Kertész leszek, szörnyeket nevelek
Az – akár ellentmondásos – videojátékos műfajok vegyítése kifejezetten izgalmas eredményeket szülhet. Legyen szó logikai minijátékokról pörgős akciójátékokban, horgászatról világmentős szerepjátékokban, vagy éppen a horror és az üzleti menedzserjátékok találkozásáról, a cél egy organikus összefonódás, ami természetesnek hat. Ezek persze nem mindig működnek, de ha igen, akkor kifejezetten innovatívak is lehetnek; vagy legalább üdítően hatnak a klasszikus, merev keretekkel szemben. A Marvelous hasonlót kísérelt most meg a Farmagiával, ami a mezőgazdaságot, a szörnynevelést és -gyűjtögetést, valamint a szerepjátékos dungeon crawler elemeket gyúrta össze egy anime stílusú lepel takarásában.
Hősünk Ten, aki – másokkal együtt Felicidad világában – sok más jellemzője mellett a címadó titulust is birtokolja. E birodalomban Farmagiának nevezik azokat a varázserővel bíró polgárokat, akik képesek lényeket „termeszteni”. A folyamat pontosan olyan bizarr, ahogy elképzeled: a normál csaták során legyőzött szörnyek lelkeit magokként tárolva tudjuk zsákmányként magunkkal vinni, majd ezeket elültethetjük, hogy abból növény módjára újabb szerzetek nőjenek ki. Az új generáció nem kifejezetten lojális, így a „gazdamágusok” irányítani tudják „terméseiket”, velük védve meg a közösségeket a veszélyektől – ami persze sokszor új ültetnivalót is eredményez. A lények az összecsapások során fejlődnek is, és minél magasabb szinten van egy bestiánk, az úgy tud egyre nagyobb szinkronizációt elérni, és ezzel együtt mind erősebb speciális támadást végrehajtani.
A sztori egy polgárháború kitörésekor veszi fel a fonalat: Felicidadot eleddig egy héttagú elit tanács vezette, élükön a Magus nevű elit alakkal. Amikor ő életét veszti, egyik tábornoka magához ragadja a hatalmat, új rendszerében pedig az erő ural mindent: jaj a legyőzötteknek, akikre szolgasor és szenvedés vár – már ha szerencséjük van, és megússzák az azonnali halált. Egy jelentősen morálisabb vezér körül természetesen igen hamar létrejön az ellenállás, és megjósolható módon Ten ehhez csatlakozik. Célunk bejárni a vidéket, legyőzni a kihívóinkat, és ha minden jól megy, az egyenlőség zászlaja alatt egyesíteni a világot. Útközben azonban sötét titkok derülnek ki saját múltunkról, ellenfeleinkről, társainkról és világunkról is, míg a narratíva meglepően bibliai fordulatokat nem vesz.
A játékmenet két fázisból áll. Az egyikben klasszikus dungeon-járó műfajban vonulhatunk be a különböző, ultralineáris barlangokba és más járatokba, ahol szintről szintre haladva kell életben maradni a szörnyek között, majd legvégül egy főgonoszt is helyre kell tenni. A gonoszok kiiktatásához saját szörnyeinket vethetjük be, akik egy-egy gombhoz vannak rendelve, és különböző feladatköröket töltenek be: közelharci és távolsági harcosokat, tankot és gyógyítót, és hasonló kasztokat lehet kombinálni. Védekezhetünk, háríthatunk, bevethetünk speciális támadásokat, majd ha ezeket elégszer valósítjuk meg, fuzionálhatjuk szerzeteinket egy gigászi, látványos monstrummá, hogy hatalmasat sebezzünk. Szintről szintre haladva újabb lényekkel találkozhatunk, tárgyakat zsebelhetünk be és választhatunk véletlenszerűen generált bónuszok közül, amelyek minden futam végén elvesznek – egy kis roguelite-ízt kölcsönözve az élménynek.
A legyőzöttektől magokat szerezhetünk be, amelyekre aztán a játékmenet másik fázisa, a farm-élet fókuszál. A lények két fő típusba sorolhatók: a „csatapajtásokat” harcban használhatjuk, míg a „kutatási pajtásokért” speciális pontokat szerezhetünk, amikkel fejleszthetjük magunkat, farmunkat vagy feloldhatunk újabb harci cimborákat. Maga a mezőgazdaság nincs túlbonyolítva: felszántjuk a földet, az ültetés után meglocsoljuk növekvő jószágainkat, néha pedig gazolni kell az ágyásokat. Ha letelt az „aratáshoz” szükséges idő, akkor létrejönnek szörnyeink. A munkához korlátozott számú cselekvési pontunk van, ami nem az új napokkal, hanem a csatázással töltődik vissza. A földmíves műfaj hagyományainak megfelelően később kreálhatunk jópofa segítőket is, akik átveszik tőlünk a repetitív feladatokat. Van egy szociális eleme is a Farmagiának, ahol a csak női „elementális lelkekből” álló plátói háremünkkel diskurálhatunk, hogy a kapcsolatok újabb szintjére lépve extra bónuszokat és egyéb harci lehetőségeket oldhassunk fel.
Egyre nagyobb számok
A Farmagia legnagyobb gondja, hogy egyik játékeleme sem túl mély vagy különösebben érdekes. Maga a farm kifejezetten steril, és bár jópofa látni az animációkat, nemigen tudunk mit kezdeni lényeinkkel. A harcoknál pedig gyakorlatilag a számok repkedését nézhetjük, miközben az életcsíkok csökkennek, ügyelni pedig jószerivel csak arra kell, hogy időben hárítsunk. Minden szakasz kötött és kicsi, így a felfedezésben elveszni soha nem lehet. Zavaró, hogy a szörnyek igen gyakran csak egymás átszínezett variánsai – e mellett viszont jó pont, hogy a főgonoszok mind egyedi bestiák. Az egész játék a grindelésről, az első órában megismert folyamatok ismétléséről szól, ami a stílus kedvelőinek talán kielégítheti az igényeit, de egyáltalán nem valósítja meg azt, amit potenciálja magában hordoz. Van egyébként egyfajta bája, apró addiktív értéke az egyre nagyobb számoknak, a legyőzött ellenségeknek, a folyamatosan áramló zsákmánynak, de inkább egy fáradt nap utáni „na, legalább csinálok valamit” érzést elégít ki ahelyett, hogy valóban stimuláló lenne, netán gondolkodásra, kombinálásra ösztönözne.
Pedig az ötlet bőven tartogatna lehetőségeket, és egy jobb implementáció valami igen különlegeset teremthetett volna. Ráadásul a világ is kifejezetten izgalmas. Felicidad szigetbirodalmakból áll, a szigetek azonban maguk is élőlények, amik varázserőt termelnek. Nem bonyolódnék spoilerekbe, de a történet kifejezetten izgalmas csavarokat vesz még úgy is, ha a koraiak néhol kifejezetten kiszámíthatók, és gyakran végigmennek a tipikus anime kliséken. Valahogy azonban lelke van az egésznek, bibliai jellegű megközelítése pedig meglepően empatikus és pozitív üzeneteket hordoz azon a panelen túl is, hogy „a barátság legyőz mindent!”.
A karakterdizájnért egyébként a – többek között – a Fairy Tailről elhíresült Hiro Mashima a felelős, aki jellegzetes stílusával alkotta meg a figurákat. Mashima egyértelműen Eiichiro Oda (One Piece) és Akira Toriyama (Dragon Ball) technikáiból merít, és bár karakterei sokszor tipikus manga-anime archetípusok – kezdve a hajstílusoktól a hatalmas melleken és lenge öltözeteken át a bölcs öregekig –, mégis egyedi hangulatot kölcsönöznek ennek az univerzumnak. Jelentős szerepe van egyébként a szuper szinkronmunkának is, ami szinte lefedi a teljes párbeszédanyagot.
A Farmagia semmiféleképp nem egy rossz játék, és monotonitásának van egyfajta zsibbasztó bája. A lelkes, pozitív, animés sztori ugyan el van nyújtva, de energikus annyira, hogy állandóan motiváljon minket arra, hogy haladjunk tovább és tovább. Ráadásul egy-egy futam és egy-egy farmozgatás és állatfejlesztés legfeljebb 20-30 percet vesz igénybe, így rövid játékra teljesen ideális. Viszont a játékmenet szinte teljesen leegyszerűsíthető az egyre nagyobb számok játékára, ami egy idő után igen egyhangú és monoton lesz. Ehhez társul egy izgalmas világ, amit nem fedezhetünk fel szabadon, illetve érdekes animés sztori. A végeredmény pedig egy fura kiméra, ami sokkal, de sokkal jobban is működhetett volna. Például egy feszesebb, rövidebb élményként, vagy elmélyített, jobban egymásba fonódó rendszerekkel. Bevallom: élveztem nyomkodni, jó volt gyűjtögetni, látni a pörgő számokat, de azzal is tisztában vagyok, hogy elég üres élmény. Persze néha van úgy, hogy pont erre van szükségünk.
A Farmagia PC-re, PlayStation 5-re és Switchre jelent meg.
A tesztpéldányt a kiadó Marvelous Europe biztosította.
Összefoglalás
A Farmagia felületes farmozós elemeket hoz össze a dungeon crawler játékmenettel, mindezt egy animés köntösbe bújtatva. A sekély játékmechanikák és a klisék ellensúlyozzák az egyedi ötletet és izgalmas világot, de minden túlzottan el van nyújtva ahhoz, hogy ne unjuk bele magunkat, és ne szembesüljünk sterilitásával.
A Farmagia legfőbb pozitívumai:
- Érdekes világ;
- kifejezetten jó ötletek;
- hangulatos képi világ.
A Farmagia legnagyobb hiányosságai:
- Felületes játékmenet;
- klisék és archetípusok sokasága;
- nem használja ki remek alapötleteit.
Georgiadisz Leonidas