Hirdetés
Erdőn innen, erdőn túl
A játékbeli kalandozások tehát valahol megidézik a valós életbeli túrák és expedíciók hangulatát, és nem csak messze jelentőségteljesebbnek érződnek más játékok megoldásainál, de egyben gondolkodásra és tervezésre is késztetnek. Ez a fajta kompromisszummentes, hardcore megközelítés talán nem mindenkinek lesz ínyére, viszont kétségtelen, hogy ez nagyban hozzájárul a Dragon’s Dogma 2 egyedi víziójához és sajátos textúrájához. Persze mit sem érne a felfedezés egy érdekes bejárható világ nélkül, a Capcom műve viszont szerencsére ezen a téren is remekel. Valahogy sikerült a csapatnak egy némileg a Dark Souls-ra hajazó, összekötőkben és alternatív útvonalakban gazdag világot létrehoznia, csak éppen jóval nagyobb méretben. Méghozzá mindezt úgy, hogy az újabb Zeldákhoz hasonlóan fontos szerep jut a vertikalitásnak, a mászásnak, a különböző térbeli akadályok leküzdésének, sőt a fizikai interakcióknak is (például elvághatjuk a hidat az ellenfelek alatt, vagy rájuk guríthatunk egy hatalmas sziklát).
Ha a bejárható világot illetheti kritika, az talán az, hogy impozáns mérete és az alapvetően remek felépítése ellenére vizuálisan szegényes tud lenni más fantasy művekben látottakhoz képest. Többnyire zöldellő erdők és dombvidékek között fogunk kalandozni, néha folyók kavicsos partvidékeire tévedve, amik bár gyönyörűek, de ez a valahol realistább, földrajzilag hitelesebb megközelítés kicsit megkötötte a készítők kezét. Szerencsére azért Vermundról Battahl földjére tévedve kapunk majd egy kis kontrasztot a sivatagosabb, kihaltabb területeknek hála, illetve tény, hogy például a tündék rejtett erdeje valóban szemkápráztatóra sikeredett. Emellett a bejárható világ dugig van kincsekkel, felfedezhető missziókkal, rejtett bossokkal, és érdekes látnivalókkal, már-már a Skyrim és a The Witcher III szintjére lépve e téren, így garantáltan nem fogunk unatkozni még úgy se, hogy bizonyos területeken sokszor fogunk áthaladni a korlátolt gyorsutazási lehetőségek miatt.
A valamelyest hiányolt vizuális változatosságot pedig igyekszik kárpótolni, hogy a különböző fajok − ember, tünde, és beastren − mennyire eltérően kerülnek bemutatásra, legyen szó a lakóhelyükről, az eszközeikről, az öltözködésükről, vagy a kultúrájukról. Fontos viszont megjegyezni, hogy ezekből csak kettő játszható (ember és beastren), ami valahogy tovább fokozza a tündék játékon belüli misztikumát: ha attól eltekintünk, hogy mennyire eldugott helyen élnek, ott van még annak a ténye is, hogy megérteni csak megfelelő szakértelemmel lehet őket, ennek hiányában mindent az ő nyelvükön fogunk hallani és az ő írásaikkal látni. Ez a fokú részletesség és odafigyelés megnyilvánul a karakterszerkesztőben is, ami egyszerűen pazar, és talán a legjobb, amit eddig a műfajon belül láthattunk. Ezt mi sem mutatja jobban, hogy a már a játék megjelenése előtt elérhetővé tett programmal mennyi történelmi és híres figurát megalkottak a játékosok, egészen megdöbbentő részletességgel.
A választott faj természetesen nem befolyásolja, hogy milyen kasztokat lesz lehetőségünk használni, sőt, ezek között bármikor váltogathatunk egy-egy céh meglátogatásával. Az alapvető kasztok (mint például a bunyós, az íjász, és a mágus) már a kezdetektől elérhetőek, a hibrid kasztok (pl. harcos) csak később válnak elérhetővé, illetve vannak olyanok is, melyeket csak egy-egy karakter megismerése után tudunk feloldani (utóbbiak megfelelő használata rendszerint magasabb szintű játéktudást és szakértelmet igényel). Ami viszont bizonyos, hogy minden kaszt merőben eltérő játékstílust kínál, hiszen nem csak a páncélzatunk és használt fegyverünk esik át változáson, hanem teljesen más aktív és passzív skilleket oldhatunk fel − hozzátéve, hogy a passzív skilleket lehetőség van átruházni egy másik kasztra is, így például akár mágussal is részesülhetünk a megnövelt állóképességből, és nem csak az íjásszal, amennyiben az már előzőleg feloldásra került.
Bár van egy sima karakterszint, ami árulkodik hősünk általános erejéről (1-100-ig), a kasztok önállóan 9-es szintig húzhatóak fel, mely előrehaladás során újabb és újabb képességek válnak számunkra elérhetővé. Az íjász értelemszerűen a távolharcokban remekel, képes ugrás után a levegőből, vagy az ellenfélről elrugaszkodva támadni, valamint egy jól irányzott lövéssel mások számára elérhetetlen zárakat megsemmisíteni, míg a tolvaj kaszt a pörgősségre, a több elenfél közt való cikázásra épül, és jóval nagyobb sebzést képes bevinni a földre leterült szörnyeknek. A mágussal ezzel szemben választhatunk elementális támadások (tűz, villám, jég) közül, vagy akár ezek erejével ruházhatjuk fel társaink közelharci fegyvereit, emellett a lebegésnek hála elérhetünk magasabban lévő platformokat és felgyógyíthatjuk magunkat és társainkat is. Egyszerűen nincs olyan kaszt, ami csak megközelítőleg is hasonló lenne egy másikhoz, így mindegyiket érdemes kipróbálni, hogy megtaláljuk a számunkra legjobban tetszőt.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!