Hirdetés

2018. június 20., szerda

Gyorskeresés

Útvonal

Tesztek » PS4 rovat

Detroit: Become Human teszt

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Húsz év múlva intelligens gépek közt fogunk élni – de vajon mi történik, ha ezek, ahogy a cím is mondja, embernek kezdik érezni magukat?

Robotból ember

Az első kalandjátékok még nem ezt a stílusmegjelölést használták – eredetileg interaktív fikció volt e játékkategória neve.Talán nem ártana ezt leporolni, mert a Detroitra ez a leírás tökéletesen illeszkedik, míg megannyi más besorolás téves lenne. Nem interaktív film ez, hisz egy professzionális vágószobában az események jókora részét kiollóznák; de nem is „sétaszimulátor”, hisz megannyi akciórész is szerepel a programban – néha ez tényleges verekedést jelent, máskor meg mondjuk graffitizést, motorcsónak-vezetést vagy zongorázást. No és a kalandjáték-besorolás sem feltétlenül állja meg a helyét, hisz itt nincs tárgyhasználat és a történet is jelentősen alakítható. Ha nem tetszik az interaktív fikció kifejezés, persze van már megoldás is: a Detroit tulajdonképpen egy tipikus Quantic Dream-játék lett, tipikusan David Cage-re jellemző történettel és játékmenettel.

Sokak számára ez az objektív meghatározás egyben értékítélet is egyben: vannak, akiket a Fahrenheit, a Heavy Rain és a Beyond az első pillanattól kezdve idegesített, és vannak, akiket abszolút elvarázsolt ez a furcsa stílus. Meggyőződésem, hogy a Detroit semelyik csoport véleményét sem fogja átalakítani.Noha azt aláírom, hogy néha zavaró, hogy David Cage akkor sem lenne képes finom megoldásokkal, nem arcba mászóan nyilvánvaló metaforákkal élni, ha fegyverrel fenyegetnék, mindazonáltal történetei mindig érdekes témákat feszegetnek. Igen, műveinek rengeteg pillanatán érződik, hogy pontosan melyik film, képregény, netán valós történelmi esemény ihlette azokat, de amíg ezt sikerül élvezetesen tálalni, én élvezettel követem történeteit.

A játékmenet olyan, amilyen az utóbbi két QuanticDream-játéké is volt: közvetlen akció nincs, mindent QTE-jelenetek és az adott valódi mozdulatokat imitálni igyekvő gombkombinációk irányítanak. Ez néha fantasztikusan működik: amikor egy tányérról kell levakarnunk a kajamaradékot, a kontroller érintőfelületének dörgölése tökéletes párhuzam. Amikor egy csatlakozót kell kirántanunk a falból, a kontroller megrántása ugyanilyen jól működik. A komplexebb, netán nehezebb feladatoknál három-négy gombot is nyomva kell tartani, a folyamatos erőkifejtést pedig ritmikus gombnyomkodással tudjuk megoldani. Tudjuk jól, a QTE nem a legmélyebb irányítási metódus, de ahogy eddig is jól működött, úgy itt is szépen elvégzi a dolgát.

Ezen a felszínes, könnyed játékmeneten kívül mije is van még a Detroitnak? Természetesen világa, karakterei és története – olyannyira, hogy lényegében mindent ezekre tesz fel a Quantic Dream. Ha ezek rosszul sikerülnek (mint véleményem szerint az a Beyond esetében történt), a lassan hömpölygő történet érdektelenné válik. Ha azonban az embert elkapja a sztori (mint engem a Heavy Rain krimije), hát feszülten, a karakterek sorsa miatt aggódva-agonizálva követjük végig az eseményeket, mindig azért küzdve, hogy a szívünkhöz közel álló alakok számára a legjobb eredménnyel záruljon egy-egy fejezet.

A Detroit is ilyen epizódokból épül fel, mégpedig összesen 32 különálló, a Beyond időugrálós megoldása helyett szerencsére egymást időrendben követő, mindig egy karakterre koncentráló fejezetet kapunk. (Kiegészítés: a három utolsó felvonás során már ugrál a játék a karakterek közt, hisz itt egyszerre zajlanak az események).Néha szimpla beszélgetésekből áll egy felvonás, mások dúskálnak az akcióban – és ez lehet lopakodás, harc, menekülés és még rengeteg más is. Sokszor csak rajtunk múlik, hogy pontosan milyen ritmusban és hangulatban telik egy-egy fejezet, mert egy helyzetből sokszor rengeteg eltérő módon kijöhetünk.Néha ezeket nagy feliratokkal az arcunkba nyomja a játék, máskor észre sem vesszük, hogy cselekedeteink tulajdonképpen választások. Mert az is döntés, ha nem válaszolunk valakinek; az is döntés, ha a dolgunkra koncentrálva nem nézünk körül mindenütt; és bizony az is döntés, hogy milyen szerepet adunk karaktereinknek.


[+]

A Detroit ugyanis elsősorban három karakterről, három androidról szól – mind eltérő modellek, eltérő feladatra tervezve és programozva. Nyilván nem fogunk a tízórás játék során végig házimunkát végezni, előbb-utóbb beindula központi történetszál, amely végül mindhárom karakterünket elkerülhetetlenül egymás mellé sodorja. (Tudom, hogy sokak felháborodnak az unalmas takarításon és monoton munkavégzésen, de a történetnek szüksége van erre, hogy bemutassa az androidok „életét”; enélkül minden későbbi fordulat súlytalan lenne.) Főszereplőinknek nem mindig ugyanaz a célja, és nem mindig lesz adott minden körülmény ahhoz, hogy mindegyikőjük vágyait teljesíteni tudjuk. Itt jön be a képbe egy olyasféle metajáték, mint amit anno 2005-ben a Fahrenheit is nyújtott: az azon való töprengés, hogy melyik karakterünknek akarunk kedvezni? Ott kifejezetten arról volt szó, hogy az egyik főszereplő a másik főszereplő, egy gyilkossági ügybe keveredő civil után nyomozott –itt sokféleképpen alakulhatnak a dolgok, de előbb-utóbb előjön az a kérdés, hogy melyik karakterünket tartjuk fontosabbnak. Szabotáljuk az egyik karakter útját a másik érdekében, vagy szerepet játszunk, és mindenkivel maximalizálni akarjuk a saját érdekeit? A megannyi igen kemény helyzet ellenére én igencsak élveztem ezt a szokatlan, se sok más játékban, se más fikciós műfajban nem igazánlétező extra réteg feszültséget.

Mindez persze csak azért működhet, mert a Detroit is a nem-linearitásra dolgozik. Erre olyannyira büszke a játék, hogy minden fejezetet követően megmutatja a szerteágazó döntéslistát, a potenciális események teljes tárházát. Kiszürkítve jelenik meg azon információk, döntések, cselekedetek miriádja, amelyeket nem értünk el, és kékkel jelölve látjuk saját utunkat. Egy-egy fejezeten belül tényleg érezhető, hogy megannyi eltérő úton-módon lehetett volna megoldani egy feladatot (persze a „megoldásba” beleértve sok kudarcot, sőt, akár halált is), és az ember fantáziáját mindig piszkálja, hogy vajon mi történt volna, ha… Mi történt volna, ha a békés megoldás helyett az erőszak útját választom? Mi történt volna, ha engedek a zsarolásnak? Ha menekülés közben megállok segíteni egy ismerősnek? Ha ellopom a buszjegyet, ha nem találom meg a végső bizonyítékot, ha nem haverkodok össze a mogorva rendőrrel? Játékról van szó, így a fejezetek újrajátszásával vissza lehet tekerni az időt, de ezt legfeljebb a végigjátszás utánra ajánlom – az első próbálkozás legyen tényleg a saját utunk, a saját hibáinkkal és saját eredményeinkkel.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Copyright © 2000-2018 PROHARDVER Informatikai Kft.