Halo 5: Guardians multiplayer bétateszt

Pozitív belépő

Az első benyomás rendkívül fontos. Ez nemcsak az emberekre, de a játékokra is ugyanúgy igaz, akkor is, ha csak egy félkész próbaváltozatról van szó. Először megtapasztalni egy játék kezelését, játékmenetét, lehetőségeit, képet kapni arról amit majd megjelenéskor kínálni fog, szinte felbecsülhetetlen érték nemcsak a játékosok, de a fejlesztők számára is. A Halo 5 multiplayer bétája ilyen értelemben hozott is ajándékot, meg nem is. Megmutatta magát, mégsem tudhatjuk biztosan, milyen lesz a teljes, végleges kiadás. Némi fogalmat azért kaphattunk róla, az első jelek pedig bíztatóak.

A Halo 5 előzetes változata kizárólag a kis csapatos mérkőzésekre fókuszált. Három játékmód és összesen hét pálya kapott benne helyet, a playlisteket és a helyszíneket hetente cserélgette a fejlesztő 343 Industries. Nem szabad elfelejteni, hogy a béta nemcsak ízelítőül szolgált, hanem fontos adatgyűjtés volt a fejlesztők számára, az itt szerzett tapasztalatokat pedig beépítik a végleges játékba. Így közhely bár, de valóban igaz, hogy amit majd' három héten keresztül láttunk, az nem reprezentatív a végeredményt tekintve.

Halo 5 Beta Xbox One

A Slayer játékmódot mindenki ismeri a korábbi Halo játékokból, hagyományos csapatalapú gyilkolás, így ez sok kommentárt nem érdemel. Sokkal érdekesebb volt a vadonatúj Breakout lehetőség, ami csavart egyet a jól bevált formulán: ebben a módban nincs újraéledés, mindenkinek csak egy élete van. Amelyik csapat előbb kiirtja a másikat, győz. A menetek gyorsak, és összesen öt csata dönt a jobb csapat kilétéről. Ezt a játékmódot egyértelműen a paintball ihlette, és elég jól működik a Halo keretei között. Az itt bemutatott pályák is kifejezetten erre a játékmódra készültek, de a végleges játékban minden bizonnyal kedvünkre keverhetjük majd a módokat és a helyszíneket. Végül kipróbálható volt a Strongholds, ami egy területfoglalós játékmód azzal a csavarral, hogy csak az a csapat szerez pontokat, amelyik a háromból egyszerre két területet tart ellenőrzése alatt.

Sokkal fontosabb a játékmódoknál és a pályáknál maga a játékmenet, ami minden Halo (sőt, tulajdonképpen minden FPS) sava-borsa és legfontosabb összetevője. Annak idején a Halo 4 sok kritikát kapott, amiért változtatott a bevált alapokon. A játékba ölt idő függvényében nyíltak meg új fegyverek, saját készleteket (Loadout) állíthattunk össze, ezáltal megborult a meccsek egyensúlya. Az első dolog, ami a Halo 5-ben nyilvánvalóvá vált, hogy ennek vége. A játékmenetet egy az egyben a manapság egyre népszerűbbé váló e-sportok ihlették, ott pedig az első alapszabály az esélyegyenlőség. A Halo 5-ben nincsenek loadoutok, mindenki ugyanazokkal a fegyverekkel és képességekkel nyit. A megszerzett tapasztalati pontok és a szintlépések csak új páncélelemeket nyitnak meg, amiknek kizárólag a külsőségekre van hatásuk. Ebben a játékban már nem a kezdőkészlet, hanem kizárólag a tapasztalat és a pályaismeret, a reflexek és az ügyesség jelenti majd a különbséget a győztesek és a vesztesek között.

Halo 5 Beta Xbox One

Haladva a kor szellemével (és reagálva a korábbi kritikákra) most már minden fegyvernek van a bal ravasszal előhozható célzó módja, amit itt SmartScope fantázianévvel illetnek. A mechanika szépsége, hogy bármikor lehet használni, mégsem muszáj: minden fegyverrel ugyanolyan pontosan lehet lőni zoom nélkül is, mint a korábbi részekben, vagyis senki nincs rákényszerítve, hogy állandóan az orrához tolja a puskákat. A régi veteránok tökéletesen boldogulnak ráközelítés nélkül is, míg az új generáció játékosai ösztönösen zoomolnak majd. Előnyt vagy hátrányt egyik módszer sem jelent, így ez egy tökéletes megoldásnak tűnik a fejlesztők részéről.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények