Horizon: Forbidden West teszt

Öt hosszú évvel az első részt követően érkezett meg a második Horizon – 80 órányi játékidővel a hátunk mögött mutatjuk be a Sony idei egyik legnagyobb megjelenését.

Az előző rész tartalmából

A cikk nyitóoldala – és csak a nyitóoldala! – komoly spoilereket tartalmaz az első, eredeti Horizon történetével és végkifejletével kapcsolatban.

Majdnem napra pontosan öt évvel ezelőtt ismerhettük meg Aloyt, az északi, a még más, hasonló népcsoportok mércéjével mérve is barbárnak tartott Nora törzs fiatal, vöröshajú kitaszítottját. A Guerrilla fejlesztőstúdió számára új korszakot nyitó Horizon: Zero Dawn sok játékmenetbeli újdonságot ugyan nem tudott felvonultatni, de a program fantasztikus látványvilága, a sci-fi- és a fantasy-elemek parádés keverése, no meg XXXI. század törékeny emberi civilizációjára oly hatalmas fenyegetést jelentő, azonnal ikonikussá vált mechanikus állatok kombinációja millió rajongót szerzett. Egész konkrétan 20 milliót – legalábbis a játék eladásai nemrég átlépték ezt a tekintélyes számot. Éppen ideje volt már tehát a folytatásnak.

Kezdjük rögtön azzal, ami nem nagyon változott: a játékmenet alapjai például nem alakultak át. A Forbidden West is egy lenyűgözően látványos, külső nézetet használó akciójáték egy óriási nyílt világban, mégpedig a mi Földünk évezredes, alaposan lepusztult jövőképében. E veszélyes környezetben Aloy továbbra is lándzsával, íjakkal, földre helyezhető csapdákkal, illetve még néhány hasonlóan „primitív” fegyverrel harcol. Azonban, ahogy megannyi más is e világban, ez is csak egy hangulatos illúzió: később Aloy fémlándzsája képessé válik az agresszív gépállatok hackelésére, modern csigás íjaival akár robbanótölteteket is képes célba juttatni, csapdái között pedig messziről elhelyezhető elektromos drótcsapdák is akadnak. Az első rész végére a saját múltját és a Föld jövőjét egyszerre kutató Aloy a játék első felében megszokott hegyi hágók és erdei falvak helyett gigászi katonai gépezetekben és évezred óta elhagyatott kutatólaborokban hajszolja a megoldást. A játék fináléjában tökéletes crescendóban csúcsosodik ki a két időszál találkozása: Aloy fércelt bőrpáncélban, de high-tech lándzsával a kézben szállt harcba egy őrült napimádó istenkirály otthonában a Hades nevű mesterséges intelligenciával.

Noha a Forbidden West egy, az előző rész eseményeit összefoglalni kívánó videóval indul, a valóságban ez sajnálatosan kevés részletet tud felidézni az eseményekből, a Frozen Wilds kiegészítőben történtekre pedig egyetlen szót sem veszteget. És bár tényleges szükség nincs erre a tudásra a végigjátszáshoz, a második rész igenis természetesnek veszi, hogy az ember ismeri Aloy, Sylens és a többi fontos karakter személyes viszonyrendszerét, a XXI. és a XXXI. századok eddig megismert eseményeit, a Zero Dawn és a kapcsolódó szervezetek történelmét, valamint a bolygó megmentésére létrehozott mesterséges intelligenciák koncepcióját. Nyilván az eseményekből, párbeszédekből és utalásokból játék közben is össze lehet rakosgatni minden fontos dolgot, de úgy érzem, az első rész ismerete nélkül a játék első harmadában kicsit el lettem volna veszve például az egyes karakterek motivációit illetően.


[+]

Legyen azonban akármilyen szinten is Horizon-ismeretünk, legalább az első pillanatokban nem lesz szükségünk arra: az in medias res stílusban rögtön akcióval indító Forbidden West egyértelműen lefekteti az alapokat. A győzelmet követően minden érintett vad ünneplésbe kezdett – éppcsak a Megmentő, a Lánghajú Harcos, Meridian Rettenthetetlen Bajnoka, vagyis az efféle beceneveket és a mindezzel járó csinnadrattát szívből utáló Aloy nem volt ott az iszogatók és táncolók között. Ő ugyanis tudta, hogy ez az első győzelem csak átmeneti megnyugvást hozhat a Földnek – hogy a bolygó tényleges meggyógyításához szükség lesz a tényleges újjáépítésre, az elvadult gépezetek megzabolázására, illetve a rákos sejtekhez hasonlóan burjánzó és minden mást megmérgező karmazsin növényfajta, a blight kiirtására is. Röviden: Aloy terve a játék első pillanatától kezdve az emberiség megmentésére létrehozott mesterséges intelligencia, az öntudatra ébredt Gaia megkeresése és üzembe helyezése.

Aloy a játék indulásakor már fél éve hajszolja ezt a talán már nem is létező szoftvert, de az ősi kutatóbázisok mélyén digitális kincs helyett minduntalan csak veszély és csalódás várta. Ez megismétlődik még egyszer, az oktatómóddal is felérő nyitófejezetben is, de még ha AI-t nem is találunk, egy utolsó utáni tippre azért rábukkanunk: állítólag Gaiából fennmaradt egy végső kópia, mégpedig a csak legendákból ismert, minden beszámoló szerint elképesztően veszélyes – és ezért persze az átlagember számára tiltott – nyugaton. Mi mást is lehetne tenni, mint útra kelni az ismeretlenbe, nem igaz?

Azonos alapok, új épület

Ha az embert elkapja a felfedezés öröme, jó tíz órát is eltölthet a határ „innenső” oldalán, az előző rész tájait idéző keleten is: az iparosodófélben levő Chainscrape városka biztonságot jelentő falain kívül van lehetőség visszarázódni a Horizon-játékmenetbe. Ekkor megint rádöbben az ember, hogy a nyíltsisakos harc – főleg, ha több ellenfelünk is lenne – kifejezetten ellenjavallott, és hogy továbbra is a magas fűben való lapítás, az onnan ismételten eregetett nyilazgatás, majd a kellően legyengített préda rejtekhelyünkhöz csalogatása és egygombnyomásos kivégzése a legbiztonságosabb taktika. Néha még erre sincs szükség: megesik, hogy egy ellenfél nem tud lemászni kis emelvényéről, vagy épp, hogy megtaláljuk a határt, amin túl nem enged egy adott falkát a tagok programozása – és ilyenkor valami fedezéket használva bármiféle gond nélkül tudjuk lenyilazni.

Noha az előző rész leghatékonyabb eszköze, az ellenfeleket egyenként magunkhoz hívó síp már nem szerepel Aloy arzenáljában, az ismét első szintről induló harcos elterelés céljára kavicsokat tud dobálgatni. Erre azonban sok szükség nincs – bármilyen brutális sérülést is szenvedne el egy lövésünktől a kinézett ellenfél, ha azt rejtőzve, egy fűcsomóból indítottuk, az oktondi lény gyanút szimatolva pár másodpercig ugyan keresi a veszélyforrást, de aztán visszatér eredeti terveihez, mégpedig egymás után akár tízszer, százszor is – kellő türelemmel (és végtelen lőszer-utánpótlással) tehát szinte bármilyen szörnyeteg kivégezhető különösebb veszély nélkül. Néha megesik a komikus jelenet, hogy egy fűcsomó körül öt-hat hulla hever, de a bamba ellenfelek továbbra is gyanútlanul keresgélik a furmányos támadót. Sajnos ellenfeleink amúgy sem túl eszesek: noha egy hullára lelve tétova riadót rendelnek el, az általunk felriasztott fauna hangjaira, netán a homokban, hóban levő elég egyértelmű nyomokra már nem reagálnak. Ez messze a legnagyobb – és az egyetlen komoly – baj a Forbidden Westtel; az, hogy igen ritkán kell csak e taktikán változtatni, akkor pedig elővehetjük pokoli erős, fúróval vagy robbanószerrel megbűvölt dárdavetőnket, amelyekkel még a legnagyobb robotkígyók, masinamadarak és gépvízilovak is viszonylag könnyen darabokra szedhetők.


[+]

Tagadhatatlan, hogy e taktika túlzásba vitele, az állandó fűben lapítás a kívánatosnál monotonabbá teszi a játékmenetet, de az első résszel ellentétben itt azért van annak is egyfajta varázsa, ahogy egy háromtagú gépállat-falkát menedzselünk több fűcsomó közt manőverezve, vagy ahogy láthatatlan szellem módjára beveszünk egy egész lázadó bázist. Ezt az élményt csak erősíti a taktikázás második szintje, amikor már tudatosan használjuk ki ellenfeleink robot-létét. Merthogy fegyvereink egyik legfontosabb jellemzője a puszta sebzésen, illetve a speciális hatásokon (pl. sav, ragasztó, plazma) túl az úgynevezett tear-effekt, vagyis az, hogy milyen hatékony az adott eszköz a fémelemek és kábelizmok széttépésében. Az állatokról mintázott gépszörnyetegek megannyi különálló komponensből állnak, és ezeket szó szerint darabokra törhetjük: a páncéllemezeket lerobbantva feltárul a sokkal nagyobb sebzést lehetővé tevő gumihús, a savat köpő vagy lángot fújó lények üzemanyag-tartályát kipukkasztva katasztrofális láncreakciót indíthatunk be, de ha jól célzunk, a hegynyi robotdinoszauruszokra aggatott energiafegyvereket is egyenként töredezhetjük le.

És mindez egy harmadik szintű taktikázást is szükségessé tesz: a robottestekből kiszedhető komponensek listája ugyanis aszerint változik, hogy mely darabokat hagytuk meg épségben azokból – és néha bizony dönteni kell aközött, hogy egy adott testrészt megsemmisítsünk-e, hogy ezzel blokkoljuk a lény egyik erős képességét, avagy békén hagyjuk az eszközt, hogy később plusz nyersanyagokat szerezzünk abból. Mivel van olyan bestia is, amelynek akár tíznél több ilyen komponense is van, tényleg nem mindegy, hogy hol és mivel sebezzük a komplexebb gépezeteket. (Az embereknél nincs ennyi kepesztés: ott a fejlövés mindig hatékony – ennek sebzése ordenáré magas, feltéve persze, hogy a sisakot már letörtük az illetőről.) Az előd 25 gépezetből álló bestiáriumát sikerült alaposan kibővíteni: a Forbidden West már 43 ilyen lényt tartalmaz, ráadásul majdnem mindből akadnak apex jelölésű csúcsragadozó-variációk, vagy eltérő elemi képességekkel rendelkező verziók is. Az újoncok közül a kedvencemmé a kengurukról mintázott jószág lett, a legnagyobb élményt pedig rendre a négy kerámiaagyarral támadó gépmamut, a tremortusk legyőzése okozta.

A robotokból kiszedett komponensekre természetesen felszerelésünk fejlesztése során lesz szükség. Bár Aloy a minden ölésért és a teljesített küldetésekért kapott XP-ből maga is fejlődik, a szintlépés mindössze hősnőnk életerejét növeli apránként, illetve a hat különálló képességfához biztosít elkölthető pontokat. Aloy harci potenciálját azonban elsősorban a megszokott módon színkódolt felszerelése határozza meg: a páncélok a különféle típusú sérülések ellen nyújtanak egyre nagyobb védelmet, az erszények és tegezek egyre több nyersanyagot engednek magával vinni, a fegyverek berhelése pedig nem csak azok sebzését növeli radikálisan, de néha új lőszer-fajtákat és skillbónuszokat is megnyit. A fejlesztés menete kiválóan van megtervezve: a tárolókhoz például a biológiai állatok komponenseire van szükség, a fegyverekhez pedig általában a képességeikhez társítható gépszörnyek legnehezebben beszerezhető darabkáira lesz szükség. Egyszer tartottam egy jó másfél órás szünetet a küldetések és egyéb feladatok teljesítésében, és az egész nyugatot végigturnézva csak kedvenc páncélom és két újonnan szerzett íjam fejlesztéséhez szükséges alapanyagok beszerzésével töltöttem az időt.


[+]

A játék megannyi része hasonlóan működik: az alapokat az első résszel lefektették a fejlesztők, és most mindent kibővítve, érdekesebben és élvezetesebben tudtak tálalni. Ott vannak például a Cauldron nevű földalatti fémbázisok, amelyekben a héttértörténet szerint a robotállatok építése zajlik – a megannyi egyéb kincs mellett ezekben lehet eltanulni e gépezetek hackelésének tudományát is. (Itt térnék ki a magyar feliratra, amely ugyan sajnos cseppet sem ízes, de a célnak tökéletesen megfelel – viszont az, hogy a Cauldron a Kemence fordítást kapta, na az kifejezetten röhejes.) E helyek a Forbidden Westben mind egyedi élményt kínálnak: az egyik egy monumentális, még működő gépezet belsejében főleg komplex időzítéseket megkívánó platformrészekből áll, a másik szinte végig trükkös csaták láncolatát hozza, a harmadik meg egy lassan lávatóba süllyedő, félig már összedőlt épületrom, amely néhol szinte már horrorhangulatot sugároz. Ugyanez a megközelítés igaz a zsiráfszerű eleganciával ballagó Tallneck lényekkel kapcsolatban is, amelyek lapos radarfejére felmászva a térképünket bővíthetjük: ezek is mind másként működnek – a vízalatti szabadítóakciótól a düledező csillagvizsgálóra való felkapaszkodáson át a lombkoronába épült romváros vertikális meghódításáig mindegyik példány esetében másra lesz szükség.

Lopni csak a legjobbaktól!

Meg kell mondjam, abszolút nem számítottam rá, hogy a Forbidden West lesz az a játék, amely először felül tudja múlni a Witcher 3-at az opcionális tartalmak tálalása terén – hogy a játékra amúgy jellemző „mindent sokkal igényesebben!” fejlesztői mantra a mellékküldetésekkel teljesedik ki úgy istenigazán. Pedig ez történt: egyszerűen elképesztő, hogy milyen kidolgozottak lettek ezek a feladatok, telis-tele érdekes karakterekkel, kiválóan megkomponált átvezető jelenetekkel és háttérinformációk tömegével – ráadásul a teendők és a hangulat terén is örvendetes változatossággal. Emlékeim szerint nem is nagyon volt olyan mellékküldetés, amelyben ne lett volna legalább egy kunkor, amely ne hozott volna néhány meglepetést a végrehajtása során, és amelyik ne mélyítette volna el tudásomat a világról. Bár nyilván itt is csak a már meglevő játékelemekből (elsősorban a harc, a mászás, valamint a speciális látást biztosító Fókusz használata) tud építkezni a program, ezekből is meghökkentően változatos feladatokat tudtak kihozni a küldetéstervezők. Természetesen ezek nem a Witcher 3 komor hangulatában készültek – sőt, a Forbidden West mellékküldetései jellemzően hangulati felüdülést jelentenek a központi sztorivonal állandó feszültsége mellett. Ezért hát maguk az extra sztorivonalak talán nem olyan emlékezetesek, mint Geralt egyik-másik brutális, az emberi jellem legsötétebb oldalát is felkereső minitörténete, de hát ez nem is illene ide. Eszem ágában sincs példálózással elrontani a felfedezés örömét, de higgyétek el, még a legegyszerűbb „menj oda és öld meg!” és „menj oda, és hozd el!” típusú kalandokat is sikerült úgy becsomagolni, ahogy megannyi más játéknál még a legfontosabb feladatok esetén sem sikerül.


[+]

És ha már ezt az oldalt ihletők felemlegetésével kezdtem, hát valami hasonlóval folytatom: a másik játék, amelytől tudatosan és azonnal látható módon tanultak a Guerrilla designerei, a Mass Effect volt. Egy idő után itt is találunk magunknak egy bázist, ahol szövetségeseink egyre szélesedő köre gyűlik össze. A hozzájuk kapcsolódó események még az imént dicsért mellékküldetések közül is kiemelkednek, ráadásul, ugyanúgy, mint a remek BioWare-sorozatban, a világot, az azt benépesítő különböző törzseket rajtuk keresztül ismerjük meg úgy igazán. Nem állítom, hogy e tekintetben is sikerült volna felülmúlni, vagy akár csak megközelíteni az ihletőt – ehhez túl passzívak a társak, és velük ápolt kapcsolatunk közel sem olyan mély vagy intenzív –, de a Horizon folytatásától így is kifejezetten örömteli meglepetés volt ez.


[+]

Teljesen egyértelmű kreatív diadalt jelent viszont a Forbidden West világának és történetének létrehozásába ölt megszámlálhatatlan munkaóra. Azon a tényen túl, hogy nyilván a grafikusok és programozók is korábban sosem látott teljesítményt nyújtottak, muszáj külön megdicsérnem az írókat is. Azokat az írókat, akik az első rész több hatalmas csavarja után is feljebb tudták tekerni a potmétert, kiválóan továbbgondolva, és néhol újraértelmezve a Zero Dawn legkisebb részleteit is! Nincs ember, aki megtippelné, hogy hová futnak ki a történet elején feltűnő szálak 20 órával később – és nincs ember, aki azok ismeretében megtippelné, hogy miről is szól majd a végkifejlet! Ezt persze könnyű lenne elérni azzal, ha valami ostobán véletlenszerű és kaotikus történetet tesznek a Forbidden West mögé, de szerencsére nem erről van szó – minden logikus, és ahogy a legjobb fordulatok esetében lenni szokott, utólag minden nyilvánvalónak tűnik, hiszen az igazság sokszor ott volt előttünk, vagy legalábbis körülöttünk.


[+]

Nyilván nem állítom, hogy valami szépirodalmi remekmű született, de erre nincs is szükség: a Forbidden West tökéletesen használja fel a sci-fi és a fantasy néhol ponyvába hajló hagyományait egyrészt egy, a megszokottnál sokkal érdekesebb akciójáték hátterének megfestésére, másrészt pedig a tudományos fantasztikumtól cseppet sem idegen módon modern társadalmunk megérdemelt kritizálására. A környezetvédelmet ellenzők, a puszta anyagi sikert már-már vallásos tisztelettel kezelők, a dúsgazdag szociopata cégvezérek rajongói igencsak furcsán fogják magukat érezni játék közben.

A stúdió az írókat ráadásul nem is csak az aktív eseményekkel, Aloy tényleges feladataival és ellenfeleivel kapcsolatban dolgoztatta, de a világépítés terén is hagyta őket kibontakozni. Ennek eredménye egy olyan birodalom lett, amelyben kifejezett élmény elveszni, amelynek puszta megismerése is szórakoztat, amit öröm együtt felderíteni az új területen hozzánk hasonlóan egy kicsit idegenül mozgó hőssel. A tényleges határ másik oldalán lakó tenakth törzsről eleinte csak azt tudjuk, hogy vérszomjas, sőt, egyenesen vért ivó harcosok – aztán kiderül, hogy valójában három, nemrég egyesített népcsoportról van szó, egyedi szokásokkal, történelemmel és nehézségekkel. Megismerjük majd a civilizációját növények békés életének tiszteletére építő utaru népet, és ki tudja, talán egyszer az óceánparton élő titokzatos törzzsel is felvesszük a kapcsolatot. Itt-ott ugyan becsúszik egy olyan anakronizmus, ami kicsit belerondít a hangulatba (ilyen volt nálam a hullazsákok említése), de amúgy maximálisan meg voltam elégedve a játék e részével. A tenakth törzsek jelentéssel bíró tetoválása és arcfestése, az utaruk kórusa és temetkezési rítusai, a különféle mellékküldetések során megismert szokásaik mind arról tanúskodnak, hogy az írók és játéktervezők mindenre gondoltak. Külön örömet jelentett, hogy néha fontosabb szerepben is feltűntek idősebb emberek is, sőt, még néhány csorba fogsorú, netán törött orrú, vagy éppen harcban kezét veszített karakterrel is találkozhatunk!


[+]

Talán az egyetlen komolyabb zavaró pont az volt mindebben, ahogy a forgatókönyv néha túlzottan űz gúnyt a régmúlt idők (vagyis a játékosok jelene és közeljövője) emlékeit félreértelmező és vallásos vehemenciával tisztelő „primitív” karakterekből. Az még fantasztikus kontrasztot teremt, ahogy bőrpáncélos alakok gyertyafénynél hackelnek adatbázisokat holografikus kijelzőjük segítségével, de amikor feltűnik egy Ceo nevű vezető, vagy amikor egy éttermi fényreklám maradványait áhítatos tisztelettel szemlélik az Aloynál kevesebb ismerettel rendelkező ismerősök, azon én személy szerint nem tudtam kacagni. Ez szerencsére azért nem az általános hozzáállás, és még ezzel együtt is nagyságrendekkel jobban működik két történelmi kor összefonódása, mint akármelyik Assassin’s Creedben.

Dübörög a PlayStation

Bár a sok videó és screenshot között általában nem szoktam külön kitérni a grafikára, a Forbidden West megérdemli a dicsérő szavakat. Egyszerűen fogalmazok: összhatás tekintetében a nyíltvilágú játékok legszebbikéről van szó – ráadásul a parádés technikai erődemonstrációt a fantasztikus művészeti irányzat teszi még hatékonyabbá. Legyen szó az óriási robotlények tekervényes felépítéséről – közelről még az apró fogaskerekek működése, a szájak aprólékos felépítése is látszik! –, az ezeréves épületromok kidolgozottságáról, avagy az eltérő kultúrákból származó karakterek azonnal felismerhető motívumairól, egyöntetűen fantasztikus a látványvilág. A pattogzó festésű fű- és fapáncélok, a perzselő sivatagi nap alatt izzadó arcokon fénylő harci festések, a holdfényben megcsillanó robotfém mind pontosan úgy néz ki, mint ahogy azt elvárjuk 2022-ben. A karakterek parádésan néznek ki, a modellezés mellett a filmvilágtól kölcsönvett arc-megvilágítási technológiákat használva. A látótávolság hatalmas, a városok zsúfoltak, a vadon pedig egyenesen lélegzetelállító – még akkor is, ha nincs meg benne az a dinamizmus, ami például a Red Dead Redemption 2 világát olyan élővé tette. (Spontán, tőlem és feladataimtól teljesen független harcokkal talán, ha ötször találkoztam a végigjátszás hosszú órái során.) Érdekes, hogy az előzetes videókban oly szívesen mutogatott vízalatti részek szinte kizárólag az opcionális kalandok során bukkannak fel – a vízalatti felderítés a végtelen légzést biztosító eszköz megszerzéséhez kapcsolódó misszión kívül csak rövid pillanatokra bukkan fel a fő sztori során.


[+]

A játéktér mérete érzés alapján nagyjából hasonló méretű, mint amilyen az előd volt, éppcsak mintha sűrűbb lenne – ez néha olyan faramuci helyzeteket is hoz, mint a városoktól 30 méterre „legelő” szörnyek jelenléte. A közlekedés azonban sokkal dinamikusabb lett – Aloy ugyanazt a távot sokkal fürgébben tudja bejárni, mint az elődben. A falmászás kiváló példa erre; noha nem lehet minden falra simán felkapaszkodni, nagyon sok szikla akad, amelyre magától értetődő könnyedséggel tudunk felmászni. A lejutás pedig még könnyebb, hiszen a hamar megszerezett energiaernyőnkkel egy nagyszerű hangeffekt kíséretében elegánsan tudunk leereszkedni bárhonnan, legyen az egy harmadik emeleti terasz, avagy a vidék fölé tornyosuló hegyorom. Van egy vonóhorgunk is, de ez nem annyira általánosan használható eszköz, mint a Halo Infinite-béli társa: e kütyüvel csak fix pontokra lehet csatlakozni, így a harcbéli manőverezés helyett inkább a fémakadályok lerántásában, illetve a küldetések során az épületmászásban segít. És végezetül ott vannak a meghackelhető gépezetek is, amelyek közül néhányat hátasként is lehet használni – és nem is csak a négylábúakat…

A grafika minőségét jellemzi, hogy ha mindenképpen kötekedni akarok, csak pitiáner apróságokat tudnék felhozni. Lehetne említeni a néha több NPC-n is feltűnő azonos arcokat, vagy az esetenként túl hirtelenül bekövetkező napszak-változásokat, no meg azt, hogy Aloy arcmimikája, száj- és szemmozgása nem tökéletes minden átvezető jelenetben: néha elnéz beszélgetőpartnere mellett, ritkán pedig a mosolya tűnik nem-emberinek. Érdekes amúgy, hogy más fontos karaktereknél ilyesféle gond nincs – Varl és Zo arcmimikája egyenesen életszerűbb a főhősénél. Ez alól kivételt jelentenek a speciális, három szinten erősíthető valor-támadások, amelyeknél a kamera bezoomolva mutatja Aloy dühödt arcát. Szerencsére Ashly Burch szinkronja lenyőgöző lett, és igen sokat tesz hozzá ahhoz, hogy átérezzük Aloy örökségének és küldetésének nyomasztó feszültségét, a hősnő saját magával vívott konfliktusát.


[+]

Összességében a Forbidden West remek lett – számomra jóval élvezetesebb, mint az első rész. Abból tanulva rögtön nehéz fokozaton indítottam el, de a bokorból nyilazgató taktikával így is könnyűnek bizonyult. Ráadásul annyira élveztem a mellékes feladatokat, hogy azokat talán idő előtt teljesítve sokkal erősebb pozícióból indultam a végjátékra, mint ahogy arra a játék számított: akkor értem el a maximális, 50. szintet, amikor az aktuális főküldetésem 26. szintűnek volt besorolva. A végigjátszás így nagyjából 75 órát emésztett fel, és azóta még legalább öt órát játszottam lazítás gyanánt – merthogy a gyűjtögetős feladatokkal, illetve a világ minden harci kiképzőjén és arénáján átívelő turnéval közel sem végeztem, márpedig a legjobb páncélokhoz és felszerelésekhez azokon keresztül vezet az út. A sivatagi robotlovaglós versenyekbe pedig még bele sem kezdtem…


[+]

Egy fantasztikusan jól összerakott, szinte minden várakozást felülmúlóan érdekes játék lett a Forbidden West – biztos vagyok benne, hogy ott lesz sokak évvégi toplistáján (simán lehet, hogy az enyémen is), de én még így sem helyezném abba az elit szűk körbe, ahová a tényleg korszakalkotó és maradandó programokat sorolom. Bár története és karakterei nagyszerűek, hiányzik belőle az a magával ragadóan erős érzelmi töltet, ami a Last of Us-játékokat oly felejthetetlenné teszi. Vagy ott van az új közelharci kombóknak és a valor-támadásoknak kicsit köszönhetően tényleg élvezetesebbé vált harcrendszer – szó se róla, tényleg javult a játék ezen része, de e téren még így sem tenném mondjuk a God of War vagy a Bayonetták közelébe. A nyílt világ pedig hiába néz ki páratlanul, és hiába tartalmaz lenyűgözően tálalt kalandokat, a lehetőségek terén közel sem olyan dinamikus, a játékmenet terén cseppet sem olyan újító, mint a még ma is teljesen saját ligában játszó Breath of the Wild.

De ezt ne vegye senki a szívére, és főleg ne tekintse éles kritikának – a Forbidden West így is hatalmas előrelépés az eleve tisztességes eredetihez képest. Elképesztő látványvilága, ritka minőséget képviselő története és karakterei, no meg pompásan becsomagolt küldetései miatt biztosan nagyszerű élmény lesz minden játékosa számára – a magam részéről pedig igencsak örülnék neki, ha újabb öt esztendőt követően már érkezne is egy hasonló mértékben javult harmadik rész!

A Horizon: Forbidden West február 18-án jelenik meg PlayStation 4-re és 5-re. Noha a két verzió között van árbeli különbség, ezek tartalma pontosan ugyanaz – nyugodtan vegye meg mindenki az olcsóbb kiadást!

Bényi László

Összefoglalás

Radikális átalakulások nincsenek, de minden tekintetben jelentős előrelépés az első Horizonhoz képest a folytatás: a Guerrilla stúdió az ott megvalósított dolgokat alapként használta, és azokra építkezve egy sokkal érdekesebb, magabiztosabb játékot tudott elkészíteni. Nem hoz forradalmat, inkább bemutatja, hogy szinte korlátlan háttértámogatással hol is van ma a nyíltvilágú akciójátékok csúcspontja – legalábbis akkor, ha a harcrendszerről jóindulattal elfelejtkezünk.

A Horizon: Forbidden West legjobb vonásai:

  • Nagyszerű, fordulatos történet, remek karakterekkel
  • Az opcionális tartalmak tálalása példátlan minőséget jelent
  • Sokféle fegyver, ellenfél és küldetéstípus
  • Fantasztikus grafika, zene és szinkron
  • Hihetetlenül rövid töltési idők

A Horizon: Forbidden West leggyengébb pontjai:

  • A közelharc még a fejlesztések ellenére sem igazán jó
  • Butuska mesterséges intelligencia, ami miatt nehéz fokozaton is ritka a halál

Azóta történt

  • Horizon Forbidden West - Megérkeztek az első értékelések

    Ahogy arra számítani lehetett, egy remek folytatást kapnak kézhez a PlayStation tulajok.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

Előzmények

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.

  • Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction teszt

    A Rainbow Six Siege kommandósai most egymás helyett idegen szörnyetegekre vadásznak kaszinóban, farmon és irodaházban.

  • Battlefield 2042 - Teszt

    Megérkezett az ismert FPS széria legújabb felvonása, amely bár sokat ígért a bejelentés utáni időszakban, végül nem egészen azt kaptuk tőle, amit elvártak a rajongók.

  • Forza Horizon 5 teszt

    Ötödik sebességbe kapcsol az Xbox Game Studios és a Playground Games nyílt világú autós sorozata. A fesztivál ezúttal Mexikóban pörgeti a motorokat és a zenét.