Hirdetés
Élet, halál, ismétlés
A roguelike műfajt lehet szeretni vagy nem szeretni, de az tény, hogy ha jól csinálják, akkor igazán addiktív és szórakoztató tud lenni. Nem csoda, hogy ilyen sokan alkalmazzák – a minden halál után elölről kezdődő, véletlenszerűen generált játékok sok dizájnterhet levesznek a fejlesztők válláról, akik így jó esetben a játékmenetre és a fejlődési rendszerre koncentrálhatnak a pályatervezés hosszadalmas és költséges nyűgjei helyett. Ki csapatoknál ez nem elvetendő gondolat, és talán a Motion Twin is ezért gondolkodott így. Ha nem cseng ismerősen a stúdió neve, az nem véletlen, hiszen a Dead Cells az első komolyabb játékuk.
A produkció címe többértelmű, hiszen azon túl, hogy egy holtakkal és szörnyekkel teli börtönből szabadulunk (ami, ugye, tele van cellákkal), kalandunk során „sejteket” is gyűjtünk a legyőzött ellenfelektől, amikkel később fejlesztéseket nyithatunk meg. A játék működése pofonegyszerű: mi egy alaktalan zöld lényt alakítunk, aki mindig átveszi egy lefejezett hulla irányítását. Ezzel a névtelen, reanimált lovaggal indulunk útnak, és ez meg is magyarázza, hogyan kerülünk új testbe minden alkalommal: van utánpótlás bőven.
Elméletileg van arra lehetőség, hogy már az első nekifutásra végigvigyük a játékot, de ne legyenek híú ábrándjai senkinek – a Dead Cells egy iszonyú nehéz alkotás, ami szándékosan arra lett kitalálva, hogy sokszor (több százszor) újrakezdjük. Próbálkozásaink során összegyűjtött sejtekkel fokozatosan új fegyvereket, csapdákat, gránátokat és permanens fejlesztéseket nyithatunk meg, amikkel egyre messzebb és messzebb juthatunk. A végigjátszás még így sem garantált, karakterünk ugyanis soha nem lesz erősebb vagy ügyesebb. Csupán több lehetőségünk lesz jobb fegyvereket szerezni, és többször gyógyíthatjuk magunkat. Minden más a harci képességeinkre van bízva.
Történet, mint olyan, ennél fogva nem is igazán van. Megszökünk a börtön falai közül, aztán újabb és újabb helyszínek következnek, de néhány, itt-ott megvizsgálható tárgy, falfirka vagy dokumentum kivételével semmit nem tudunk meg a körülményekről. Erre nincs is szükség, hiszen sokkal fontosabb a játékmenet – hogy a véletlenszerűen generált pályákon minél ügyesebben és gyorsabban átküzdjük magunkat. Ehhez pedig egy egészen fantasztikus irányítás és harcrendszer áll rendelkezésre.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!