Immortals – Myths of the Eastern Realm teszt

Az Immortals tavaly meglepően népszerűnek bizonyult, és már meg is érkezett hozzá a második kiegészítő, amely a görög mitológia helyett Kínába látogat.

Decemberben jelent meg az Immortals: Fenyx Rising, így feltehetően sokan emlékeznek még szép, de teljesen kihalt világára, tempós, de mélység nélküli harcrendszerére, számtalan, ám hamar monotóniába fulladó mellékes feladatára. Arra, ahogy a szimpla görög katona arra tér magához egy hajótörést követően, hogy a káoszt megtestesítő Thanatosz kiszabadult hegy mélyébe vájt mágikus börtönéből, mindenkit kővé változtatott, és nekiállt pusztítani – ellene pedig különféle görög istenek utasítását követve lehetett felvenni a harcot. Az első kiegészítő csomag e sztorit vitte tovább, ám kizárólag a fizika-tematikájú fejtörőkre épülő pályákra épült – a most megjelent második viszont, a Myths of the Eastern Realm, sokkal többet ígért: egy új világot, egy új történetet, egy új kalandot.

És bár tényszerűen ezek nem is hiányoznak innen, engem óriási pofonként ért, hogy a Kínában, a Ubisoft Chengdu stúdiónál készült DLC milyen elképesztő mértékben másolja az eredeti játékot. Oké, kicsit több a faragott sárkány és a vörös torii kapu ebben a világban, és persze mindent át is neveztek keleties hangzásúra, de ez a csomag pont olyan, mintha az alapjátékból redundancia miatt kiselejtezett darabokat tartalmazná. Technikailag persze vannak kisebb újdonságok, de valójában ezek inkább átszínezett vagy hangyányit átalakított játékelemek csupán – és mivel az alapjáték megjelenése alig pár hónapja volt, ezt mindenki azonnal észre is fogja venni.


[+]

Az új hős – egy bizonyos Ku – minden előzmény nélkül egy barlangban tér magához, nyilván arra, hogy rajta kívül mindenki más kővé vált környezetében. Ku hamar összeakad Nuwa istennővel, aki elmondja, hogy a káoszt megtestesítő Tao Wu kiszabadult a hegy mélyébe vájt mágikus börtönéből, és most nyilván valakinek meg kellene állítania. Ku pedig nekiáll ugyanannak, amit Fenyx pár hónapja már végrehajtott kicsit nyugatabbra: karddal, csatabárddal és íjjal felfegyverkezve, varázsitalokat szürcsölve és varázslatos szárnyakkal repülve bejárja a két szigetet, kicsit küzd, kicsit gondolkodik, kicsit erősebbé válik, aztán a hegycsúcson egy rém egyszerű bossfight keretei közt véget is ér az egész.


[+]

Nehéz pontosan átadni, hogy milyen mértékben szolgai másolatát kapjuk az eredeti játéknak – és nehéz elképzelni, hogy valakit átejtenének az új nevek. Ambrózia és Zeusz villámai helyett most Xi Rangot és mágikus ég-agátot gyűjtve tudjuk életerőnket és staminánkat fejleszteni; az Arész dühe és Heraklész ereje nevű sűrűn használt harci képességek pedig itt Huang Di pengéi, illetve Pangu ereje néven ismeretesek – de maguk az animációk pontosan ugyanazok. E mozdulatokat automatikusan meg is kapjuk, hiszen a DLC olyan rövidke (nekem 4:12 volt, de persze maximalisták ezt még pár órával megtoldhatják), hogy egyszerűen nincs idő a rendes fejlődési ív követésére. Az elzárt, logikai-platform fejtörőket tartalmazó vaultok – ezúttal gateway néven – jóval rövidebbek és (egy kivételével) jóval könnyebbek, mint az alapjátékban található kihívások. A harcok sem változtak meg – igaz, van egy nagyobb madár meg egy kínai sárkányra hasonlító bestia, de ezeket is pontosan úgy kell legyőzni, mint a hárpiát meg a cerberust.


[+]

Ténylegesen új komponenst mindössze kettőt találtam a DLC-ben: néhány kapcsolós feladathoz egy speciális kocka jár, amit lehet nagy és kis méret közt váltogatni – mivel ez kihat a súlyára és a manőverezhetőségére is, erre született pár egész érdekes feladat. Kevésbé izgalmasak a levegőben álló karikák, melyekhez odaszippanthatjuk magunkat, mintha csak egy repülő ellenfélről lenne szó. A DLC legkeményebb kihívásai erre épülnek, hiszen néha ezeket sorozatban suhanás közben, fürgén és pontosan íjászkodva kell aktiválni.


[+]

Ezeken kívül azonban minden olyan, mintha egy kicsit unalmasabb és sokkal kondenzáltabb verzióját játszanánk az eredetinek. Bár sajnos nem ismerem mélységeiben a kínai mitológiát, biztos vagyok benne, hogy ennél a kliséhegynél sokkal többet is ki lehetett volna hozni belőle – így aztán még a történet felgombolyítása sem jelent hajtóerőt. A rövid játékidő eredményeként szinte minden hasznos képesség elérhetővé válik a nyitó órában, így aztán könnyű elkerülni minden opcionális harcot és feladatot; mert mi a fenéért is küzdenénk egy láda megszerzéséért, ha az abból kieső jutalom elenyésző, ráadásul az azzal megnyitható fejlesztések sem fontosak? A gyógyitalok most is túl erősek, a karakterszerkesztés hiányzik, a lezárás pedig elkeserítően hirtelen és egyszerű. Mit mondjak – ezek után nem bízom az utolsó DLC-ben sem…

Az Immortals: Fenyx Rising – Myths of the Eastern Realm PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switch-re jelent meg.

Pro:

  • A két új sziget helyenként igen látványos;
  • majdnem teljesen hiányzik az irritáló humor.

Kontra:

  • Érthetetlenül szolgai másolata az alapjátéknak;
  • semmit nem hoz ki a kínai környezetből;
  • mindent egyszerűen átneveztek.

60

Grath

Azóta történt

Előzmények