Heti retro bemutató: Red Dead Revolver

A jó, a rossz és a primitív

A következő képkockák már jó évtizeddel később, az 1880-as években játszódnak: Red már rutinos fejvadász, aki megégett kezét vörös kendővel takarja, orcáján viszont nyíltan hordja a tűz – nem kicsit Narutóra emlékeztető – nyomait. Bár nem néma szereplő, a hosszas lelkizés helyett inkább lövöldözni szeret, és ezt hamar bizonyítja is. A következő néhány pálya egy Widows Patch nevű, cseppet sem vendégmarasztaló falucska környékén játszódik, ám mire sikerül az utolsó banditába is több kiló ólmot juttatni, gyakorlatilag az egész település kihal körülöttünk, csak a meglőtt serifben marad meg némi élet. Őt persze muszáj megmenteni, így megváltjuk vonatjegyünket a Brimstone nevű nagyobb városba, ahol a játék hátralevő része játszódik (nyilván itt van egy epizód vagonok tetején való ugrálással, támadó lovasok visszaverésével, gerendák előli nehézkes lebukással – elvégre a vadnyugaton vagyunk). Red eleinte itt is megelégszik random gonosztevők halomra lövésével, de amikor hírt kap egy félkarú fickó ámokfutásáról, felébred benne a vérre éhes árva bosszúszomja, és innentől kezdve mindazok kegyetlen lemészárolásával fogunk foglalkozni, akiknek akciói odáig vezettek, hogy Red egyedül és szegénységben nőtt fel.

Red Dead Revolver
Mint minden pisztolyhős, Red is kimaxolta a „hősies beállás a főutcán” skillt.

Noha ez a történet gyakorlatilag a nyolcvanas évek western filmjeinek legalább felére ráhúzható (a másik fél ugye az elrabolt asszonypajtások által beindított sztorivonalra épül), mivel sajnos nem tobzódunk vadnyugati játékokban, az ember inkább örül az ismerős elemeknek, a kliséknek. Nyilván kapunk klasszikus módon íjászkodó indiánokat, kocsmai bunyót, és bölényeket; rancs-védős, gatling-ágyús és kanyonban bujkálós pályát; napfényes párbajt és éjszakai rajtaütést; puskát, revolvert és dinamitot. A körítést tovább fokozzák a nagyszerű zenék, melyeket kivétel nélkül spagettiwesternekből licenszeltek. Ennio Morricone két számmal van itt, de sok más olasz zeneszerző mellett Nino Rota is szerepel a stáblistában egy szerzeménnyel. A zenék ugyan nem a korszak és a stílus legismertebb, legtöbbek által fütyörészett dallamai (ennek nyilván büdzsé-okai voltak), ennek ellenére tökéletesen hozzák a western-hangulatot.

Red Dead Revolver
A pályák mindegyike valamely western-klisét dolgozza fel.

A felszínen tehát minden rendben van, azonban ha a játékos a kezébe veszi a kontrollert és le akar lőni valakit, hamar rájön, hogy itt bizony gondok vannak. Az egyik legzavaróbb dolog a játék élvezetében a pályák szűkös, apró mivolta. A legtöbb helyszín szó szerint egy pici aréna, alig néhány tereptárggyal, hogy lehessen eltérő irányokból a játékosra engedni az ellenfeleket. Sajnos nehéz eltúlozni a helyszínek kis méretét: sok olyan pálya van, aminek szó szerint 10-15 másodperc alatt át lehet érni egyik sarkából a szemköztibe. Ez minden bizonnyal a Capcom-féle verzió hagyatéka, ahol a történet helyett az akció, mégpedig az állandó, cseppet sem élethű, folyamatosan tomboló akció volt a játék központi része. A végül megjelent Red Dead Revolverben viszont nem ez van fókuszban, így a klausztrofóbiás pályatervezés borzalmasan zavaró. Alig egy-két pálya van, ahol nem erről van szó, és nem véletlen, hogy ezekre emlékszik legszívesebben az ember. Az meg külön röhejes, hogy néhány küldetéshez térképet is mellékelnek, mintha bárkit is az a veszély fenyegetne, hogy eltéved a tizenhárom négyzetméteren!

Red Dead Revolver
Bár lovagolni fogunk, ezek részek mind lineáris vágták, kis lövöldözéssel, mindennemű manőverezési lehetőség nélkül.

Itt kell megemlíteni Brimstone-t is, a várost, amelynek környékén Red történetének túlnyomó része játszódik – és itt tudunk a küldetések közt mászkálni, beszélgetni, vásárolni. Nem teljesen értem, hogy a kiadó, amely három évvel korábban a Grand Theft Auto 3-mal elég meggyőzően prezentálta, hogy mekkora város megalkotását teszi lehetővé a PS2 és az Xbox, ezt hogy merte így kiadni. Brimstone ugyanis nem egy kidolgozott város. Nem is valami hangulatos város. Viszont nevetségesen kicsi és üres – négy háztömbből áll, melyek mindegyike nyolc másodperc alatt kerülhető meg gyalogosan (lemértem). Ráadásul mi van itt? Néhány véletlenszerűen mászkáló, falakba gyalogló civil, három bolt, egy kocsma, illetve a sheriff hivatala, ahol a küldetések rendszerint indulnak. Ha van a játéknak tényleg vérciki része, hát akkor ez az…

Red Dead Revolver
A képen a város fele látható – és sajnos ez nem túlzás.

Szintén zavaró az irányítás kissé suta volta – bár abban nem vagyok biztos, hogy ez 2004-ben is feltűnt. Külső nézetes, fedezékeket használó akciójátékról van szó – az a stílus ez, amit a Gears of War alig néhány évvel később megreformált és elképesztő magasságokba emelt. Itt azonban szó sincs folyékony mozdulatokról, átugorható fedezékekről, egyik helyről a másikba vetődésről, egyáltalán, élvezetes bujkálásról. A fedezékeknek csak a két végéről lehet lövöldözni, a fedezék elhagyásához újabb gombnyomás szükséges, ráadásul az ellenfelek abszolút nincsenek felkészítve az efféleképpen taktikázó játékosra, és csak néhány főellenségnél fordul elő, hogy a velünk szembenállók is kihasználják ezt a „fortélyt”. De sajnos az egyszerű közlekedés és célzás sem olyan folyamatos, mint azt ma elvárnánk – bár a játék legalább az utóbbit hajlamos megdöbbentően bőkezű (és kikapcsolhatatlan) célzásrásegítéssel ellensúlyozni.

A másik nagy előnyünk a már többször említett Dead Eye: gyakorlatilag ez az egyetlen dolog, amit a Red Dead Redemption később átvett elődjétől. Ennek használatakor lelassul az idő, és épp kézben tartott fegyverünkkel célkereszteket festhetünk ellenfeleinkre, majd a ravasz lenyomásával egyszerre lőhetjük ki a golyókat. Néhány helyzetben baromi hasznos tud lenni, főként, amikor maximális Dead Eye-töltetünket már feltornáztuk, és nem kell annyira spórolnunk ezzel; amúgy a mércét természetesen sikeres mészárlással tölthetjük. A fegyverek elvileg mind-mind eltérő statisztikákkal rendelkeznek, sőt, romlanak is a használattól, de a gyakorlatban én ebből az égegyadta világon semmit nem vettem észre.

Red Dead Revolver
Sajnos a fedezékrendszer nem megfelelően működik; bár tény, hogy amikor megjelent, újító szellemű volt.

Noha Red útja van a játék középpontjában, néha, egy-egy rövid pálya erejéig a program új szereplőt, új irányítható karaktert bíz ránk. A másodlagos karakterek gyakorlatilag felvezetés nélkül jelennek meg, ráadásul e küldetések sem nyújtanak semmi fontosat, legalábbis a sztori szempontjából. Szerencsére legalább játszani élvezetes velük, hisz ezek az epizódok mindig hoznak valami csavart a játékmenetbe, ráadásul e karakterek mind egyedi módon használják a Dead Eye-t is. Jack Swift, az angol pisztolyhős (akit az előző pályán mentünk meg, és semmi más módon nem részese a sztorinak) például a capcomos Red Dead Revolver módszerét használja: automatikusan bejelöl minden ellenfelet a képernyőn, és mindenkibe beleereszt egy golyót. Annie Stoakes a következő, akit irányítani tudunk, neki a felgyújtott otthonát kell megvédenie – akár ló-, vagy tehénháton is. Az ő Dead Eye képessége leginkább valami rakétavetőhöz hasonlít: a célkereszt és környéke hatalmas robbanást szenved el, ami különösen hasznos a fürgén lovagló főellenfelek ellen. De fogjuk irányítani még Diego tábornokot (a Dead Eye a hibás oktató-üzenettel ellentétben jelzőlövedéket aktivál az ágyúk számára), egy Shadow Wolf nevű indiánt (nyilait a Dead Eye lángra lobbantja), illetve egy névtelen katonát (ő az egyedüli, aki mesterlövész-puskát kap, Dead Eye módban robbanó lövedékkel).

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények