Heti retro bemutató: Red Dead Revolver

Egy western sztori

Ahhoz, hogy eljussunk a Red Dead Revolverig – és ezen keresztül méltán messze népszerűbb folytatásáig, a Red Dead Redemptionig – egészen 1985-ig kell visszamennünk az időben. Ekkor jelent meg ugyanis a Gun.Smoke, a Capcom legendás designerének, Yoshiki Okamotónak egyik korai alkotása (a pont a címben igen fontos, ezzel kerülték el sikeresen, hogy beperelje őket a Gunsmoke című, Amerikában egykor igen népszerű rádió- és tévésorozat jogi stábja). Bár első pillantásra a Gun.Smoke egy tizenkettőegytucat Commando-klón akciójátéknak tűnhet, valójában egy shoot ’em upról van szó, csak épp sci-fi környezet helyett western világgal, magától száguldó űrhajó helyett egy vígan baktató Bob nevű cowboy-jal a főszerepben. A játéktermi masinaként debütált játék hiába hozott új hangulatot a stílusba, hiába portolták később a kor csaknem minden otthoni masinájára, végül nem lett annyira sikeres, hogy második részt kapjon. Sőt – bár ez nem egyáltalán nem biztos, hogy a kizárólagosan a Gun.Smoke teljesítményének számlájára írható – a Capcom (a stílusban brillírozó Konamival szemben) évtizedekre lemondott erről a környezetről, a vadnyugat által nyújtott lehetőségekről.

Red Dead Revolver
A Gun.Smoke NES-kiadásának borítója, Bobbal a középpontban.

Egészen 2000-ig tartott a „bojkott”, ekkor egyezett meg ugyanis a japán kiadó az amerikai Angel Studios csapatával egy új játék elkészítéséről. A japánok nem adták könnyen a pénzt és a kiadói támogatást: a fő teszt a bedolgozás volt a Resident Evil 2 N64-es verziójába – ez a feladat pedig legendásan nehéz volt. A PlayStationön két CD-n terpeszkedő játékot kellett belenyomorítani az N64 legnagyobb, 512 megabites, azaz 64 MB-os kártyájába úgy, hogy csonkítások helyett inkább tartalmi bővítést várt el a kiadó. Nem véletlen, hogy a Capcom Production Studio 3 nem is volt képes egymaga elvégezni a munkálatokat: előbb a Nintendo hardverek egyik legelismertebb szakértőjét, a Factor 5-ot hívták segítségül, majd a programozásba és a grafikai anyagok optimalizálásába a San Diego-i székhelyű Angel is beszállt. A Resi 2 végül pompásan sikerült ezen a platformon is, bár részben az egy éves késés, részben a jóval kisebb felhasználó bázis következtében az átütő anyagi siker elmaradt; a hatmilliós PS1-eladásokat mintegy félmillió darabbal sikerült megfejelni.

Red Dead Revolver
Az Angel és a Capcom első kollaborációjának végeredménye – a kor szokásainak megfelelően a fejlesztő feltüntetése nélkül.

A Capcom azonban látott fantáziát a csapatban, és megállapodás született: ha az Angel prezentál egy ígéretes prototípust, a japán óriás vállalja a kiadói szerepeket. A csapat rögtön előrukkolt néhány ötlettel, amit a kiadó csaknem azonnal vissza is utasított – az első játékkezdemény, amiben végül fantáziát láttak, az egy western környezetű PS2-es akciójáték volt. Hogy pontosan milyen is lett volna ez az Amerikában megálmodott játék, az vélhetően már sosem fog kiderülni, merthogy a Capcom rögtön jelentkezett egy rakás ötlettel, hogy a programot miként lehetne – szerintük – jobbá tenni. És itt jön elő a Gun.Smoke befolyása, hiszen annak általános „weird west” hangulata végül átragadt a Red Dead Revolver első verziójára is – a korabeli interjúkban is a régi játéktermi klasszikus spirituális örököseként utaltak a programra. Az első publikus videón – ezt a 2002-es E3-on mutatták be – még láthatók a lábon lőtt karakterek komikus ugrándozásai, az ellenfelek által elhajigált pénzeszsákok, a villámgyors földre vetődéssel elkerülhető támadások. Pár hónappal később, a Tokyo Game Show-ra összevágott videóban még tovább mentek a képregényes úton: egy jelenetben egy indián harcos szakadékba vetette magát, majd szárnyat bontott és elvitorlázott a messzeségbe; néhány helyszínen pedig komikusan sokan törtek a főszereplőre, szinte érezhetően a Gun.Smoke módjára. A Red Dead Revolver e verziója a játéktermi gyökereket is bátran vállalta a rajzfilmes kajlaság mellett: minden küldetés időre ment, a küzdelmek elképesztően pörgősen és apró területen zajlottak, a sztori pedig alig-alig létezett, csak arra volt jó, hogy a játékost végigrepítse a jellegzetes és változatos vadnyugati helyszíneken. A TGS-videóban látni először a Dead Eye-t, amely ekkor még időlassítás nélkül, automatikus ellenfél-befogással, afféle képernyő-tisztító „bombaként” működött, szintén erősítve a játéktermi hangulatot.

Noha a játék megjelenése a hivatalos kommunikáció szerint 2002 végén volt esedékes, a szoftvert az őszi TGS után igen sokáig nem látta senki. Ennek oka csak később derült ki: 2002 legvégén a Rockstar megvásárolta az Angel Studios-t, mert korábbi együttműködéseikkel (a Midnight Club és a Smuggler’s Zone sorozatok fűződnek a kollaborációhoz) nagyon meg voltak elégedve. A felvásárlási ügylet egyetlen szokatlan pontja az volt, hogy a fejlesztés alatt álló Red Dead Revolvert is kivásárolták a Capcomtól, mégpedig a legteljesebb titokban. Bár az iziben Rockstar San Diego-ra átkeresztelt csapat folytatta a munkálatokat a western opuszon, a nagyvilágnak elfelejtett erről szólni minden érintett – sőt, a Capcom 2003 augusztusában hivatalosan is törölte a játékot, ugyanabban a kegyetlen sajtóközleményben, ami egyben a Dead Phoenix és a Capcom Fighting All-Stars végét is bejelentette. A Rockstar pár hónapot rágódott még az ügyön, és amikor biztosak voltak benne, hogy a Red Dead Revolverre már szinte senki nem ismerne rá, ismételten bejelentették a játékot, ekkor már 2004 tavaszi megjelenést ígérve hozzá – és Amerikában tudták is ezt tartani a májusi debüttel.

A Capcom befolyása és a Gun.Smoke öröksége alól felszabadult fejlesztők ez idő alatt gyakorlatilag egy teljesen új játékot készítettek el. Ami megmaradt, az a főszereplő neve és kinézete, a játék általános grafikai stílusa, és a legtöbb helyszín. Ami megváltozott, az… minden más. A Red Dead Revolver viszonylag terjengős sztorit kapott, a Rockstar pedig saját hagyományainak megfelelően ezt remek átvezető jelenetekkel és minőségi szinkronnal tálalta. Ennek köszönhetően a legtöbb pályát átalakították, amit pedig még így sem tudtak besúvasztani az új sztorivonalba, azt más karakterekkel tették játszhatóvá, sokszor igazi apropó nélkül. E mellett megújult a Dead Eye (az időlassításos megvalósításon egyértelműen látszik a Max Payne hatása), megjelentek a klasszikus westerneket idéző párbajok, belépett a képbe a fegyverek fejlesztése, a millió megnyitható naplóoldal, és alaposan kibővítették a multiplayert is.

Red Dead Revolver
Sőt, a végleges játék már Xboxra is megjelent.

Hogy milyen is lett a végül megjelent játék? Sajnos azt kell mondanunk, hogy nem túl jó; már megjelenésekor sem számított lehengerlőnek, ma, tíz évvel későbbről visszatekintve pedig még ordítóbbak a játék hiányosságai. Senki nem kínozza magát szívesen ócska játékokkal, a Red Dead Revolver is azért került most elő, mert az emlékek között csak annyi szerepelt, hogy remek zenéi voltak, de valahogy nem igazán játszottunk vele sokat. Most pedig kiderült, hogy miért is nem.

Red Dead Revolver
Egyet lehet találni, hogy ki lesz a játék főszereplője.

Kezdjük az alapokkal, nézzük meg például, hogy milyen sztorit is írtak a játékhoz az átnevezett Angel stúdió emberei, a Rockstar fejeseivel együtt. Központi karakternek megmaradt az eredetileg Akiman által megrajzolt jellegzetes karakter, Red Harlow, akit az első, bevezető küldetés során még gyerekként irányítunk. Rövid időre találkozunk apánkkal is: a kalandor Nate hosszú távollét után tért vissza családjához, mint mondja, óriási aranytartalékot találtak régi haverjával, Griffel. Noha a Medvehegy kincsét még nem sikerült kitermelni, hazahozni, mi megkapjuk régi pisztolyát, és azzal a lendülettel le is zavarnak minket a partra lövöldözni, amíg apu odaadja anyunak a hozott ajándékot. Természetesen az idilli lét nem feltétlenül vezetne izgalmas játékhoz, így aztán hamar megjelenik egy rakat mexikói bandita, akik természetesen tudnak a család friss gazdagodásáról. A bevezető pályát záró összecsapás végeredménye: két halott szülő, egy alaposan megnyomorított gonosztevő (a kis Red vélhetően minden idők legszerencsésebb revolver-lövésével a fickó bal kezét vállból csonkolja) és egy megégett főszereplő.

A jó, a rossz és a primitív

A következő képkockák már jó évtizeddel később, az 1880-as években játszódnak: Red már rutinos fejvadász, aki megégett kezét vörös kendővel takarja, orcáján viszont nyíltan hordja a tűz – nem kicsit Narutóra emlékeztető – nyomait. Bár nem néma szereplő, a hosszas lelkizés helyett inkább lövöldözni szeret, és ezt hamar bizonyítja is. A következő néhány pálya egy Widows Patch nevű, cseppet sem vendégmarasztaló falucska környékén játszódik, ám mire sikerül az utolsó banditába is több kiló ólmot juttatni, gyakorlatilag az egész település kihal körülöttünk, csak a meglőtt serifben marad meg némi élet. Őt persze muszáj megmenteni, így megváltjuk vonatjegyünket a Brimstone nevű nagyobb városba, ahol a játék hátralevő része játszódik (nyilván itt van egy epizód vagonok tetején való ugrálással, támadó lovasok visszaverésével, gerendák előli nehézkes lebukással – elvégre a vadnyugaton vagyunk). Red eleinte itt is megelégszik random gonosztevők halomra lövésével, de amikor hírt kap egy félkarú fickó ámokfutásáról, felébred benne a vérre éhes árva bosszúszomja, és innentől kezdve mindazok kegyetlen lemészárolásával fogunk foglalkozni, akiknek akciói odáig vezettek, hogy Red egyedül és szegénységben nőtt fel.

Red Dead Revolver
Mint minden pisztolyhős, Red is kimaxolta a „hősies beállás a főutcán” skillt.

Noha ez a történet gyakorlatilag a nyolcvanas évek western filmjeinek legalább felére ráhúzható (a másik fél ugye az elrabolt asszonypajtások által beindított sztorivonalra épül), mivel sajnos nem tobzódunk vadnyugati játékokban, az ember inkább örül az ismerős elemeknek, a kliséknek. Nyilván kapunk klasszikus módon íjászkodó indiánokat, kocsmai bunyót, és bölényeket; rancs-védős, gatling-ágyús és kanyonban bujkálós pályát; napfényes párbajt és éjszakai rajtaütést; puskát, revolvert és dinamitot. A körítést tovább fokozzák a nagyszerű zenék, melyeket kivétel nélkül spagettiwesternekből licenszeltek. Ennio Morricone két számmal van itt, de sok más olasz zeneszerző mellett Nino Rota is szerepel a stáblistában egy szerzeménnyel. A zenék ugyan nem a korszak és a stílus legismertebb, legtöbbek által fütyörészett dallamai (ennek nyilván büdzsé-okai voltak), ennek ellenére tökéletesen hozzák a western-hangulatot.

Red Dead Revolver
A pályák mindegyike valamely western-klisét dolgozza fel.

A felszínen tehát minden rendben van, azonban ha a játékos a kezébe veszi a kontrollert és le akar lőni valakit, hamar rájön, hogy itt bizony gondok vannak. Az egyik legzavaróbb dolog a játék élvezetében a pályák szűkös, apró mivolta. A legtöbb helyszín szó szerint egy pici aréna, alig néhány tereptárggyal, hogy lehessen eltérő irányokból a játékosra engedni az ellenfeleket. Sajnos nehéz eltúlozni a helyszínek kis méretét: sok olyan pálya van, aminek szó szerint 10-15 másodperc alatt át lehet érni egyik sarkából a szemköztibe. Ez minden bizonnyal a Capcom-féle verzió hagyatéka, ahol a történet helyett az akció, mégpedig az állandó, cseppet sem élethű, folyamatosan tomboló akció volt a játék központi része. A végül megjelent Red Dead Revolverben viszont nem ez van fókuszban, így a klausztrofóbiás pályatervezés borzalmasan zavaró. Alig egy-két pálya van, ahol nem erről van szó, és nem véletlen, hogy ezekre emlékszik legszívesebben az ember. Az meg külön röhejes, hogy néhány küldetéshez térképet is mellékelnek, mintha bárkit is az a veszély fenyegetne, hogy eltéved a tizenhárom négyzetméteren!

Red Dead Revolver
Bár lovagolni fogunk, ezek részek mind lineáris vágták, kis lövöldözéssel, mindennemű manőverezési lehetőség nélkül.

Itt kell megemlíteni Brimstone-t is, a várost, amelynek környékén Red történetének túlnyomó része játszódik – és itt tudunk a küldetések közt mászkálni, beszélgetni, vásárolni. Nem teljesen értem, hogy a kiadó, amely három évvel korábban a Grand Theft Auto 3-mal elég meggyőzően prezentálta, hogy mekkora város megalkotását teszi lehetővé a PS2 és az Xbox, ezt hogy merte így kiadni. Brimstone ugyanis nem egy kidolgozott város. Nem is valami hangulatos város. Viszont nevetségesen kicsi és üres – négy háztömbből áll, melyek mindegyike nyolc másodperc alatt kerülhető meg gyalogosan (lemértem). Ráadásul mi van itt? Néhány véletlenszerűen mászkáló, falakba gyalogló civil, három bolt, egy kocsma, illetve a sheriff hivatala, ahol a küldetések rendszerint indulnak. Ha van a játéknak tényleg vérciki része, hát akkor ez az…

Red Dead Revolver
A képen a város fele látható – és sajnos ez nem túlzás.

Szintén zavaró az irányítás kissé suta volta – bár abban nem vagyok biztos, hogy ez 2004-ben is feltűnt. Külső nézetes, fedezékeket használó akciójátékról van szó – az a stílus ez, amit a Gears of War alig néhány évvel később megreformált és elképesztő magasságokba emelt. Itt azonban szó sincs folyékony mozdulatokról, átugorható fedezékekről, egyik helyről a másikba vetődésről, egyáltalán, élvezetes bujkálásról. A fedezékeknek csak a két végéről lehet lövöldözni, a fedezék elhagyásához újabb gombnyomás szükséges, ráadásul az ellenfelek abszolút nincsenek felkészítve az efféleképpen taktikázó játékosra, és csak néhány főellenségnél fordul elő, hogy a velünk szembenállók is kihasználják ezt a „fortélyt”. De sajnos az egyszerű közlekedés és célzás sem olyan folyamatos, mint azt ma elvárnánk – bár a játék legalább az utóbbit hajlamos megdöbbentően bőkezű (és kikapcsolhatatlan) célzásrásegítéssel ellensúlyozni.

A másik nagy előnyünk a már többször említett Dead Eye: gyakorlatilag ez az egyetlen dolog, amit a Red Dead Redemption később átvett elődjétől. Ennek használatakor lelassul az idő, és épp kézben tartott fegyverünkkel célkereszteket festhetünk ellenfeleinkre, majd a ravasz lenyomásával egyszerre lőhetjük ki a golyókat. Néhány helyzetben baromi hasznos tud lenni, főként, amikor maximális Dead Eye-töltetünket már feltornáztuk, és nem kell annyira spórolnunk ezzel; amúgy a mércét természetesen sikeres mészárlással tölthetjük. A fegyverek elvileg mind-mind eltérő statisztikákkal rendelkeznek, sőt, romlanak is a használattól, de a gyakorlatban én ebből az égegyadta világon semmit nem vettem észre.

Red Dead Revolver
Sajnos a fedezékrendszer nem megfelelően működik; bár tény, hogy amikor megjelent, újító szellemű volt.

Noha Red útja van a játék középpontjában, néha, egy-egy rövid pálya erejéig a program új szereplőt, új irányítható karaktert bíz ránk. A másodlagos karakterek gyakorlatilag felvezetés nélkül jelennek meg, ráadásul e küldetések sem nyújtanak semmi fontosat, legalábbis a sztori szempontjából. Szerencsére legalább játszani élvezetes velük, hisz ezek az epizódok mindig hoznak valami csavart a játékmenetbe, ráadásul e karakterek mind egyedi módon használják a Dead Eye-t is. Jack Swift, az angol pisztolyhős (akit az előző pályán mentünk meg, és semmi más módon nem részese a sztorinak) például a capcomos Red Dead Revolver módszerét használja: automatikusan bejelöl minden ellenfelet a képernyőn, és mindenkibe beleereszt egy golyót. Annie Stoakes a következő, akit irányítani tudunk, neki a felgyújtott otthonát kell megvédenie – akár ló-, vagy tehénháton is. Az ő Dead Eye képessége leginkább valami rakétavetőhöz hasonlít: a célkereszt és környéke hatalmas robbanást szenved el, ami különösen hasznos a fürgén lovagló főellenfelek ellen. De fogjuk irányítani még Diego tábornokot (a Dead Eye a hibás oktató-üzenettel ellentétben jelzőlövedéket aktivál az ágyúk számára), egy Shadow Wolf nevű indiánt (nyilait a Dead Eye lángra lobbantja), illetve egy névtelen katonát (ő az egyedüli, aki mesterlövész-puskát kap, Dead Eye módban robbanó lövedékkel).

Volt egyszer egy vadnyugat

Az egyszerű lövöldözést még két játékelemmel igyekeztek feldobni: sok-sok főellenséggel, illetve klasszikus vadnyugati párbajokkal. A boss-okkal nem spóroltak: a 27 pályán összesen 32 kiemelt összecsapást kell megnyernünk (ebbe beleértendők a klasszikusan leküzdendő főellenfelek és a párbajok is). A főellenfelek egy része sima, klasszikus bandita, csak jobb fegyverrel, vagy több életerővel, de azért vannak vadabb karakterek is. Minden bizonnyal még a Capcom-féle ráhatás maradványaként kapunk egy teleportáló, első ránézésre radioaktív löttyöt iszogató fickót, vagy Mr. Blacket, aki egy, a hátán hordott koporsóból mobil gatling ágyút előkapó temetőtulajdonos. A főellenfelek egy része meglehetősen nehéz küzdelmeket kínál, legalábbis addig, amíg ki nem találod az egyetlen megoldást, ami célra vezet. Ott van például Pig Josh, a sivatagi cirkusz pszichopata vezetője, aki a magára kötött dinamitos övvel robbant fel minket – ő szinte legyőzhetetlen, hacsak rá nem jössz, hogy néhány jól sikerült lövés után el kell előle bújni. Semelyik másik ellenfél ellen nem hat ez a taktika, és a játék – egy töltőképernyős tippen túl – nem is utal rá, hogy ilyesmit kellene tenni. Szintén említhető a kocsmai verekedés, ahol nem használhatunk fegyvereket – gyakorlatilag semmi nem utal rá, hogy egyedül a (más pályán nem is használható) rúgások vezetnek célra, és nem a szimpla ütések.

Red Dead Revolver
A párbajok igen hamar pokoli idegesítővé válnak.

Néhány főellenfél szimplán párbajra hív minket, ezek a jelenetek pedig meglepően élvezetesek – egészen addig, míg el nem jutunk az utolsó pályákig, az ott ránk leső reflexbajnokokig. A jobb karral kell előrántani a stukkert, majd néhány pillanatunk van rá, hogy kijelöljük a meglehetősen rakoncátlan célkereszttel, hogy hová szeretnénk lőni. Néha a játék nehezít, és mondjuk két ellenfelet állít elénk, vagy, a már említett utolsó szinteken hihetetlen precizitást követel meg – akár hat-hét lövést is be kell vinnünk egy apró testrészen, különben kezdhetjük elölről a küzdelmet (illetve az utolsó, végletekig gonosz misszióban az egész pályát).

A játék végigjátszása néhány nem teljesen fair módon játszó főellenfél miatt nem könnyű, de a pici pályák és a viszonylag sűrű checkpointok miatt még így sem fog négy-öt óránál tovább tartani. Ez igen kevés, de legalább a fejlesztők pakoltak néhány extrát a Red Dead Revolverbe, ami miatt akár még vissza is mehetünk játszani vele. Ott van például a végigjátszás után megnyíló nehéz mód (ez után pedig a Red Wood Revolver-mód jön, ahová kapunk egy manöken-kinézetű karaktert is Red helyére), illetve a sokkal érdekesebb Bounty Hunter-mód. Ebben ugyanazokat a sztoripályákat kell végigküzdenünk, mint korábban, csak épp mindenhol kapunk egy – általában jó nehéz – extra feladatot is. Teljesítsük a pályát X idő alatt, szerezzünk fejlövésekkel legalább Y dollárt, ne hagyjuk, hogy a civileknek baja essen, és így tovább. A sikeresen teljesített küldetésekért kapunk egy-egy menüben aktiválható kódot, illetve vagy egy multiplayer pályát, vagy egy karaktert ehhez.

Red Dead Revolver
Elképesztő mennyiségű karaktert nyithatunk meg a játék során.

A multiplayer a Capcom-időkben gyakorlatilag azt jelentette, hogy két játékos vadászgat egymásra a kampány néhány pályáján – a felvásárlás és irányváltás után azonban ez a mód alaposan kibővült. A Showdown névre keresztelt lövöldözés csak offline működött, és az sem változott meg, hogy két játékos csaphatott össze osztott képernyőn. Az viszont mindenképpen örvendetes újítás volt, hogy ehhez két gépi irányítású ellenfelet lehetett pluszban bekapcsolni, akciódúsabbá téve ezzel a csatákat. Eleinte nyolc karakter elérhető, de a sztoriban és a Bounty Hunter-módban megvásárolhatunk, illetve más módon megnyithatunk 40 másikat – gyakorlatilag mindenkit, aki megjelent a játékban, beleértve egy medvét, vagy a Red Wood Revolver-mód említett fabábuját is. Mindenki rendelkezik valami egyedi képességgel, ezek listája a láthatatlanságtól az öngyógyításon át a kígyóméreg-köpésig terjed, és tényleg feldobják a küzdelmet (még ha kiegyensúlyozottságról nem is lehet beszélni).

A multiplayerhez kapcsolódó rengeteg megnyitható cucc (a karakterek mellett a pályák nagy részét is külön meg kell szereznünk) mellett a játékban több száz extra apróságot vehetünk meg. Ezek között van néhány tényleg hasznos is (a kereskedőknél vehetünk fegyvert, ezekhez egy-egy fejlesztést, illetve életerő- és Dead Eye-növelést), de nagy részük, a főmenüben olvasható napló bejegyzéseit nyitja meg. Ezekből több száz van, és igen szórakoztatóan írnak minden szereplőről, helyszínről, a sztorihoz nem kapcsolódó érdekességekről – tényleg érdemes beleolvasgatni a naplóba. A humor amúgy itt-ott tettenérhető a játékban: a Rockstar jellegzetesen fanyar, társadalomkritikus stílusát főleg a Brimstone-ban járkáló civilek hozzák, de a Capcom-érából megmaradt a furább ellenfelek is mosolyt csalnak az ember arcára.

Red Dead Revolver
A legtöbb párbaj ennél valamivel messzebbről zajlik.

Sajnálatos módon technikai szempontból sem lett hibátlan a Red Dead Revolver, ráadásul érdekes módon a két platform eltérő gondokkal küzd. Noha Xboxon jobbak a textúrák és érezhetően stabilabb a képfrissítés, ez a platform kapott egy furcsa szűrőt, amitől kicsit szellemképes lesz a látvány. Gondolom ezzel az ősi westernfilmek hangulatát akarták megidézni, de ez nagyon rosszul sült el. A PlayStation 2-es verzió fő pozitívuma, hogy ez a szűrő hiányzik, de ezen túl nem sok jót tudok elmondani róla – a fent említett hátrányokon túl az igen hosszú, akár háromszoros töltési idők is roppant idegesítőek. Amúgy a játék nem túl csalogató designt kapott a Rockstar hatalom-átvétele után: a barna és a szürke összes árnyalata a képernyőn nyüzsög, minden más szín pedig a végletekig fakítva jelenik meg – az egyik legfeltűnőbb ilyen színvesztés Red jellegzetes vörös kendőjét érte, ami itt olyan, mintha húsz évet töltött volna egy poros fiókban. Ennek köszönhetően a környezet sem túl csábító: a zöld fák, a kék ég, a rikító színekbe öltözött mexikói banditák mind-mind hasonló, barnás árnyalatokat viselnek.

Red Dead Revolver
Red egy DLC-ben a Red Dead Redemptionben is visszatért, mint multiplayer karakter.

A Red Dead Revolver tehát nem egy jó játék. Már 2004-ben sem volt igazán játszható (73 százalékos Metacritic-értékelése is túlzásnak tűnik), mostanra pedig még többet veszített erejéből. Szerencsére főleg azért tűnik ez fel, mert a folytatás (már ha azt annak lehet nevezni), a Red Dead Redemption lenyűgöző lett; olyan program, amin látszik, hogy az egykori Angel Studios-ban roppant tehetség lakozik. Egyszerűen az elhúzódó fejlesztés, illetve a kiadóváltást követő teljes átalakulás derékba törte az eredeti program esélyeit. A szinte játéktermi tempójú és felépítésű eredeti tervek és a komolyabb, taktikusabbnak szánt új verzió nászából valami épphogy játszható dolog sült csak ki, ami tíz évvel a megjelenése után nem sok élvezetet kínál.

Grath

Azóta történt

Előzmények