God of War (2018) teszt

Mihez kezd egy dühös isten, ha otthonában már nem látják szívesen? Új vidékre költözik, családot alapít és boldogan él, míg meg nem hal. Na persze…

Új haza, régi isten

Ha volt játéksorozat, melytől senki nem várt gyökeres megújulást, hát az a God of War volt. Lényegében az első résszel megvolt már a recept;annak az agresszív és véres és bitang élvezetes játékmenetnek a receptje, amelyhez később mindig élvezettel lehetett visszatérni. Újdonságot legfeljebb csak az okozott, hogy a fejlesztők miként hozták ki megint a maximumot az adott PlayStation-hardverből, no meg az, hogy épp a görög mitológia mely alakjainak lehetett kitekerni a nyakát. Bár mindig akadt egy-két új fegyver, mágia, vagy valami új módszer a mészárlásra, Kratos, az istenné vált görög harcos kalandjai lényegesen sosem alakultak át. Eddig.

Amikor 2013-ban a God of War 2 fejlesztését vezető Cory Barlog ismét megkapta a lehetőséget egy epizód elkészítésére, biztos nem volt könnyű dolga. Lényegében két választás állt előtte: vagy elkészül az újabb, mondjuk négyes számot viselő felvonás, ami megy tovább azon az úton, amit a számtalan korábbi rész kitaposott, vagy egy radikális váltás minden kínját felvállalva megpróbálja Kratost, és rajta keresztül a játékost új utakra vinni. Az első forgatókönyv eredménye minden bizonnyal egy gyönyörű és élvezetes akciójáték lett volna. A másodiké, és ezt bizton állíthatom, egy gyönyörű és élvezetes akciójáték lett, amely fantasztikus ráadásként képes percről percre meglepni a játékost!

Nincs hosszas felvezetés, nincs narrátor, aki elmesélné, miként is került Kratos görög otthonából Midgardba, Odin birodalmába, nem rágja a szánkba senki, hogy ki is mellettünk az az apró kölyök, és hogy ki az a nő, akinek halotti máglyája áll fakunyhónk előtt. Elejtett félszavakból, dacos visszaszólásokból, tétova mozdulatokból is azonnal megértjük, hogy Kratos gyermeket nemzett – és hogy e kölyök, Atreus, nincs valami jó véleménnyel apjáról. Ezzel egyébként teljességgel egyet is lehet érteni: Kratos ugyan mestere a mágikus csatabárdnak és még mindig óriási rutinnal tépi ki trollok szarvát, de a felelősségteljes szülői munka terén bőven lenne mit tanulnia. Állandóan belegyalogol Atreus lelkébe, próbálja elfojtani a fiú természetes kíváncsiságát és megkeményíteni annak naiv és jólelkű természetét. Persze, közben vadállatként védelmezi, és a maga morc és kizárólag háborút ismerő módján csak a legjobbat akarja neki, de elég fél órát eltölteni két hősünk társaságában, hogy nyilvánvalóvá váljon: Kratos nem méltó az „év apucija” bögrékre.

Persze sok tekintetben Kratosnak is igaza van: Atreus szeleburdi kölyök, és sokkal többre tartja képességeit, mint amilyenek azok a valóságban. Ráadásul Midgard veszélyes vidék, és ők ketten eszelős kalandra vállalkoznak, amikor szeretett nő, Faye hamvait a birodalmak legmagasabb csúcsán akarják szétszórni. Szerencsére az írók igen jó munkát végeztek, és a kellemesen hosszúra (első nekifutásra, a másodlagos feladatokkal is törődve ez 35-40 óra felett lesz) nyúló sztori szórakoztató módon, minduntalan lebilincselő vargabetűkkel végigvezet minket a birodalmakon.

Ha még rémlenek a középiskolából (vagy a Thor-filmekből) egyes alakok a viking mondavilágból, hát jó eséllyel itt össze is találkozunk velük – és ha fel tudunk idézni helyszíneket ugyaninnen, hát azokat lehet, hogy fel is keressük. Jörmungandr, a világkígyó; Yggdrasil, a világfa; Baldr, a sebezhetetlen; Alfheim, a fényelfek otthona. Aesirek és vanírok; sárkányok, kovácsok és óriások; Mimir, Freya és Fafnir – itt van minden és mindenki. És – kéretik meglepetésre felkészülni! – nem is csak azért, hogy végezzünk velük. Az új God of War nem szimpla bestiáriumként használja az új környezet mondavilágát, hanem egy egyre epikusabbá váló történetet mesél el benne. Nyilván lesz egy-két rosszindulatú figura, akinek nagyon (nagyon!) csúnyán be fogjuk verni az arcát, de nem ez a játék központi vezérfonala.

Baltával faragott arcok

Az egy dolog persze, hogy a God of War történetmesélése érettebbé vált, hogy tisztán látszik, hogy a játék kitalálói családot alapítottak – szerencsére az is nyilvánvaló, hogy a játékmechanika terén is sokkal többre vágytak, mint még véresebb módon lengetett lánckardokra. Kratos például immár csatabárdot forgat, méghozzá mágikusat, olyat, amely bárhonnan képes visszarepülni a kezébe – természetesen visszafelé repülve is koponyákat betörve. Noha a vagdalkozás ezúttal is két gombot használ (gyors-, illetve erős támadás), kombóból jóval kevesebb van, mint a korábbi részekben – hiába, a láncon lengetett ikerpengék kifinomultabb fegyverek, mint egy fejsze. Ez azonban semmiképp nem jelenti azt, hogy unalmas lenne a harc, hisz a baltahajigálással, a dühöngéssel, a pajzshasználattal, a három varázslattal, no meg a később elsajátított képességekkel így is hosszúra nyúlik taktikai opcióink listája. És akkor még ott van Atreus is, aki nem csak nyilazza ellenfeleinket, de ahogy magabiztosabbá válik, úgy lesz egyre aktívabb a harcban. Szerencsére nem kell sokat törődnünk a fiúval, nem kell pátyolgatni, gyógyítgatni, az általában idegesítő „kísérgetnivaló” karakterek egyetlen típushibáját sem mutatja fel. Szépen jön velünk, soha nem kell rá egy pillanatot sem várni, és minél többet játszunk, annál hasznosabb lesz.

Noha eddig is mindig volt lehetőség a sorozatban így vagy úgy erősebbé tenni Kratost, most minden eddigi módszer párhuzamosan működik. Gyűjtögethetünk például ritka tárgyakat, mellyel hősünk életerejét vagy dühöngés-mércéjét tudjuk megnövelni.Nem csak ékköveket pakolhatunk a csatabárdba, nem csak a markolatot cserélhetjük valami erősebb faragásúra, nem csak mágikus talizmánt kötözhetünk fegyverünkre, de most már páncéldarabkáinkat is lecserélhetjük. Kratos karakterlapján hat alaptulajdonság is figyel, és az ezekben való specializálódás igen komolyan kihat harci képességeinkre. Én az erőre és a védelemre gyúrtam rá, így taktikám a szemtől szembeni harcra koncentrált, egy ismerősöm pedig a rúna, a feltöltődés és a szerencse értékeket növelte meg az erre való páncélokkal és fegyverkomponensekkel, így varázslatait elképesztő tempóban tudta elsütni. Ez pedig tényleg kihat az optimális harcmodorra, és teljesen eltérő módon közelítettük meg ugyanazokat a csatákat.

A fejlődési lehetőségeknek ezzel még mindig nincs vége, hisz csaknem minden tárgyat tudunk némi pénzért, és egyre ritkább komponensekért fejleszteni az igen szabadszájú törpe kovácsoknál, a csaták után kapott, illetve a küldetések elvégzések jutalmaként érkező XP-t pedig Kratos és Atreus képességeire tudjuk költeni. E lehetőségek közt persze nincs olyan, amit több más játékban ne láttunk volna, ám így együtt – és főleg egy God of Warban – kellemesen mély és változatos rendszerként működnek együtt.

Igen érdekes, ahogy a világot felépítették a fejlesztők: bár a képeken, sőt, nem egy videón is szinte nyílt világú játéknak tűnhet a God of War, valójában nem erről van szó. Bár van egy hatalmas tó, amelyet tényleg szabadon bejárhatunk, bárhol is szállunk partra, ott egy kisebb-nagyobb, de általában lineáris helyszínt kapunk. Bár temérdek az elágazás mindenhol, a zsákutcák elsősorban kincsesládákat rejtenek, és noha néha teremmé, ligetté, hómezővé nyílik az adott járat, általában szűkebb ösvényeken visz az utunk. Ha a korábbi God of Warokhoz hasonlítjuk, sokkal nagyobb a mozgási szabadságunk; ha mondjuk a Horizonhoz, akkor sokkal kevesebb.


[+]

Mivel hiába él itt ki-tudja-mióta, Midgard világa még mindig idegen a nem túl szociális, történelmi kérdésekkel nemigen foglalkozó Kratos számára, így tulajdonképpen vele együtt tudjuk felfedezni ezt a világot. Ebben elsősorban Atreus lesz segítségére, hisz csak ő tudja elolvasni a rúnaírást; és bár apját nem nagyon hatják meg az Odinról szóló legendák vagy a törpe nép történelmi emlékei, fia naplójában még így is találhat néhány hasznos részt, elsősorban a különböző lények ellen hasznos taktikákról. A fejtörők is átalakultak, a ritmikusan, óránként elhelyezett nagyobb puzzle-ök helyett kisebb, de egy-egy területre végig jellemző, ezerféleképpen variált feladatokat kapunk. Egyszer egy bányában kell megfelelő ellensúlyt találnunk egy lifthez, egy templomban Atreus speciális nyilaival tudunk fényhidakat kreálni, később pedig újabb és újabb nyílvesszőkkel tud a fiú mind a harcban, mind a továbbjutásban segíteni. Egy speciális feladattípust a három kék rúnával jelölt ládák jelentenek, ezeknél baltánkkal kell széttörni, időre megkongatni, vagy valahogy előhozni a megfelelő rúnaköveket. Csatabárdunk amúgy is ezer dologban segít a mészárláson kívül:az ajtónyitástól gépek rögzítésén át a favágásig bezárólag mindenre használhatjuk.

A videókat elindítva mindenki meggyőződhet róla: az új God of War a PS4 egyik legszebb játéka, ráadásul a mindig is epikus helyzetekről szóló sorozat ezúttal is parádés helyszíneket és eseményeket prezentál a képfrissítés bármiféle csökkenése nélkül (igaz, a PS4 Pro úgy búg alatta, mintha felszállni készülne). Az állásunk betöltését követően ráadásul sosem kell megtorpanni és valami fekete mágiával azt is elérték a fejlesztők, hogy a játékban egyetlen vágás sincs, a kamera mindig folyamatosan mozog, akkor is, amikor a játékmenet átvezető jelenetbe vált! Amikor ezt először hallottam, csak lemondóan horkantottam („na persze, majd pont az én szememet fogják egy ilyen marhasággal kiszúrni”), pedig a gyakorlatban elképesztően hatásos ez a fajta folyamatosság. Mindenképpen meg kell még említeni a teljes magyarítást, ami a „Sony Interactive Entertainment bemutatja” nyitófelirattól a térkép felirataiig tényleg mindenre kiterjed. Noha van egy-két félrefordítás, szerencsétlen szóválasztás, esetlen fogalmazás, összességében jó fordításról beszélhetünk. (És magánügy, tudom, de nekem az aesir helyett az „áz” és a vanír helyett a „ván” szavak nagyon nem jönnek be – még akkor is, ha ezeket ma tényleg így kell írni.)


[+]

Az új God of War fantasztikus akciójáték lett, amely ráadásul mind hangulatát, mind környezetét, mind játékmenetét tekintve tudott szakítani az évtizedes sorozat berögződéseivel. A legutóbbi Zelda és a legutóbbi Metal Gear Solid is igen bátran mertek hozzányúlni az adott széria alapvető játékmenetbeli koncepcióihoz, és azok a próbálkozások is nagyszerűen sültek el – és most ez a God of Warról is elmondható. Pazarul néz ki, története igazi felüdülés, és játszatja magát – a „csak még egy területet megnézek”, „csak még egy szigetet felderítek”, „csak még kiderítem, mi van a következő bércen túl” ösztön ugyanúgy működött, mint ahogy az a legjobb játékoknál bekapcsol.

A God of War április 20-án jelenik meg PlayStation 4-re.

Pro:

  • Kratos és Atreus kapcsolata;
  • remek harc- és fejlődési rendszer;
  • hosszú sztori és temérdek opcionális kaland;
  • grafikai mestermű;
  • magyar felirat.

Kontra:

  • A térkép lehetne sokkal jobb is;
  • nem tökéletes magyar felirat.

94

Grath

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények