Heti Retro bemutató: The Black Onyx

A szerelem játéktörténelmet ír

Mindenki tudja, hogy miként kezdődött a japán szerepjátékok története: 1986-ban megjelent a Dragon Quest, egy évre rá az első Final Fantasy, és innen nyílegyenesen vezetett az út a mai napig, a több évtizede sikeres megasorozatokig. Ez köztudott. És mint minden köztudott dolog, ez a sztori sem követi a tényeket teljesen szorosan. Mert ugye mi ihlette az első Dragon Questet? Néhány anime mellett a házilagosan fordított és terjesztett első kiadású D&D, az eltéveszthetetlenül nyugati első Ultima-trilógia, illetve – elsősorban Yuji Horii designer esetében – a Wizardry-széria első, legendásan otrombán japánra fordított részei. De hiába az ihlet, hiába a vágy, hogy valami hasonlót hozzunk létre, ha hiányzik a pénzemberek – esetünkben az Enix vezetőségének – támogatása. Kellett valami, kellett egy első szikra, aminek hatására a japán fejlesztők megkapták az esélyt e korai szerepjátékok megalkotására – és ez a szikra, mint majdnem mindig a világtörténelemben, egy fiatal, gyönyörű nő volt.

 The Black Onyx retro
A nagyágyúkra, a jRPG műfaj első megasztárjaira mindenki emlékszik. Ők viszont a már elfeledett elődöknek tartoznak hálával. [+]

Mert ha Henk Rogers nem követi barátnőjét különösebb tervek nélkül a Hawaii-i egyetem elvégzését követően annak otthonába, Tokióba, sosem kezd el hiányozni neki az iskolai szerepjátszó kör. És ha ez nem történik meg, valószínűleg sosem dönt úgy, hogy feláldozza minden megtakarított pénzét, és így nem vesz közel tízezer dollárnyi jenért egy NEC-8801 típusú PC-t. És ugye tisztán következik, hogy e nélkül a cselekedet nélkül sosem írja meg – különösebb programozói tapasztalatok, vagy mondjuk japántudás nélkül – a The Black Onyx-ot. És ha így hozta volna az élet, hát most azt mondhatnánk, hogy tényleg Dragon Quest volt az első sikeres, Japánban készített szerepjáték. De hát Henk ment, vásárolt, megírt, és ezzel elég rendesen beleszólt a japán játéktörténelem alakulásába.

The Black Onyx retro
Az alkotó Henk Rogers ma, a Black Onyx NES-kiadását díszítő gyönyörű – és a játékhoz nyomokban sem kapcsolódó – festmény előtt.

A ’80-as évek elején Amerikában a papír-kocka szerepjátékok megkezdték a terjeszkedést a digitális térbe – a legelső egyetemi számítógépeken a Rogue terjedt el futótűz-szerűen, az otthoni Apple és Commodore gépeken pedig az Ultima és a Wizardry szériák első tagjai fogytak jól. Mindez azonban szinte teljességgel hiányzott Japánból, ahová a Dungeons & Dragons is csak 1985-ben jutott el hivatalosan. A stílus azért persze létezett, csak épp ma már elképzelhetetlen mértékben szűk kör számára volt vonzó és érdekes. A japán gyártású RPG-k királya e korszakban a Koei volt, a legelső japán szerepjáték – mai értelemben vett jRPG-nek ezeket azért a Dragon Quest-ig nem nevezném – a The Dragon & Princess volt, ami 1982 legvégén jelent meg, vagyis kevesebb, mint másfél évvel az Ultima (1981. június) és a Wizardry (1981. szeptember) megjelenését követően. Az ezt követő egy évben, vagyis a The Black Onyx premierjéig legalább további 10 számítógépes szerepjáték jelent meg japánul, általában a Koei, a Falcom és a Pony Canyon gondozásában. Ezek mellett három további játék is a boltokba került, de ezek – Telengard, Voyager, Fortress of the Witch King – amerikai programok lokalizációi voltak, meglepő módon egy Starcraft nevű apró japán cég kiadásában. Nevükre már azért is emlékeznek kevesen, mert viharosan sikertelen volt mindegyik, a legtöbb az ezerpéldányos eladást sem érte meg. Az unatkozó Henk Rogers éppen ezért döntött egy szerepjáték megalkotása mellett: konkurenciája nem nagyon volt az országban (ő legalábbis nem találkozott ezekkel a korai japán próbálkozásokkal), és úgy gondolta, hogy ez majd önmagában meghozza a sikert.

 The Black Onyx retro
Az első japánban készült RPG, a Koei egyik első játéka, a The Dragon & Princess 1982-ből. Bal oldalon a normál játékmenet, középen az első kiadás harcrendszere, jobb szélen az extra kiadás küzdelmei. [+]

A NEC-8801 akkori viszonylatban erős gépnek számított, ám Henk programozói tudás nélkül hónapokat töltött az ismerkedéssel: az 1982-ben megvásárolt géppel a konkrét fejlesztést csak 1983 tavaszán kezdte el. A The Black Onyx végül kilenc hónap alatt készült el, és gyakorlatilag egyszemélyes munka volt – igaz, a japán szövegeket Henk felesége (igen, sikerült meghódítani a hölgyet) írta, a tesztelést pedig néhány egyetemista haverja mellett testvére végezte.

Wizardry, Ultima, Black Onyx

A programozói tapasztalatok hiánya végül meglátszott a játékon, Henk saját becslése szerint az eredeti terveknek csak 20%-át tudta belegyömöszölni a 8801-es PC összesen 64K memóriájába. A három tervezett kaszt közül csak egy, a harcos volt választható, és végül animáció sem került a játékba – ehelyett inkább a variációkra „költött” a memóriából. Összesen 30 eltérő szörnyeteg került a játékba, illetve rengeteg humán ellenfél, akiket 28 test és 50 fej kombinációjából legózott össze véletlenszerűen a program – ráadásul minden felszerelési tárgy is azonnal látszott rajtuk. Sőt, még egy random névgenerátor is befért a játékba, így minden karakter egyedi névvel és kinézettel rendelkezett.

The Black Onyx retro
A karakterszerkesztő nem csak a vele egy időben megjelent játékokat alázta, de úgy előre is öt évig mindent.

A The Black Onyx háttérsztoriját letudta egy három soros szöveggel: Utsuro elátkozott városában járunk, amit ördögi, sötét köd fojtogat. A megoldás kulcsa a városka alatti barlangrendszerben van, itt található ugyanis a legendás Fekete Ónix, amit a felszínre cipelve beköszönthet az aranykor. Csapatunk öt, általunk megalkotott karakterből állt, a harcra pedig csak különféle fegyverekkel vagdalkozva volt esély – sem mágia, sem távolsági fegyverek nem kaptak helyet a programban. A játék gyakorlatilag egy óriási, hat szinten terjeszkedő labirintusból állt, no meg a felszínen levő városból, ahol lehetett állást menteni, bankba tenni a pénzünket, illetve vásárolgatni. A játék hosszát az is növelte, hogy a városból több lejárat is volt a labirintus eltérő színárnyalatban pompázó szintjeire, de ezeket a szinteket meghatározott sorrendben kellett teljesíteni, hogy megjelenjen az utolsón a fekete drágakő.

The Black Onyx retro
A PC-88 (a NEC-8801 kevésbé hivatalos neve) nem volt igazán profi a sok szín egyidejű kezelésében, vagy épp a 3D-ben, de a Black Onyx így is remekül nézett ki a maga idejében.

Maga a játék 1983 karácsonyára készült el, de közel sem lett akkora siker, mint alkotója remélte: a magazinokban hirdetett játékért az első hónapban mindössze egyetlenegy telefonos megrendelés érkezett. Januárban átalakította a hirdetéseket, így azokban már screenshotok is szerepeltek – ez megnégyszerezte az eladásokat. Öt eladott példánnyal a háta mögött nem tűnt esélyesnek, hogy valaha is összeszed egy új számítógépre valót, nemhogy visszafizesse az ismerősétől a fejlesztésre kölcsönkért ötvenezer dollárt. Van, aki feladta volna, Henk azonban, mint azt nőügyei után tudjuk, meglehetősen makacs ember. Rájött, hogy pontosan az a legnagyobb gond, amit ő egy éve még előnynek gondolt: az, hogy Japánban pár megszállott egyetemista kivételével senki nem tudja, hogy mi az az RPG, a szintlépés, egyáltalán, hogy mi fán terem egy ilyen fantasy kaland.

The Black Onyx retro
Bár a játékmenet ma már primitívnek tűnhet, a játékos még ma sem sűrűn látott játékelemként ki is rabolhatta az NPC-ket.

A megoldása zseniális volt: utolsó yenjein felbérelt egy tolmácsot, és egyenként felkeresett minden akkori japán játékmagazint, kicsiket és nagyokat egyaránt. Amerikai stílusú rámenősségével nem tágított, amíg egy kelletlen szerkesztő le nem ült vele egy szobában, akit aztán lépésenként végigvezetett a karakteralkotáson, a küldetés első lépésein, lényegében RPG-gyorstalpalót tartva nekik. A terve, bármilyen kevéssé is tűnik hatékonynak, félelmetesen bevált: Japán minden játékmagazinja hosszas leírást közölt a teljesen új stílusú játékról, az áprilisi számok mindenütt a The Black Onyxről szóltak. Majd ezt követően is: hónapokig közöltek a magazinok tippeket, végigjátszásokat, trükköket a játékról, lényegében megismertették olvasóikat ezzel az új, fantasztikus játékstílussal, az RPG-vel. A játékosok pedig reagáltak, áprilisban tízezren vásárolták meg az eleddig ismeretlen élményt adó programot, majd számuk egyre növekedett – és végül 1984 legjobban fogyó játéka Japánban a The Black Onyx lett. Aztán, amikor az ország és a korszak legnépszerűbb, ma már sajnos nem létező játékmagazinja, a Login az év legjobbjának választotta, a kereslet ismét megugrott – összességében 150 ezer példányt értékesítettek belőle NEC-8801-en. És, tekintve, hogy a szokásosnál drágábban, 6800 helyett 7800 jenért árulta Henk (és a siker után már minden akihabarai bolt is) a programot, bőven volt miből visszafizetni a korábbi kölcsönt.

Siker és bukás (aztán megint siker)

Henk cége, a BulletPoint Software a következő években egy rakat másik japán PC-re (NEC-9801, NEC-6001, FM-7, Sharp X1), valamint Apple II-re és MSX-re is átírta a játékot. A Sega kiadásában ez lett 1987-ben az utolsóként megjelent SG-1000 játék, és a Taito jóvoltából még egy meglepően jó Game Boy Color átirat is született kicsit később. Ez az egyik híres-hírhedt japán szellem-fejlesztőcsapat, az Atelier Double fejlesztésében készült, és a négyfősre szűkített partitól eltekintve fantasztikus minőségjavulást hozott. A második rész fejlesztése még 1984 nyarán elindult, és jó egy évig tartott. Végeredményben elfogadható folytatás lett a The Fire Crystal (néhány verzióban Search for the Fire Crystal), végre választható mágus karakterrel, még nagyobb játéktérrel és még több ellenféllel – de az elsöprő sikert megismételni nem tudta. A harmadik rész, a szerzetes kasztot is elérhetővé tevő The Moonstone fejlesztését leállították, a negyedik epizód, a multiplayerrel is kacérkodó Arena pedig csak papíron létezett.

The Black Onyx retro
A második rész akkorát bukott, hogy ma ritka relikvia még Japánban is. A képen az MSX és az FM-7 verziók, radikálisan eltérő megnevezéssel.

Mi volt a gyors visszaesés oka? A japán cégek fantasztikus teljesítménye. Ahogy a régi legenda szerint a japán mérnökök pár óra alatt lemásolták, sőt, jobbá tették az európai tűzfegyvereket, ahogy a nyugati szöveges kalandjátékokból itt nem a point & click stílus alakult ki, hanem a vizuális novellák születtek meg, úgy itt is alig egy év kellett hozzá, hogy a sikeren felbuzdult japán fejlesztőcégek saját ízlésük szerint formálják át az eredetit. Bár a korai, Ultima és Wizardry által ihletett játékok sorozata kis ideig folytatódott – talán a Mugen no Shinzou a legismertebb ezek közül –, az 1986-os Dragon Quest, majd az 1987-es Final Fantasy, illetve Phantasy Star már sokkal „japánosabb” volt. A kis ablakban futó ál-3D nézet helyett a csatákon kívül teljes képernyős felülnézetre váltottak, a shounen panelekre épülő történetnek sokkal nagyobb feneket kerítettek, és természetesen a grafikus design is sokkal inkább épült az anime-szériákra, mint mondjuk Frank Frazetta festményeire, Tolkien kreatúráira. És persze azt sem feledhetjük el, hogy e játékok NES-re jelentek meg; egy olcsó és népszerű gépre, nem pedig egy drága és akkor még közel sem tucattermék PC-re. (Super Black Onyx néven 1988-ban megjelent végül NES-re is Henk játéka, de hiába volt jobb és modernebb, mint az eredeti kiadás, a Dragon Quest-láz csúcspontján, a harmadik rész megjelenése utáni hónapokban esélye sem volt labdába rúgni.)

The Black Onyx retro
Talán nem véletlen, hogy a Dragon Quest (az első rész a jobb oldalon) több embert érintett meg Japánban (is), mint a Black Onyx.

Így aztán a The Black Onyx tulajdonképpen csak egy lábjegyzet lehetett; a katalizátor a nagy robbanás előtt, az ihletője a mai napig emlékezetes játékoknak, sorozatoknak. Mai szemmel nézve nem egy jó játék, ugyanolyan játszhatatlan és botrányosan nehéz, mint stílus- és kortársai; de hát kevés ennyire régi programról mondhatnánk el azt, hogy ma is élmény leülni mellé (egy fan-fordítás miatt ez egyébként technikailag lehetséges). Hatása azonban mind a mai napig érezhető. E játék sikere adta meg a Dragon Quest gárdájának az esélyt. E játék kézikönyvének írója, Hisashi Suzuki később a Square Enix elnöke lett. És, ami még fontosabb, hiába haladták meg szinte azonnal, ez a játék indította be Japán máig tartó RPG-mániáját.

És, bár ez az eddigiekből nem igazán következik, ha nincs The Black Onyx, akkor nincs Tetris sem. Ez a történet is megérne egy írást, dióhéjban mindenesetre elég annyi, hogy Henk az RPG-k meghonosítása után a The Black Onyx profitjából utazta be a világot, olyan programokra vadászva, amelyeket Japánban el tudna adni. Egy Las Vegas-i játékbemutatón találkozott a Tetris-szel, és saját pénzből addig tárgyalt a még 1988-ban sem túl kapitalizmus-barát Szovjetúnióval, míg meg nem szerezte az országon kívüli terjesztési jogokat rá. Több jelentkező közül végül a Nintendoval kötött üzletet, a többi pedig, ahogy mondani szokás, történelem. Történelem, ami egy szerelmes fiatalemberre és a The Black Onyxra vezethető vissza.

Azóta történt

Előzmények