Fusion Pro 4 Wired Xbox kontroller teszt

A Hall-effekt a kontrollerek legújabb hívószava – most egy Windows és Xbox környezetben is használható kontroller kapott ezzel szerelt, negyedik generációs utódot.

Hallottad?

Az utóbbi két évben a Hall-effekt a kontrolleripar szirén-énekévé lépett elő. „Válts Hall-effektes irányítóra, és búcsút mondhatsz a driftelő kurzornak, minden meccsen győzni fogsz, és a lottótötös is megtalál majd” – mondták talán az új találmányra ráugró marketingesek. Még akkor is, ha a Hall-effekt használata apró mozgások – esetünkben az analóg kar – detektálására minden, csak nem új találmány.

A névadó Edwin Hall már 1879-ben rájött, hogy az elektromos mező változásait mágnesekkel is lehet érzékelni – az erre épülő Hall-szenzorok pedig már legalább négy évtizede dolgoznak az élet minden területén, mikrométeres szintű mozgások és távolságok precíz mérésével segítve a komplex berendezések működését. Legyen szó autókban dolgozó ABS-ről, különféle áramlásérzékelőkről vagy akár profi nyomtatók papírszenzoráról, a Hall-effekt már régóta körülöttünk van, még ha erről nem is tud mindenki.

Honeywell hall effektes billentyűzet 1979-ből
Honeywell hall effektes billentyűzet 1979-ből (forrás: deskthority.net) [+]

Sőt, az első ilyen számítógépes kütyü sem hozsannáznivalóan XXI. századi modernizmus: a Honeywell már a ’60-as években piacra dobott ilyen billentyűzeteket. De azért legalább az egyszeri, tömeggyártott kontrollerekbe csak mostanában jutott el a dolog, nem igaz? – kérdezhetjük; a válasz pedig természetesen itt is egyértelmű nem. Nem elég, hogy a Dreamcast mellé járó gyári kontrollerek erre a technológiára épültek, de a Sega már az eggyel korábbi konzoljához, a Saturnhoz is adott ki – 1996-ban! – Hall-effektet használó irányítót. És ezzel nincsenek egyedül: a PlayStation 3 megjelenésekor a géphez járó Sixaxis kontroller is igen hasonló mágneses érzékelőket (de szigorúan véve nem Hall-szenzorokat) használt giroszkópjának működtetéséhez. Amikor később ezt DualShock 3-ra cserélték, ezt a megoldást a jóval olcsóbb, klasszikus potenciométeres érzékelés váltotta.


[+]

Minden elektromérnököt felháborító mértékben leegyszerűsítve a dolgokat: míg az analóg karok mozgását érzékelő rendszer egy hagyományos videojátékos kontrollerben a potenciométerre, illetve annak fizikai megérintésére épül, addig a Hall-szenzor mágnesei elkerülik az alkatrészek érintkezését, és azzal együtt egy sor potenciális problémát. Mert ha a potenciométer kontaktfelülete elkopik, esetleg por vagy más külső anyag kerül rá, azonnal hibásan kezd el dolgozni – ennek tipikus példája az „analóg drift”, amikor a kontroller bármiféle input nélkül is egy adott irányú mozgást érzékel. Amíg ez nagyon enyhe és csak ritkán jön elő, az ember még halkan szitkozódva ráigazít a megbokrosodó karra, de egy idő után e kontrollereket vagy komoly javításra visszük, vagy kisöcsénk exkluzív irányítójának nevezzük ki, mi pedig új eszköz után nézünk.

A jelenlegi konzolgenerációban ez elsősorban a Switch-hez mellékelt Joy-Con kontrollereknél fordul elő óriási számban, de az Xbox Elite Series 2 kontrollerekkel kapcsolatban is az átlagnál magasabb arányról árulkodnak az online panaszok (és egyébként saját tapasztalataim is). A potenciométert használó kontrollereknél ezt tulajdonképpen nem is lehet elkerülni – ha tartósan használjuk az irányítót, az előbb-utóbb kopni fog, ami végül mindenképpen meghibásodást okoz. A jó hír az, hogy a stabilan megépített kontrollerek (és általában a konzolgyártók által készített kontrollerek ilyenek) jóval tovább bírják, mint ameddig egy adott konzolgeneráció tart.

Ebbe hozott változást a kurrens hardverek időszaka, amiért mindenki kedvenc összeesküvés-elméletein túl az is felelős lehet, hogy ma már szinte egy külön kéziszámítógépről beszélhetünk a kontrollerek kapcsán. Tele vannak egyedileg működtethető rázómotorokkal, potenciálisan mozgásérzékelő, tapipad és mikrofon is dolgozik bennük, ráadásul vezeték nélküli kapcsolatot és hangkommunikációt menedzselnek – és még játékokat is lehet velük kezelni.


[+]

A régi kontrollerekkel való összehasonlítás egyébként abban is hibádzik, hogy azok nagyságrendekkel kevésbé precíz eszközök voltak, hatalmas deadzone-nal (a nyugalmi nulla állapot körüli terület, amelyben a kar mozdítása még nem jár mozgási parancs továbbításával a gép felé), ami megakadályozta, hogy a driftelés tényleges analóg karmegmozdításként jelenjen meg a konzol számára – vagyis a modern kontrollerek precizitása ironikus módon komolyan hozzájárul ahhoz, hogy ez a hiba sokkal hamarabb és sokkal zavaróbb módon tűnjön fel a játékosoknak.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!