Hirdetés
Egy western sztori
Ahhoz, hogy eljussunk a Red Dead Revolverig – és ezen keresztül méltán messze népszerűbb folytatásáig, a Red Dead Redemptionig – egészen 1985-ig kell visszamennünk az időben. Ekkor jelent meg ugyanis a Gun.Smoke, a Capcom legendás designerének, Yoshiki Okamotónak egyik korai alkotása (a pont a címben igen fontos, ezzel kerülték el sikeresen, hogy beperelje őket a Gunsmoke című, Amerikában egykor igen népszerű rádió- és tévésorozat jogi stábja). Bár első pillantásra a Gun.Smoke egy tizenkettőegytucat Commando-klón akciójátéknak tűnhet, valójában egy shoot ’em upról van szó, csak épp sci-fi környezet helyett western világgal, magától száguldó űrhajó helyett egy vígan baktató Bob nevű cowboy-jal a főszerepben. A játéktermi masinaként debütált játék hiába hozott új hangulatot a stílusba, hiába portolták később a kor csaknem minden otthoni masinájára, végül nem lett annyira sikeres, hogy második részt kapjon. Sőt – bár ez nem egyáltalán nem biztos, hogy a kizárólagosan a Gun.Smoke teljesítményének számlájára írható – a Capcom (a stílusban brillírozó Konamival szemben) évtizedekre lemondott erről a környezetről, a vadnyugat által nyújtott lehetőségekről.
A Gun.Smoke NES-kiadásának borítója, Bobbal a középpontban.
Egészen 2000-ig tartott a „bojkott”, ekkor egyezett meg ugyanis a japán kiadó az amerikai Angel Studios csapatával egy új játék elkészítéséről. A japánok nem adták könnyen a pénzt és a kiadói támogatást: a fő teszt a bedolgozás volt a Resident Evil 2 N64-es verziójába – ez a feladat pedig legendásan nehéz volt. A PlayStationön két CD-n terpeszkedő játékot kellett belenyomorítani az N64 legnagyobb, 512 megabites, azaz 64 MB-os kártyájába úgy, hogy csonkítások helyett inkább tartalmi bővítést várt el a kiadó. Nem véletlen, hogy a Capcom Production Studio 3 nem is volt képes egymaga elvégezni a munkálatokat: előbb a Nintendo hardverek egyik legelismertebb szakértőjét, a Factor 5-ot hívták segítségül, majd a programozásba és a grafikai anyagok optimalizálásába a San Diego-i székhelyű Angel is beszállt. A Resi 2 végül pompásan sikerült ezen a platformon is, bár részben az egy éves késés, részben a jóval kisebb felhasználó bázis következtében az átütő anyagi siker elmaradt; a hatmilliós PS1-eladásokat mintegy félmillió darabbal sikerült megfejelni.
Az Angel és a Capcom első kollaborációjának végeredménye – a kor szokásainak megfelelően a fejlesztő feltüntetése nélkül.
A Capcom azonban látott fantáziát a csapatban, és megállapodás született: ha az Angel prezentál egy ígéretes prototípust, a japán óriás vállalja a kiadói szerepeket. A csapat rögtön előrukkolt néhány ötlettel, amit a kiadó csaknem azonnal vissza is utasított – az első játékkezdemény, amiben végül fantáziát láttak, az egy western környezetű PS2-es akciójáték volt. Hogy pontosan milyen is lett volna ez az Amerikában megálmodott játék, az vélhetően már sosem fog kiderülni, merthogy a Capcom rögtön jelentkezett egy rakás ötlettel, hogy a programot miként lehetne – szerintük – jobbá tenni. És itt jön elő a Gun.Smoke befolyása, hiszen annak általános „weird west” hangulata végül átragadt a Red Dead Revolver első verziójára is – a korabeli interjúkban is a régi játéktermi klasszikus spirituális örököseként utaltak a programra. Az első publikus videón – ezt a 2002-es E3-on mutatták be – még láthatók a lábon lőtt karakterek komikus ugrándozásai, az ellenfelek által elhajigált pénzeszsákok, a villámgyors földre vetődéssel elkerülhető támadások. Pár hónappal később, a Tokyo Game Show-ra összevágott videóban még tovább mentek a képregényes úton: egy jelenetben egy indián harcos szakadékba vetette magát, majd szárnyat bontott és elvitorlázott a messzeségbe; néhány helyszínen pedig komikusan sokan törtek a főszereplőre, szinte érezhetően a Gun.Smoke módjára. A Red Dead Revolver e verziója a játéktermi gyökereket is bátran vállalta a rajzfilmes kajlaság mellett: minden küldetés időre ment, a küzdelmek elképesztően pörgősen és apró területen zajlottak, a sztori pedig alig-alig létezett, csak arra volt jó, hogy a játékost végigrepítse a jellegzetes és változatos vadnyugati helyszíneken. A TGS-videóban látni először a Dead Eye-t, amely ekkor még időlassítás nélkül, automatikus ellenfél-befogással, afféle képernyő-tisztító „bombaként” működött, szintén erősítve a játéktermi hangulatot.
Noha a játék megjelenése a hivatalos kommunikáció szerint 2002 végén volt esedékes, a szoftvert az őszi TGS után igen sokáig nem látta senki. Ennek oka csak később derült ki: 2002 legvégén a Rockstar megvásárolta az Angel Studios-t, mert korábbi együttműködéseikkel (a Midnight Club és a Smuggler’s Zone sorozatok fűződnek a kollaborációhoz) nagyon meg voltak elégedve. A felvásárlási ügylet egyetlen szokatlan pontja az volt, hogy a fejlesztés alatt álló Red Dead Revolvert is kivásárolták a Capcomtól, mégpedig a legteljesebb titokban. Bár az iziben Rockstar San Diego-ra átkeresztelt csapat folytatta a munkálatokat a western opuszon, a nagyvilágnak elfelejtett erről szólni minden érintett – sőt, a Capcom 2003 augusztusában hivatalosan is törölte a játékot, ugyanabban a kegyetlen sajtóközleményben, ami egyben a Dead Phoenix és a Capcom Fighting All-Stars végét is bejelentette. A Rockstar pár hónapot rágódott még az ügyön, és amikor biztosak voltak benne, hogy a Red Dead Revolverre már szinte senki nem ismerne rá, ismételten bejelentették a játékot, ekkor már 2004 tavaszi megjelenést ígérve hozzá – és Amerikában tudták is ezt tartani a májusi debüttel.
A Capcom befolyása és a Gun.Smoke öröksége alól felszabadult fejlesztők ez idő alatt gyakorlatilag egy teljesen új játékot készítettek el. Ami megmaradt, az a főszereplő neve és kinézete, a játék általános grafikai stílusa, és a legtöbb helyszín. Ami megváltozott, az… minden más. A Red Dead Revolver viszonylag terjengős sztorit kapott, a Rockstar pedig saját hagyományainak megfelelően ezt remek átvezető jelenetekkel és minőségi szinkronnal tálalta. Ennek köszönhetően a legtöbb pályát átalakították, amit pedig még így sem tudtak besúvasztani az új sztorivonalba, azt más karakterekkel tették játszhatóvá, sokszor igazi apropó nélkül. E mellett megújult a Dead Eye (az időlassításos megvalósításon egyértelműen látszik a Max Payne hatása), megjelentek a klasszikus westerneket idéző párbajok, belépett a képbe a fegyverek fejlesztése, a millió megnyitható naplóoldal, és alaposan kibővítették a multiplayert is.
Sőt, a végleges játék már Xboxra is megjelent.
Hogy milyen is lett a végül megjelent játék? Sajnos azt kell mondanunk, hogy nem túl jó; már megjelenésekor sem számított lehengerlőnek, ma, tíz évvel későbbről visszatekintve pedig még ordítóbbak a játék hiányosságai. Senki nem kínozza magát szívesen ócska játékokkal, a Red Dead Revolver is azért került most elő, mert az emlékek között csak annyi szerepelt, hogy remek zenéi voltak, de valahogy nem igazán játszottunk vele sokat. Most pedig kiderült, hogy miért is nem.
Egyet lehet találni, hogy ki lesz a játék főszereplője.
Kezdjük az alapokkal, nézzük meg például, hogy milyen sztorit is írtak a játékhoz az átnevezett Angel stúdió emberei, a Rockstar fejeseivel együtt. Központi karakternek megmaradt az eredetileg Akiman által megrajzolt jellegzetes karakter, Red Harlow, akit az első, bevezető küldetés során még gyerekként irányítunk. Rövid időre találkozunk apánkkal is: a kalandor Nate hosszú távollét után tért vissza családjához, mint mondja, óriási aranytartalékot találtak régi haverjával, Griffel. Noha a Medvehegy kincsét még nem sikerült kitermelni, hazahozni, mi megkapjuk régi pisztolyát, és azzal a lendülettel le is zavarnak minket a partra lövöldözni, amíg apu odaadja anyunak a hozott ajándékot. Természetesen az idilli lét nem feltétlenül vezetne izgalmas játékhoz, így aztán hamar megjelenik egy rakat mexikói bandita, akik természetesen tudnak a család friss gazdagodásáról. A bevezető pályát záró összecsapás végeredménye: két halott szülő, egy alaposan megnyomorított gonosztevő (a kis Red vélhetően minden idők legszerencsésebb revolver-lövésével a fickó bal kezét vállból csonkolja) és egy megégett főszereplő.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!