Fátylat rá!
A Dragon Age-sorozat az évek során sokféle élményt biztosított játékosainak. Az első rész még a klisék kliséje, a mélységből előtörő gonosz lények inváziója ellenére is érdekessé tudta tenni Thedas világát, karakterei pedig kifejezetten érdekesek voltak. (És hát ki tudná feledni a hivatalos magyarítást a csorlák és csesznye típusú éjfattyakkal?) A második részt a fejlesztőkre nehezedő roppant időlimit nyomorította meg kicsit, de az egyen-dungeonök és a kelleténél kisebb játéktér ellenére is lebilincselte az embert évtizedeken át ívelő történetével. A 2014-es Inquisition aztán megint eltérő volt: zónái túl nagyok és túl üresek lettek ugyan, küldetéseinek egy része pedig szinte felesleges tucatmunkának bizonyult – de ha ezeken túltette magát a játékos, az Inkvizíció működtetése így is kifejezetten lebilincselő feladatnak bizonyult. Senki nem hitte volna akkor, hogy a következő részre kerek tíz évet kell várni, de a BioWare stúdióval történtek nyomán mégiscsak most készült el a negyedik rész.
A Veilguard a valóságnak megfelelően tíz évvel az Inquisition története után játszódik, ahol egy új (és általunk létrehozott) karaktert irányítunk, Rookot. Őt a korábbi részekből már ismert Varric és Harding bérelik fel, hogy együttes erővel megállítsanak egy korábbi csapattagot, Solast, akit ma már inkább Fen’Harelként, vagyis az elfek árulásairól és lázadó tendenciáiról ismert isteneként ismernek. Hegyes fülű ismerősünk célja, hogy az egykor általa létrehozott Fátylat – a fizikai Thedas és a Fade nevű szellemvilág közti falat – lerombolja, és így visszaállítsa a világ természetes rendjét, még ha ez rengeteg áldozattal is járna. Solas első rituáléját még sikerül is megzavarni, viszont ennek eredményeképp két ősi elf istenség, Elgar’nan és Ghilan’nain kiszabadul, megannyi egyéb rontással egyetemben. A félresikerült küldetés után természetesen új feladatot kapunk: meg kell erősödni, új társakat kell toborozni és meg kell állítani az aposztróf-gazdag hatalmakat.
Rook kialakítása egy meglepően részletes karakterszerkesztő felületen zajlik, ahol leendő hősünk minden apró részletét saját elképzeléseink mentén alakíthatjuk át: megszabhatjuk frizurájának utolsó hajtincsét is, beállíthatjuk nemi identitását és szabadon dönthetünk szemének színéről vagy testének izmairól is. Ehhez extra opciókat kapunk, ha Rookot nem emberként, hanem törpeként, elfként vagy qunariként szeretnénk a játékban látni. Ami a kasztokat illeti, a sorozattól megszokott trió áll rendelkezésre: harcos, mágus, illetve a leginkább duplapengés orgyilkosként szeletelő „zsivány”. Sajnos az első rész játszható előzménysztorijai megint nem tértek vissza, de azért kiválaszthatjuk főhősünk háttértörténetét, vagyis azt, hogy melyik frakcióhoz tartozik – és persze ezek mind eltérő előnyökkel járnak. Például amennyiben a vérmágiát és a korrupt tevinteri diktatúrát ellen küzdő Shadow Dragons rebelliót választjuk, akkor amellett, hogy gyorsabban nő velük a reputációnk, a Venatori ügynökök ellen többet sebzünk, a harcban pedig erőforrásaink gyorsabban töltenek vissza. Néhány dialógus is megváltozik az előtörténettől függően, de igazán komoly eltéréseket e döntés nem eredményez a történetben. A Veilguard elindulása előtt lehetőségünk van megadni néhány fontos döntést az előző rész, az Inquisition kulcsfontosságú eseményeivel kapcsolatban – a hardvergenerációs eltérések miatt ezúttal sajnos a mentett állást nem tudja beolvasni a játék.
A Veilguard sokban hasonlít a BioWare-től megszokott játék-felépítéshez: viszonylag szabadon járhatjuk be a zónákra osztott (tehát nem nyílt világú) birodalmat, miközben teljesítjük a fő- és mellékküldetések tucatjait. A harcok kifejezetten tempós ütemben zajlanak – mindig két társunk mellett kalandozunk, de a győzelem kivívása elsődlegesen a mi feladatunk. Az epikus, istenek és démonokkal teli történet küzdelmei mellett természetesen nagy figyelem hárul e társakra is: kapcsolataink elmélyítését opcionális sok-sok párbeszéd, és persze extra kihívások szolgálják. A mellékküldetések egy része az Inquisition nem egyszer unalmas, sőt, néha tölteléknek érződő minőségét vette át – így aztán ami nem hangzik túl izgalmasnak, azt nyugodtan át is ugorhatjuk. Az egyszer már felderített területekre viszont később is érdemes visszatérni: néha jól eldugott kincseket találhatunk meg új képességeinknek köszönhetően, és nagy ritkán még egy-egy opcionális – és borzasztó kemény – boss is meglephet minket. A területek tele vannak gyűjtögetnivalóval, és roppant egyszerű, néha már-már bántóan primitív logikai feladatokat is találunk a kalandozások során. Szintén érdekes, hogy Thedasban a mai napig nincs úszóiskola, így Rook sem tud lubickolni a folyókban, tavakban és tengerekben.
A mindent felemésztő métely
A harcrendszer kiszámítható módon, akármennyire is sajnálják talán néhányan, nem tért vissza az Origins lassú és taktikailag mélyebb rendszeréhez, hanem a II és az Inquisition útját követve az akciódús irányba ment el. Akik szeretik darálni a kombókat, profik a kitérésekben és a hárításokban, azoknak remek élményben lesz részük, még akkor is, ha egyszerre csak három sima és egy különleges képesség vethető be. Igaz, ezeket csatán kívül bármikor cserélgethetjük, de ez még mindig kevésnek érződik, főleg a játék második felében, amikor azért már sokkal nagyobb lesz az arzenálunk. Harc közben – inkább a Mass Effecteket idéző módon – társainknak is adhatunk gyors utasításokat, valamint képességeiket is mi aktiválhatjuk. Követőinket érdemes mindig úgy párosítani, hogy képességeik kiegészítsék egymást, ugyanis ilyenkor robbanások formájában bónuszsebzést tudunk bevinni ellenfeleinknek. Rook egy méretes képességfán nyithatja meg kevéske aktív képességét és temérdek passzív bónuszát, melyek mindegyike a harci teljesítményhez kapcsolódik. Mivel bármikor újraoszthatjuk pontjainkat, itt ugyanúgy szabadon kísérletezhetünk, mint a három eltérő specializációval. (Társaink tudását egy-egy jóval kisebb képességfa jelzi.)
A fejlődés másik oldalát természetesen a felszerelés cserélgetése, illetve fejlesztése jelenti: Rook esetében ez rengeteg egyedi páncélzat közti válogatást jelent. Mivel követőink nem képesek meghalni, náluk ez a rendszer is egyszerűbb, így náluk ezek csak tulajdonságbónuszokat biztosítanak. A felszerelések kezelése meglehetősen felemás lett: fontos eszközeinket többféle módon is fejleszthetjük és alakíthatjuk, de a zsákmány oroszlánrésze csak eladás céljára létezik. Meglepő húzásként a kereskedőket is lehet fejleszteni is új termékek és nagyobb kedvezmények reményében, viszont ehhez nyersanyagokat kell gyűjteni és reputációs pontokat kell szerezni az érintett frakcióhoz. A központként szolgáló helyszínen, a Világítótoronyban lehet módosítani karakterünket, és itt beszélgethetünk mélyebben társainkkal, ami segít abban, hogy jobban megismerjük őket, valamint alkalmanként küldetéseket is kapunk tőlük.
Eddig kerülgettem, de muszáj beszélni arról, ami kifejezetten rosszul sikerült a Veilguardban: a párbeszédek rendszere. A szinkronszínészekkel nincs semmi gond, viszont amit a szájukba adtak, az néha vérciki, máskor meg egyszerűen túl kevés lehetőséget ad az igazi szerepjátszásra. A legtöbb esetben fixen háromféle válasz közül választhatunk: adott egy normál hangvételű, egy viccesre vett, valamint egy komoly párbeszéd-opció, de ezek mondandója (és így hatása is) sokszor tökugyanaz. Nem tudom, hogy lehetett a Fallout 4 szörnyen primitív „minden-helyzetben-ugyanaz-a-négyféle-válasz” rendszerét még egyszerűbbre venni, de itt egyszerűen nincs lehetőség rá, hogy valakit leteremtsünk, és Rook a világra törő fenyegetés ellenére sem képes agresszívan reagálni. A korábbi BioWare-játékok egyik legjobb része az volt, hogy a nagy világmegmentésen túl is ezerféle módon lehetett kihatni a világra, hogy apró, sokadlagos reakcióink is mind valami kis hatással jártak – itt viszont úgy éreztem, hogy a nagy, központi döntéshelyzeteken túl Rook cselekedeteinek szinte semmilyen befolyása nincs a játékra. Társaink sem olyan azonnal kedvelhető alakok, mint a régebbi Dragon Age-ek legénysége és leánysága – bármilyen furcsa, még Varric sem olyan szórakoztató, mint korábban.
Nem jó látni, hogy az Origins kellemesen komplex, millió lehetőséget adó párbeszédeit követően ide jutottunk – de éles váltásként azt is muszáj elmondani, hogy ezen túl jó a játékra nézni. A Veilguard kifejezetten látványos lett: legyen szó zsúfolt városokról vagy épp a rejtélyekkel teli vadonról, látszik, hogy odatették magukat a grafikusok és a programozók. A teljesítményre se tudok panaszkodni, PlayStation 5-ön teljesítmény módban tökéletesen tudta tartani a 60 fps-t bármiféle akadozás nélkül, és PS5 Pro patch is van már a programhoz azoknak, akik azonnal váltottak az új konzolra. Bugokkal is csak ritkán találkoztam – persze volt, hogy megakadt valamiben egy társ, vagy épp váratlanul lecsúsztam valahonnan, de egy ekkora játéktól ez még bőven az elfogadható szinten belül volt.
Talán átjött a cikkben, hogy milyen felemásra sikerült a Dragon Age: Veilguard – vannak remekül sikerült részei, de elsősorban a gyenge párbeszéd-rendszer és a súlytalan döntési lehetőségek miatt így sem gondolom, hogy ugyanúgy fogja szórakoztatni a széria rajongóit, mint a korábbi részek. Igaz, ilyen vagy olyan szempontból azok is megosztók voltak, így itt is biztosan lesznek olyanok, akik a hosszú-hosszú órák után is szórakoztató harcrendszernek és a központi történet izgalmainak (és látványának) köszönhetően élvezik majd. Furcsa látni, hogy egy Dragon Age pont szerepjátékként nem állja meg igazán a helyét – csak remélni tudjuk, hogy az új Mass Effect más prioritásokkal készül…
A Dragon Age: Veilguard PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega Hungary biztosította.
Összefoglalás
A Dragon Age: Veilguard technikai szempontból egy remekül funkcionáló és jól optimalizált játék lett, amely változatos és gyönyörű helyszínekkel és egy szórakoztató, pörgős harcrendszerrel büszkélkedhet. Ugyanakkor a gyenge írói munka, a borzalmas párbeszéd-rendszer, a valós döntések hiánya, az unalmas mellékküldetések és az RPG-elemek jelentős visszaszorulása miatt nem tud méltó folytatásként funkcionálni.
A Dragon Age: Veilguard legfőbb pozitívumai:
- Kifejezetten jó lett az új harcrendszer;
- részletes karakterszerkesztő és mesés hajfizika;
- gyönyörű helyszínek, remekül optimalizálva.
A Dragon Age: Veilguard legfőbb negatívumai:
- Szinte nincsenek valós döntéseink;
- a BioWare-szintnél jóval üresebb karakterek;
- rém gyenge párbeszéd-rendszer;
- rengeteg érdektelen, időhúzó mellékküldetés.
Balga Bence