoly szerepet játszhatott, hogy mást nem is nagyon lehetett volna előhúzni helyette, de ezzel a figyelem fókuszába és minden vonatkozásban csak is a legfrissebb trend követését minimumként elváró megmérettetés elé állították a játékot. Pedig a helyén kezelve, az évtizedes platform hangulatot a modern technológiával ötvöző címként reklámozva, a nosztalgiázó öregfiúknak és retró-párti játékosoknak ajánlva a Knack zajos sikert is arathatott volna.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!