Far Cry 6 teszt

Sokszor elhalasztották már, hogy jobb legyen, van benne több igen aranyos kutya és egy híres sorozatszínészt is leigazoltak hozzá – ezek után mi sikerülhetne félre, nem igaz?

The definition of insanity

Nem is tudom, hogy melyik pillanat mutatja meg legjobban egyetlen helyzetbe sűrítve a Far Cry 6 élményét… Amikor az egyik bázis elfoglalásakor a két homokzsák közé szorult jaguáromat molotovozni akaró katona a zárt térben nyilván a plafont találja el, és így halálra égeti magát? Amikor az egyik tengerparti falucskában az utcán horgászó NPC nyugodtan csévéli a tenger helyett a bozótba dobott damilt, miközben tőle öt méterre két véletlenszerűen megjelenő mongúz végez egy szakasznyi páncélozott katonával? Netán az, amikor egy robotikusan közlekedő tankerkocsi elütötte a krokodilomat, amit a játék azonnali hadüzenetként értékelt, és azonnal két agresszív helikoptert spawnolt fölém? Esetleg az az időszak, amikor a térképen látszó kurzor két napig játék közben is látszott, a bal kar mozgásának megfelelően kolbászolva a képernyőn – és ezt csak tovább édesítette az, hogy egyszer a városon kívül is az ugrásra és fegyverhasználatra képtelen külső nézetben maradt a karakterem?

Igen, a Far Cry 6 bugosabb, mint a Cyberpunk.

De lépjünk kicsit visszább, nem kell rögtön a végső értékelésig szaladni, annak ellenére sem, hogy a Far Cry 6 nyilván ugyanazt a receptet mixeli tovább, amit kilenc hosszú éve olyan ügyesen kikevertek a Ubisoft Montreal fejlesztői. Sok tekintetben pontosan ez a baj: ennyi idő alatt nem ártott volna a játéktér növelésén és a humorosnak szánt lehetőségek túlszaporításán túlmenő fejlesztésekre is időt szánni. Ilyesmi azonban nem nagyon van ebben az új epizódban. Persze, kapunk egy új szigetet, egy új főgonoszt, és egy új történetet; de a friss máz alatt minden pontosan olyan, mintha egy, az előző Far Cryokon gyakorlatoztatott AI köpte volna ki magából. Fantáziátlan. Lelketlen. Kopott. És a következő büszke kinyilatkoztatással indul: A Ubisoft Original…

A történet egy nyilvánvalóan Kuba által ihletett karibi banánköztársaságba vezet. Elnézést, inkább dohányköztársaságról van szó, hiszen mostanában az Yara legfőbb exportcikke, főleg, miután egy rákot gyógyító anyagot mutattak ki a vöröses levelekben. Innentől kezdve a történet kicsit összezavarodik: ezt az anyagot egy amúgy mérgező kemikáliával koncentrálják tovább, és az így létrejött rákgyógyszerrel finanszírozza a fasiszta diktátor a sok kommandósát, márványszobrát meg klasszikus kocsiját a fővárosban – de később kiderül, hogy az idegméreg nem feltétlenül hasznos egy gyógyszerben, és hogy emiatt a Viviro inkább okozza, mintsem gyógyítja a rákot. Ettől sajnos nem omlik össze Antón Castillo rezsimje, de még annak külkereskedelmi mutatója sem, mert egy pohos, szivarozó, Monopoly-logóra hasonlító amerikai kereskedő is benne van a bizniszben, és ő gonoszul elrejti a mellékhatásokról szóló híreket.

Egy brutális, a betagozódni nem akarókat – a „nem igazi” yaraiakat – élő tévéadásban is kivégző diktatúra természetesen heves ellenállást szül. Oké, a játék elején ez lényegében nem több féltucat fegyveresnél egy lepattant dzsungelmélyi táborban, de természetesen az eseményekbe közepesen erőltetetten bekapcsolódó karakterünk hamar igen véres ösvényt vág Castillo infrastruktúrájába. A feladatunk a lehető legáltalánosabban megfogalmazva a három régióra osztott Yara visszafoglalása, és persze végül remélhetőleg a diktátor leváltása lesz, ám ide – könnyen megjósolható módon – közel sem egyenes út vezet. Első dolgunk Yara másik három ellenálló szervezetének meggyőzése lesz arról, hogy egyesüljenek a Libertad zászlója alatt. Ez lényegében három különálló küldetésláncot jelent, no meg egy csomó elviselhetetlen alakot, akik állandóan üvöltöznek a fülünkbe.

Eltérő indíttatású és taktikájú gerillák és egy fasiszta diktátor seregeinek csatáját sokféleképpen lehetne bemutatni. A Ubisoft kiszámítható módon ezek közül a lehető legfelszínesebb, bármiféle mélység nélküli buta paródiát választotta, körülbelül úgy, mint ahogy a legutóbbi Watch Dogs „feldolgozta” a Brexitet. Mindenki annyira, de annyira szalonpunk; mindenki fura becenevekkel dobálózik; mindenki állandóan 101%-on pörgeti „vicces” személyiségét – a kékhajú influencer-gerilla például zebrára festett lovon filmezi magát a politikai foglyokkal és halálra kínzottakkal teli börtön előtt. Mindebbe a TikTok-rebellióba különösen érdekesen ütközik bele a játék néha egészen elborzasztóvá váló kegyetlensége. Krokodilok kínzása és élve csonkolása, szájba gyömöszölt kézigránát felrobbanásának kacagva végignézése, felakasztott hullák közti lerészegedés, rágófog reccsenős kitörése – mindent premier plánban mutat a játék. (Különösen érdekes, hogy a legdurvább jelenetek karakterünk sameszaihoz tartoznak, nem pedig a szintén lelkiismeret nélküli diktátorhoz.) Az állatkínzásokra allergiásoknak amúgy is nehéz ideje lesz, mert a szimpla vadászaton és a fent említett jeleneten túl akad egy elnyújtott kutyamészárlás, a legnagyobb minijáték pedig egy brutális kakasviadal, mégpedig verekedős játékokhoz hasonló megvalósításban, kellően (?) véresen.

Ha azonban az efféle sallangokat lebontjuk a játékról, akkor megmarad az olyan 25-30 órás játékidő nagy részét kitöltő szokásos Far Cry-meló. Ennek kisebb részét töltik ki a sztorival kapcsolatos küldetések, és érezhetően több időt vesz el részben opcionális kepesztés: a bázisok és ellenőrzőpontok elfoglalása, a légelhárító-állomások felrobbantása, a gerillatámadások segítése, az elcsórt szállítmányok visszaszerzése. Ami a kampány küldetéseit illeti, itt mindenképpen látható egy csomó erőfeszítés azok érdekesebbé, változatosabbá tételére. Sajnos ezek csaknem mind kudarcot vallottak, mert a játékmenet egyszerűen nem tudja támogatni a forgatókönyvírói szándékot, de papíron a nyílt vízen lehorgonyzott börtönhajók elfoglalása, egy tanklopásra kihegyezett gerillaakció, vagy a szellemjárta erődítmény titkainak felderítése egész biztosan jól hangzottak.

Hatodszorra milyen?

Átélni, lejátszani ezeket azonban általában már inkább frusztráló dolog, mert annyira scripteltek és kézen-fogva-vezetettek ezek a részek, hogy tényleges élmény nem sok van bennük. Egy fokkal talán jobbak a térképen levő ikonokkal kapcsolatos akciók, hisz ott a program nem rágja a szánkba, hogy mit és hogyan is kellene tennünk. Igaz, amint találunk egy jól működő receptet, ez is átmegy dögunalomba – nálam ez a játék ötödik órájában történt meg, amikor három eltulajdonított törzsi idol előkerítésével megszereztem a misztikus ősök ajándékát, egy szellemjaguárt. Innentől kezdve minden helyszín ugyanolyan volt: a közelben kiugrottam a repülőből és odawingsuitoztam, a riadóhatár mellől kidobtam egy emberérzékelő gránátot majd így a falakon keresztül is szépen lehetett a macskát egymás után ráküldeni a gonoszokra. Nagyritkán persze nekem is kellett lőni egyet-egyet a hangtompítós pisztolyommal, de a durvább puskák csak akkor kerültek elő, amikor már annyira tápos voltam, hogy minden mindegy volt. Lebukni igen nehéz a bamba őrök miatt, és ha a riasztók kikapcsolását (vagy szétlövését) mindig elvégezzük az akció nyílttá válása előtt, egyszerűen nem lehet bajunk. Még a riadó sem feltétlenül veszélyes, legalábbis onnantól kezdve, hogy szereztünk egy rakétavetőt – azzal, no meg a játék elején megkapott hátizsák-katyusával a fölénk teleportáló helikopterek vagy a megtámadott bázis előtt a semmiből megjelenő tankok is leküzdhetővé válnak.

A legnagyobb baj a Far Cry 6-tal – és ez számomra annak minden esetleges potenciálját negálta – az, hogy a mesterséges intelligencia olyan elképesztően ostoba, hogy olyanra nagyon rég nem láttam példát. Talán soha. Ráadásul ez a csapnivaló teljesítmény még a jobbik eset, ez még az, amikor működik a rendszer – mert szinte nincs is olyan ütközet, ahol egyik-másik AI nem omlana össze teljesen! A mesterlövészek indok nélkül lemásznak a magaslesről, hogy piszlicsáré revolverükkel pukkantgassanak. Az erősítésként érkezett terepjáró sofőrje a kormány mögött marad mozdulatlanul, amíg ki nem nyírjuk, akkor viszont iszonyatos vetődéssel kidobja magát az ajtón. A dohányt méreggel fecskendező katona nem veszi észre a felé terjedő tízméteres lángfalat, és nyugodtan megvárja, míg az berobbantja hátizsákját. Senki nem törődik machetézésünk következtében a megszakadó rádióbeszélgetésekkel, ha pedig egy járőr hullát találna, tíz másodperc tétova mozdulatlanság után folytatja a leprogramozott útját. Az ellenfelek bejelölése pontosan megmutatja, hogy milyen ökör döntéseket hoz szinte minden ellenfél – sokszor nem is értettem, hogy miért rohan ki mindenki egy erődből, vagy miért fut fel az egész banda a tetőre.

Vegyük ehhez hozzá, hogy a játék még az úgynevezett „lopakodás” nem különösebben fejlett taktikája nélkül is piszok könnyű. Nehézségi fokok nincsenek is (egy extrém könnyű sztorimód fokozatot leszámítva), és a legnagyobb erődöt sem szolgálja ki nyolc katonánál több. Nem egy óriási légelhárító fegyvert vagy útzárat szó szerint két-három katona őriz, akik lényegében zéró ellenállást tudnak felmutatni. Nominálisan karakterünk lépi a szinteket (bár az nincs az orrunkra kötve, hogy ez pontosan milyen előnyökkel is jár), a sztori bizonyos pontjain pedig Castillo zónái is erősebbé válnak, de ez a páncélozott katonák elszaporodásán jelent semmit – addigra pedig már a magunkkal hordott négy fegyver, illetve az állati segítő bármelyikével képesek lennénk bármit kivégezni, amit a Far Cry 6 elénk tudna vetni akadályként. Ezért aztán a sztoriküldetések a legprimitívebb megoldáshoz nyúlnak: végtelen számban az akcióhoz teleportáló ellenfeleket kapunk. Néha még pofátlanabb a játék: előfordul, hogy egy megtisztított részre visszapakol mindenkit (minden riadó nélkül, hiába volt ott szó szerint 15 másodperce robbanásokkal tűzdelt csata), ha kicsit arrébb megyünk, vagy néha akkor is, ha egy másik irányba nézünk! Az utolsó küldetések végig efféle darálásról szólnak, megsemmisítve minden esetleges kísérletet a realizmusra.

Mi van még? Egy kifejezetten pocsék autóvezetési fizika – különösen az tetszett, hogy a sérülések sok kocsinál a szélvédőbe lőtt golyónyomok formájában jelennek meg, akkor is, ha történetesen fának ütköztünk. itt vannak a világ legrosszabb vezetői is: nyilván ez is az AI számlájára írható, de lezuhanó repülőből, a kanyar előtt tíz méterrel szakadékba forduló kamionból, nyílegyenes úton szemtől szembe ütköző autókból tucatszám láttam a játék során. Akad egy Assassin’s Creed Brotherhood-szerű rendszer is, ahol gerilláinkat küldhetjük el különböző küldetésekre. Ezek megvalósítása egyszerű, de nem rossz – igaz, sok haszna nincs, mert mire összeszednénk az összes gerillavezért, már nem lesz szükségünk semmire, amit e küldetések jutalomként felkínálnak. Mivel már nincsenek perkek vagy képességek, a különféle bónuszokat az öt páncéldarabunk adja. Természetesen ezek közt is a ha-ha-de-vicces-krokodilsapka stílus dominál, ami egy FPS-ben akár elviselhető is lenne, de az ezek által adott bónuszok érezhetetlenül aprók. (Meggyőződésem egyébként, hogy a három gerillabázison kizárólag azért vált külső nézetre a játék, hogy jelmezünket valamikor lehessen látni – mert hogy nem ezekkel a karakteranimációkkal akartak büszkélkedni, az egészen biztos.) Abszolút nem látom a lehetőségét annak, hogy minden tűzharc előtt teljesen átöltözzön a játékos, attól függően, hogy milyen fegyver van az ellenfeleknél. A játék végigjátszását követően már csak a kooperatív (de egyedül is megpróbálható) missziók, illetve a hetente érkező visszatámadás elhárítása próbál szórakoztatni.

Van még egy rém egyszerű, szinte említésre sem méltó bázisépítési lehetőség, értelmetlenül sok fegyver, melyek közt nem sok különbség akad, illetve ott vannak a már többször említett állati segítők. Utóbbiak körülöttünk mászkálnak (már amikor az őket vezérlő AI nem csuklik maga alá), és vagy harcban, vagy a felderítésben segítenek igen hasznosan. Az autóktól a fegyvereken át az állati pajtásokig minden fejleszthető, de ennek értelmét igazán csak az utóbbiak esetében láttam – és mivel az lényegében magától megy, mindezzel nem fogunk sokat foglalkozni. Egyetlen dologhoz kell eleinte némi tápolgatás, ami itt a térképen jelzett láda-ikonok felkeresését jelenti: a kiegészítő eszközök – gránátok, aknák és hasonlók – elérhetővé tételéhez. Az első órákban a tankok ellen az EMP igen hasznos, mert anélkül hosszú perceket kell várni arra egy közeli épületben meglapulva, hogy Supremo hátizsákunk energiája újra maximumra nőjön, és a sorozat-rakétavető újra bevethetővé váljon.

Én már az elmúlt két Far Cryt is lélektelen, narratív szempontból gyáva, játékdegesign terén pedig megfáradt programnak tartottam – de a hatosként számozott rész minden korábbinál alacsonyabbra tette a lécet. Egy szemernyi kreativitás, az állati segítőkön túl egyetlen aprócska eredeti gondolat vagy ravasz megoldás sincs benne. Ez csak egy újracsomagolt tucat-Far Cry, most éppen egy nem túl látványos karibi köntösbe csomagolva. (Ha már itt tartunk, a karibi környezet sem terjed túl néhány rég szavatosságát veszített klisén és sztereotípián – a szinkron pedig az általam igencsak utált módon spanyol akcentusú angol lett.) Az ezerszer beharangozott főgonosznak nincs egyénisége vagy akár beazonosítható politikája, a mi oldalunkon pedig mindenki egy túllihegett Instagram-hipszter, a nihilista végjáték eseményeire pedig nincs kihatásunk. Bezártság egy óriási világban, életképtelen ellenfelek és papírkönnyű feladatok közé. Hát persze, hogy el fog belőle fogyni tízmillió darab!

A Far Cry 6 PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox One és Xbox Series konzolokra jelent meg. A teszt Xbox Series X-en zajlott.

Pro:

  • Az állati társak jól működnek.

Kontra:

  • Az AI alig működik;
  • Rengeteg bug ezen kívül is;
  • Lélektelen körítés;
  • Haszontalan fejlődési rendszerek;
  • Watch Dogs-féle „humor”.

40

Grath

Azóta történt

Előzmények