Hirdetés
Gyémánt és ólom
A játékot minden esetben egy apró, alig hat zónából álló szigeten kezdjük meg: mindig itt landolnak felbérelt zsoldosaink, itt találjuk az első falut, az első földalatti bunkert és az első elfoglalandó bázist is. A műholdas nézetben látott térkép minden egyes zónája egy egyedi, szép részletesen kidolgozott, harcosainkkal szabadon bejárható helyszín – bár csata nincs mindegyiken, millió egyéb dolgot találhatunk, ha rászánjuk az időt a kutatásra. Itt egy Mad Max-jellegű zenés-tüzes konvojba botlunk, ott egy váratlanul kedves NPC-t találunk (ami sokszor extra küldetések kiindulópontja is egyben), amott pedig aligátorokkal teli patak közepén található sziget, elfeledett bunker, avagy elhagyatott kocsmaépület rejti titkait. Persze, ha van valami, ami szűkösen áll rendelkezésre, az – a pénz és a lőszer mellett – az idő: ennek beosztása, optimális használata kritikus fontosságú lesz a Grand Chien megtisztítását célzó hadjárat során.
Időbe telik a közlekedés a zónák és a szigetek között, időbe telik, míg kilyuggatott és megégetett zsoldosaink valahogy kiheverik traumáikat, és órákat, napokat emészt fel felszerelésünk javítgatása, harcosaink továbbképzése, a helyiek harcra oktatása, a környék felderítése, és persze a pihenés is – merthogy a hullafáradt harcosok a sok ásítozás mellett heveny akciópont-hiánytól is szenvednek. Mindettől persze még lehetne lassú tempójú, afféle defenzív kampányt is indítani, de ezt kiszámítható módon a zsoldfizetés problémái teszik lehetetlenné. Amíg az első gyémántbányát el nem foglaljuk, legfeljebb küldetések megoldásával, és a ritka zsákmány pénzzé tételével tudunk összekaparni pénzt a fizetésnapra – de mivel barátságtalan húzásként most a bányák egy idő után teljesen kimerülnek, a későbbiekben sem fogunk végtelen pénzben dúskálni. A bányák kimerülése egyfajta időlimitet jelent – és mivel a folyamatosan fejlődő zsoldosok egyre több pénzt kérnek, ez azt jelenti, hogy muszáj agresszívan játszani, a lehető leghamarabb elfoglalni az Őrnagy bázisait és felszabadítani az elnök városait.
A harcban az alapok ismerősek lehetnek, nem csak e sorozatból, de gyakorlatilag minden hasonló játékból egyaránt. Az összecsapások előtt valós időben csalinkázhatunk a pályán, keresve a kevéssé figyelt útvonalakat, remélhetőleg csendben eltakarítva az őröket, mesterlövészeket telepítve a lőtoronyba, és dinamitot elszórva a kaszárnyák körül. Aztán ha kirobban a csata, hirtelen körökre osztottra vált a játék, és a mozgások, akciók mennyiségét már akciópontjaink határozzák meg – ezek száma pedig rengeteg körülménytől (elsősorban a karakter agilitásától és egészségi állapotától) függ. Amikor erre kerül a sor, hasznos extraként kék vonal mutatja, hogy meddig tudunk még úgy haladni, hogy egy lövést is el tudjunk ereszteni a körben. Meglepő viszont, hogy amikor a tényleges célzásra kerül a sor, a játék nem mutatja meg a pontos találati valószínűséget, csak az azt befolyásoló bónuszokat és máluszokat. (Akit ez nagyon zavar, már letölthet egy apró modot, ami megmutatja a pontos matekot – de végeredményben a siker így is, úgy is a számítógép véletlengenerált számain múlik.)
A harcok egyébként általában izgalmasak, és rendkívül sok taktikát kínálnak. Az ellenfelet irányító intelligencia direkt meglehetősen egyszerű, hogy a játékos sikeresen tudja őket oldalba- vagy hátbatámadni, esetleg csapdába (értsd: olajoshordóra vagy autóra erősített C4-be) csalni. A túlerő gyakorlatilag mindig a másik oldalé, ezért létfontosságú, hogy jól felkészüljünk, és már az első körben a lehető legnagyobb kárt okozzuk – ebben pedig az ellenfél körében lőni engedő Overwatch képesség segíthet sokat. A játék szépen modellezi a környezetet is, így este (főleg éjjellátóval) vagy ködben sokkal bátrabban kalandozhatunk ellenséges területen, egy hevesebb trópusi vihar pedig még a pisztolylövések hangját is hajlamos elnyomni – igaz, azt is sokkal valószínűbbé teszi, hogy a fegyverek a beragadjanak. Más tekintetben a harcrendszer sajátosságait szokni kell: ilyen például, hogy a sorozatlövések nem igazán sebeznek nagyobbat, mint egy szimpla találat, az igazi előnyük abban van, hogy minden golyóra újabb találati esélyt dob a gép. A fejlövések sem olyan egyértelműen halálosak, mint várnánk (legalábbis addig, amíg nem szerzünk valami bitang puskát e célra), viszont a sokszor fedezék mögött lapuló ellenfeleknél nagyobb esélyünk van azt eltalálni, mint bármilyen más testrészt.
A „szokni kell” mantra egyébként is jellemző a játékra: a Jagged Alliance 3 egy rakás dolgot saját logika szerint végez, és ez nem mindig az a gondolkodásmód, amit mi várnánk el tőle. Említettem például, hogy a harcok kirobbanása előtt jól lehet lopakodni – ha egy karaktert azonban már megláttak, minden ellenfél pontosan tudatában lesz, hogy ő hol lapul éppen, így tehát újra elbújni nem lehet. Szintén szokni kell, hogy milyen apró zsoldosaink tárgylistája, hogy a kezelőfelület irtó sok helyet foglal el, ráadásul néha csak úgy lehet rákattintani valamire, hogy a kamerát irritálóan sokat forgatjuk előtte. A második rész rajongói számára a legszomorúbb – és érthetetlenebb – változás a beépített zsoldosbolt eltűnése: utánpótlást, és főleg egzotikusabb lőszert most csak a nagyon ritka helyi üzletekben szerezhetünk, ahol a kínálat apró, az árak pedig pofátlanok. Szintén meg kell barátkoznunk a használható járművek eltűnésével, pedig hát Arulcóban a legmenőbb dolog a helikopteres csatába indulás volt…
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!