Életre kelhet még a VR? Kipróbáltuk az új Half Life-ot az új HTC szetten

Nálunk járt HTC Vive Cosmos Elite egy villámteszt erejéig.

VR élmény, képminőség, játék

Képminőség

A masina két darab, egyenként 3,4 hüvelykes, 1440x1700 képpont felbontású megjelenítőt tartalmaz, amit használat közben egy 2800x1700 képpontos kijelzőként érzékelünk. Ez papíron igen jónak tűnik, de a gyakorlati próba során még mindig azt tapasztaltuk, hogy látszódnak az egyes pixelek, azaz a részletesség még mindig nem elég nagy. A 110 fokos látószög nagy, de ahhoz nem eléggé, hogy a teljes látóteret kitakarja a kép, tehát vékony sötét sáv érzékelhető oldalt.


[+]

A 90 Hz képfrissítési rátájú kijelzők remek mozgásmegjelenítést produkáltak, úgy éreztük, hogy e téren markáns javulás figyelhető meg az elődökhöz képest. Akadozásnak, szellemképesedésnek, utánhúzásnak nyomát sem tapasztaltuk, ami mindenképpen pozitívum. A látvány kontrasztos, a színek természetesnek tűntek, viszont az alkalmazott LCD képalkotási eljárás miatt enyhe fátyolosság érzékelhető. A beépített, fülre hajtható hangszóróknál komoly hibákat nem tapasztaltunk, ám meglehetősen steril, élettelen megszólalást produkáltak, ami azért kicsit meglepő.

VR élmény

A virtuális valóság lényege, hogy szó szerint benne vagyunk a játéktérben, ide-oda forgathatjuk a fejünket, benézhetünk a dolgok fölé, alá, sőt néhány méteres területen ide-oda mozoghatunk a térben, és ennek megfelelően változik a látott kép. Ez tényleg szuper élmény, amely a hagyományos, monitoros számítógép-használatnál soha nem tapasztalható meg. Ez a fajta szabadság valahol tényleg fantasztikus, és erre kell továbbhaladni a jövőben is. Ha lesz egyáltalán jövője a VR-nak...

Half Life: Alyx

Korábban az egyik legnagyobb bajunk az volt a VR-ral, hogy a játékok borzalmasan primitívek voltak, és ehhez képest az Alyx óriási előrelépést jelent, ennek ellenére a játékélménytől nem dobtunk hátast. A régebbi Half Life epizódokhoz hasonlóan ugyanis egy totálisan lineáris programról van szó, amelyben gyakorlatilag folyamatosan csak előre kell nyomulni, az open world játékoknál megszokott szabadságnak nyoma sincs. Az ellenségek script alapon támadnak ránk, mindig ugyanonnan, ugyanúgy.


[+]

Az tetszett, hogy a virtuális valóságból fakadó előnyöket beépítették a programba, tehát egy csomó rejtvényt úgy kell megoldani, hogy tényleg be kell nézni bizonyos dolgok alá vagy fölé, vagy körbe kell járni a tárgyakat. A harc, illetve konkrétan a lövöldözés fontos részét képezi a programnak, és az nagyon bejött, hogy a kontrollerrel kellett célozni. Az viszont nem annyira, hogy szaladgálni, ugrálni nem nagyon lehet, így az összecsapásoknak inkább csak céllövölde jellege volt, a taktikázós, bujkálós vonal teljesen eltűnt.

A grafikában érzünk némi fejlődést, de még mindig nyomába sem ér annak, amit a hagyományos platformokon megjelenő mai játékoknál megszokhattunk. A látványvilág a kétezres évek közepét idézi, aminek hátterében nyilván az áll, hogy a VR nagyon teljesítményigényes, de mivel a felhasználóknak csak a végeredmény számít, a kifogások nem fogják őket vigasztalni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!