Farmagia teszt

Anime köntösbe bújtatott stratégiai és farmos hibridet ígért a Farmagia, de vajon van-e benne elég mélység ahhoz, hogy minden aspektusa kibontakozhasson?

Kertész leszek, szörnyeket nevelek

Az – akár ellentmondásos – videojátékos műfajok vegyítése kifejezetten izgalmas eredményeket szülhet. Legyen szó logikai minijátékokról pörgős akciójátékokban, horgászatról világmentős szerepjátékokban, vagy éppen a horror és az üzleti menedzserjátékok találkozásáról, a cél egy organikus összefonódás, ami természetesnek hat. Ezek persze nem mindig működnek, de ha igen, akkor kifejezetten innovatívak is lehetnek; vagy legalább üdítően hatnak a klasszikus, merev keretekkel szemben. A Marvelous hasonlót kísérelt most meg a Farmagiával, ami a mezőgazdaságot, a szörnynevelést és -gyűjtögetést, valamint a szerepjátékos dungeon crawler elemeket gyúrta össze egy anime stílusú lepel takarásában.


[+]

Hősünk Ten, aki – másokkal együtt Felicidad világában – sok más jellemzője mellett a címadó titulust is birtokolja. E birodalomban Farmagiának nevezik azokat a varázserővel bíró polgárokat, akik képesek lényeket „termeszteni”. A folyamat pontosan olyan bizarr, ahogy elképzeled: a normál csaták során legyőzött szörnyek lelkeit magokként tárolva tudjuk zsákmányként magunkkal vinni, majd ezeket elültethetjük, hogy abból növény módjára újabb szerzetek nőjenek ki. Az új generáció nem kifejezetten lojális, így a „gazdamágusok” irányítani tudják „terméseiket”, velük védve meg a közösségeket a veszélyektől – ami persze sokszor új ültetnivalót is eredményez. A lények az összecsapások során fejlődnek is, és minél magasabb szinten van egy bestiánk, az úgy tud egyre nagyobb szinkronizációt elérni, és ezzel együtt mind erősebb speciális támadást végrehajtani.

[+]

A sztori egy polgárháború kitörésekor veszi fel a fonalat: Felicidadot eleddig egy héttagú elit tanács vezette, élükön a Magus nevű elit alakkal. Amikor ő életét veszti, egyik tábornoka magához ragadja a hatalmat, új rendszerében pedig az erő ural mindent: jaj a legyőzötteknek, akikre szolgasor és szenvedés vár – már ha szerencséjük van, és megússzák az azonnali halált. Egy jelentősen morálisabb vezér körül természetesen igen hamar létrejön az ellenállás, és megjósolható módon Ten ehhez csatlakozik. Célunk bejárni a vidéket, legyőzni a kihívóinkat, és ha minden jól megy, az egyenlőség zászlaja alatt egyesíteni a világot. Útközben azonban sötét titkok derülnek ki saját múltunkról, ellenfeleinkről, társainkról és világunkról is, míg a narratíva meglepően bibliai fordulatokat nem vesz.


[+]

A játékmenet két fázisból áll. Az egyikben klasszikus dungeon-járó műfajban vonulhatunk be a különböző, ultralineáris barlangokba és más járatokba, ahol szintről szintre haladva kell életben maradni a szörnyek között, majd legvégül egy főgonoszt is helyre kell tenni. A gonoszok kiiktatásához saját szörnyeinket vethetjük be, akik egy-egy gombhoz vannak rendelve, és különböző feladatköröket töltenek be: közelharci és távolsági harcosokat, tankot és gyógyítót, és hasonló kasztokat lehet kombinálni. Védekezhetünk, háríthatunk, bevethetünk speciális támadásokat, majd ha ezeket elégszer valósítjuk meg, fuzionálhatjuk szerzeteinket egy gigászi, látványos monstrummá, hogy hatalmasat sebezzünk. Szintről szintre haladva újabb lényekkel találkozhatunk, tárgyakat zsebelhetünk be és választhatunk véletlenszerűen generált bónuszok közül, amelyek minden futam végén elvesznek – egy kis roguelite-ízt kölcsönözve az élménynek.


[+]

A legyőzöttektől magokat szerezhetünk be, amelyekre aztán a játékmenet másik fázisa, a farm-élet fókuszál. A lények két fő típusba sorolhatók: a „csatapajtásokat” harcban használhatjuk, míg a „kutatási pajtásokért” speciális pontokat szerezhetünk, amikkel fejleszthetjük magunkat, farmunkat vagy feloldhatunk újabb harci cimborákat. Maga a mezőgazdaság nincs túlbonyolítva: felszántjuk a földet, az ültetés után meglocsoljuk növekvő jószágainkat, néha pedig gazolni kell az ágyásokat. Ha letelt az „aratáshoz” szükséges idő, akkor létrejönnek szörnyeink. A munkához korlátozott számú cselekvési pontunk van, ami nem az új napokkal, hanem a csatázással töltődik vissza. A földmíves műfaj hagyományainak megfelelően később kreálhatunk jópofa segítőket is, akik átveszik tőlünk a repetitív feladatokat. Van egy szociális eleme is a Farmagiának, ahol a csak női „elementális lelkekből” álló plátói háremünkkel diskurálhatunk, hogy a kapcsolatok újabb szintjére lépve extra bónuszokat és egyéb harci lehetőségeket oldhassunk fel.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények