Fallout 76 teszt (Xbox One)

Randa új világ

Amikor 1996 utolsó hetében megjelent és igen hamar kolosszális sikert aratott a Diablo, az Interplay marketingeseinek szeme azonnal felcsillant. Ha a népnek leegyszerűsített multiplayer szerepjáték kell, gondolták, hát majd mi is megadjuk nekik ezt! Körül is néztek saját portájuk táján, és az egyik sarokban rábukkantak egy évek óta szinte zéró kiadói támogatás mellett készülő programra, a Falloutra. Mindkét játék RPG, ráadásul hasonló kameranézetet használnak, így biztos nem lesz nehéz gyorsan kooperatív lövöldözést rakni a Falloutba is, mondták a fejlesztést vezető Tim Cainnek, aki szinte a haját tépte dühében. Ő tudta jól: egy egyetlen játékos számára kidolgozott sztorialapú programban nem lehet csak úgy gondolkodás nélkül szabadon engedni hirtelen egy rakás karaktert. Ez alaposan betenne a taktikus harcnak és a PvE-re kidolgozott fejlődési rendszernek, a nulláról kellene újragondolni a történetvezetést és a küldetések felépítését, és úgy egyáltalán – a Fallout nem erre lett kitalálva. Valahogy így szólhatott Cain válasza, de nem volt kímélet: a már sokszoros késésben levő játék fejlesztőinek egy hónapon keresztül megvalósíthatósági tanulmányokat és prototípusokat kellett készítenie, amelyek végül mind azt igazolták, hogy a Fallout igényes multiplayeresítése lényegében a fejlesztés szinte totális újrakezdését jelentené. Akkor ezt sikerült megúszni.

Amikor valaki 2016-ban a Fallout 4-hez készülő kiegészítők időszakában egy kooperatív multiplayer lehetőséget biztosító DLC ötletét dobta fel, az ötlet hamar lavinává vált, és nemsokára már egy teljes játék, egy egyszerűsített shared world RPG elkészítéséről szóltak a tervek. És igazából nem is lehet azt mondani, hogy a multiplayer lehetőségek és a Falloutok világának és játékmenetének összeházasítása ördögtől való, velejéig romlott ötlet lenne. Tucatnyi remek ötlet merülhet fel mindenkiben, aki elgondolkodik valami ilyesmin, egészen valami MMO-szerű, aljas szociális lehetőségek széles tárházával teli programtól egy izgalmas kooperatív lehetőségekkel teli, kétfős kalandokat kínáló játékig bezárólag.

Bármi ilyesmi természetesen – ahogy azt anno 22 éve Tim Cain is tudta – egy nulláról indított fejlesztést jelentene, átalakított technológiával, újragondolt játékmenettel. A 2018-at elképesztő játékszegénységgel váró Bethesda döntéshozóinak ez a forgatókönyv természetesen nem tetszett, így hamar megjött az ukáz: ott van a Fallout 4, használjátok azt – biztos nem lesz nehéz gyorsan kooperatív lövöldözést rakni abba! És lőn…


[+]

Így aztán a fejlesztők, más lehetőségük nem lévén, így is tettek: a Fallout 76 annyira a Fallout 4 módosított verziója, hogy még egy rakás klasszikus programhiba is ismerősként köszön vissza. (Bugok, amelyeket a rajongói modok évek óta kijavítottak már, teszem hozzá halkan.)A legtöbb problémát is ez a Frankenstein-szülés eredményezte: valahogy a magányos játékos számára alkotott játékrendszereket próbálták egy multiplayer shooter keretei közé erőszakolni – és ez rémes végeredményhez vezetett. Sem az engine, sem a Fallout játékmenete nem erre a multiplayer ,„Game as a Service” stílusra lett kitalálva, viszont a rövidke fejlesztés alatt egy rendes újragondolásra sajnos nem jutott idő: amit az új koncepcióba tudtak nyomorítani, az töredezett formában itt van, amire nem találtak gyors megoldást, azt úgy ahogy van, kihagyták.


[+]

Ha megkérdeznénk a Fallout-rajongókat, hogy mit szeretnek legjobban kedvenc sorozatukban, a legtöbben a sokféleképpen megoldható küldetéseket, a rengeteg szakosodási lehetőséget adó fejlődési rendszert, no meg az emlékezetes mellékszereplőket, illetve a rajtuk keresztül manipulálható világot és történetet említenék első helyen ezek közül. (Engedtessék meg egy mellékes kiszólás: a fentiekből – az elődöktől örökölt fejlődési rendszert leszámítva – már a Fallout 4 is csak árnyéka volt a korábbi részeknek.) Számukra – számunkra – óriási pofon, hogy a Fallout 76 ebből szó szerint semmit nem tudott a multiplayer világba átvinni. Története nevetséges és lineáris, küldetései primitívek, NPC-i nincsenek, a világ statikus – és a fejlődési rendszernek sem tett jót, hogy a hosszútávú online igényeknek megfelelően szabták át.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények