Far Cry 6 teszt

Sokszor elhalasztották már, hogy jobb legyen, van benne több igen aranyos kutya és egy híres sorozatszínészt is leigazoltak hozzá – ezek után mi sikerülhetne félre, nem igaz?

The definition of insanity

Nem is tudom, hogy melyik pillanat mutatja meg legjobban egyetlen helyzetbe sűrítve a Far Cry 6 élményét… Amikor az egyik bázis elfoglalásakor a két homokzsák közé szorult jaguáromat molotovozni akaró katona a zárt térben nyilván a plafont találja el, és így halálra égeti magát? Amikor az egyik tengerparti falucskában az utcán horgászó NPC nyugodtan csévéli a tenger helyett a bozótba dobott damilt, miközben tőle öt méterre két véletlenszerűen megjelenő mongúz végez egy szakasznyi páncélozott katonával? Netán az, amikor egy robotikusan közlekedő tankerkocsi elütötte a krokodilomat, amit a játék azonnali hadüzenetként értékelt, és azonnal két agresszív helikoptert spawnolt fölém? Esetleg az az időszak, amikor a térképen látszó kurzor két napig játék közben is látszott, a bal kar mozgásának megfelelően kolbászolva a képernyőn – és ezt csak tovább édesítette az, hogy egyszer a városon kívül is az ugrásra és fegyverhasználatra képtelen külső nézetben maradt a karakterem?

Igen, a Far Cry 6 bugosabb, mint a Cyberpunk.

De lépjünk kicsit visszább, nem kell rögtön a végső értékelésig szaladni, annak ellenére sem, hogy a Far Cry 6 nyilván ugyanazt a receptet mixeli tovább, amit kilenc hosszú éve olyan ügyesen kikevertek a Ubisoft Montreal fejlesztői. Sok tekintetben pontosan ez a baj: ennyi idő alatt nem ártott volna a játéktér növelésén és a humorosnak szánt lehetőségek túlszaporításán túlmenő fejlesztésekre is időt szánni. Ilyesmi azonban nem nagyon van ebben az új epizódban. Persze, kapunk egy új szigetet, egy új főgonoszt, és egy új történetet; de a friss máz alatt minden pontosan olyan, mintha egy, az előző Far Cryokon gyakorlatoztatott AI köpte volna ki magából. Fantáziátlan. Lelketlen. Kopott. És a következő büszke kinyilatkoztatással indul: A Ubisoft Original…

A történet egy nyilvánvalóan Kuba által ihletett karibi banánköztársaságba vezet. Elnézést, inkább dohányköztársaságról van szó, hiszen mostanában az Yara legfőbb exportcikke, főleg, miután egy rákot gyógyító anyagot mutattak ki a vöröses levelekben. Innentől kezdve a történet kicsit összezavarodik: ezt az anyagot egy amúgy mérgező kemikáliával koncentrálják tovább, és az így létrejött rákgyógyszerrel finanszírozza a fasiszta diktátor a sok kommandósát, márványszobrát meg klasszikus kocsiját a fővárosban – de később kiderül, hogy az idegméreg nem feltétlenül hasznos egy gyógyszerben, és hogy emiatt a Viviro inkább okozza, mintsem gyógyítja a rákot. Ettől sajnos nem omlik össze Antón Castillo rezsimje, de még annak külkereskedelmi mutatója sem, mert egy pohos, szivarozó, Monopoly-logóra hasonlító amerikai kereskedő is benne van a bizniszben, és ő gonoszul elrejti a mellékhatásokról szóló híreket.

Egy brutális, a betagozódni nem akarókat – a „nem igazi” yaraiakat – élő tévéadásban is kivégző diktatúra természetesen heves ellenállást szül. Oké, a játék elején ez lényegében nem több féltucat fegyveresnél egy lepattant dzsungelmélyi táborban, de természetesen az eseményekbe közepesen erőltetetten bekapcsolódó karakterünk hamar igen véres ösvényt vág Castillo infrastruktúrájába. A feladatunk a lehető legáltalánosabban megfogalmazva a három régióra osztott Yara visszafoglalása, és persze végül remélhetőleg a diktátor leváltása lesz, ám ide – könnyen megjósolható módon – közel sem egyenes út vezet. Első dolgunk Yara másik három ellenálló szervezetének meggyőzése lesz arról, hogy egyesüljenek a Libertad zászlója alatt. Ez lényegében három különálló küldetésláncot jelent, no meg egy csomó elviselhetetlen alakot, akik állandóan üvöltöznek a fülünkbe.

Eltérő indíttatású és taktikájú gerillák és egy fasiszta diktátor seregeinek csatáját sokféleképpen lehetne bemutatni. A Ubisoft kiszámítható módon ezek közül a lehető legfelszínesebb, bármiféle mélység nélküli buta paródiát választotta, körülbelül úgy, mint ahogy a legutóbbi Watch Dogs „feldolgozta” a Brexitet. Mindenki annyira, de annyira szalonpunk; mindenki fura becenevekkel dobálózik; mindenki állandóan 101%-on pörgeti „vicces” személyiségét – a kékhajú influencer-gerilla például zebrára festett lovon filmezi magát a politikai foglyokkal és halálra kínzottakkal teli börtön előtt. Mindebbe a TikTok-rebellióba különösen érdekesen ütközik bele a játék néha egészen elborzasztóvá váló kegyetlensége. Krokodilok kínzása és élve csonkolása, szájba gyömöszölt kézigránát felrobbanásának kacagva végignézése, felakasztott hullák közti lerészegedés, rágófog reccsenős kitörése – mindent premier plánban mutat a játék. (Különösen érdekes, hogy a legdurvább jelenetek karakterünk sameszaihoz tartoznak, nem pedig a szintén lelkiismeret nélküli diktátorhoz.) Az állatkínzásokra allergiásoknak amúgy is nehéz ideje lesz, mert a szimpla vadászaton és a fent említett jeleneten túl akad egy elnyújtott kutyamészárlás, a legnagyobb minijáték pedig egy brutális kakasviadal, mégpedig verekedős játékokhoz hasonló megvalósításban, kellően (?) véresen.

Ha azonban az efféle sallangokat lebontjuk a játékról, akkor megmarad az olyan 25-30 órás játékidő nagy részét kitöltő szokásos Far Cry-meló. Ennek kisebb részét töltik ki a sztorival kapcsolatos küldetések, és érezhetően több időt vesz el részben opcionális kepesztés: a bázisok és ellenőrzőpontok elfoglalása, a légelhárító-állomások felrobbantása, a gerillatámadások segítése, az elcsórt szállítmányok visszaszerzése. Ami a kampány küldetéseit illeti, itt mindenképpen látható egy csomó erőfeszítés azok érdekesebbé, változatosabbá tételére. Sajnos ezek csaknem mind kudarcot vallottak, mert a játékmenet egyszerűen nem tudja támogatni a forgatókönyvírói szándékot, de papíron a nyílt vízen lehorgonyzott börtönhajók elfoglalása, egy tanklopásra kihegyezett gerillaakció, vagy a szellemjárta erődítmény titkainak felderítése egész biztosan jól hangzottak.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények