A fejlesztés menete és egyéb érdekességek
A játék jelenleg PC-re készül, de később szeretnétek PS4-re és Xbox One-ra is kiadni. Mennyire nehéz konzolokra fejleszteni, illetve nektek melyik platformmal jobb dolgozni?
Így van, jelenleg a PC-s kiadáson dolgozunk teljes gőzzel, de nagyon határozott tervünk, hogy konzolos verziókat is szeretnénk, ugyanakkor figyelembe kell vennünk, hogy ennek azért vannak előfeltételei: a PC-s változatnak például valamennyire sikeresnek kell lennie. Az engine fel van készítve a konzolos kiadásra, persze nem egy az egyben, de kis módosításokkal tudjuk majd portolni PS4-re és Xbox One-ra a játékot, az irányítást pedig már most úgy alakítjuk, hogy gondolunk a kontrolleres kezelésre.
Volt róla szó, hogy hamarosan elindítotok egy Kickstarter kampányt is. Lehet tudni, hogy mikor indul és mik lesznek a részletei?
Nem véletlenül nem adtunk még ki időpontot a kampány elindítására, most úgy tűnik, hogy az eredeti terveinkhez képest néhány héttel csúsztatjuk a startot. Szeretnénk a lehető legjobban előkészíteni a projektet, mielőtt a nagyközönség elé dobjuk a Kupolavárost. A Kickstarter pedig folyamatosan változik, a feltöltött tartalmak minősége egyre jobb, mi is szeretnénk hozni az elvárt szintet. Anyagilag szerencsére nem függünk a Kickstartertől, de sokkal könnyebb lesz megteremteni a feltételeket (és itt nem csak a pénzügyi oldalra gondolunk) a játék elkészüléséhez, ha sikeres projektet zárunk.
A játék az Unreal Engine 4-et használja, mi alapján választottátok ezt, és mennyire bonyolult egy ilyen grafikus motorral dolgozni?
Nagy választék sajnos nincs, amikor elkezdtük a Kupolavárost, akkor meg még kevésbé volt lehetőségünk válogatni. Technikailag nagyon jó az Unreal Engine 4, ha elakadnánk valamiben, akkor szerencsére kérhetünk támogatást az Epic Games-től, elég jó a cég hozzáállása ebből a szempontból. Nem panaszkodhatunk, az engine kimondottan felhasználóbarát, direkt arra tervezték, hogy a kisebb fejlesztőcsapatok is kényelmesen dolgozhassanak vele. A legtöbb bajunk a hajak kialakításával van, de ez nem konkrétan az Unreal problémája, a legnagyobb cégek is nagyon sokat küzdenek a hosszú haj megkonstruálásával.
Jelenleg hogy álltok a fejlesztéssel?
Nem nyilatkozunk. :) A viccet félretéve, korai fázisban van a játék, ha minden igaz, akkor 2017 nyarára fogunk elkészülni a programmal, de mivel ez az első játékunk, rengeteg olyan tapasztalat hiányzik, ami alapján pontosabbat tudnánk mondani. Biztosak vagyunk benne, hogy nagyon sok olyan buktató áll előttünk, amikről most még sejtésünk sincs, de természetesen át fogunk hidalni minden problémát.
A játék tartalmazni fog teljes magyar szinkront és feliratozást is. Akik jobban preferálják az angolt, azoknak lehetőségük lesz angol szinkronnal, angol felirattal végigjátszani a játékot? Egyéb nyelvek tervben vannak?
Teljes magyar és angol támogatás várható, tehát felirat és szinkron is két nyelven lesz. Jelenleg úgy tűnik, hogy Oroszország felől elég komoly az érdeklődés a Kupolavárosra, lehetséges, hogy ebbe az irányba mennénk el, ha bővítenénk a nyelvek listáját, de egyelőre nem valószínű, hogy erre sor kerül.
Korai hozzáférés, valamint alfa- és bétateszt várható a jövőben?
Kalandjátékoknál ez kicsit nehezen oldható meg, ha a történetből egy kis szeletet emelünk ki, az nem biztos, hogy annyira szórakoztató lenne, amennyire azt szeretnénk. Ennek ellenére tervezzük, hogy lesznek ilyenek, a Kickstarter-adományozóknak mindenképpen kitalálunk valamit, jó eséllyel egy demo változatot kapnak megjelenés előtt.
Szabadidőtökben szoktatok más játékokkal játszani, van olyan fejlesztés a tavalyi évből, ami kifejezetten elnyerte a tetszéseteket?
A tavalyi játékok közül a The Witcher 3: Wild Hunt fogott meg minket a legjobban, de néha elővesszük a Counter-Strike: Global Offensive-et is. Ha fejlesztő vagy, akkor egyébként nagyon kicsi az esély arra, hogy játékosként tudj tekinteni ezekre az alkotásokra, mi általában már inkább csak technológiai szempontból figyeljük, és a hibákat látjuk a legtöbb játékban.
szentkuti11 & orichalcos