Darksiders bemutató

A játék története dióhéjban a rosszkor voltam rossz helyen vonalvezetésre épül. A főhős War, a pokol 4 lovasa közül az egyik, aki a Councilt képviseli azért, hogy megőrizze az egyensúlyt a menny és a pokol között. Ha el jő az apokalipszis és feltörik a hét pecsét, akkor lép közbe a Council hogy helyreállítsa az egyensúlyt. War-t még a hét pecsét feltörése előtt valaki tévesen riasztja, ezért mikor beavatkozik a harcba egy nagy hatalmú démon pokolra küldi. Itt kezdődik a mi kis kanosszajárásunk, mert War kér még egy esélyt a Council rend fejétől, hogy a végére járhasson annak, ki is csalta tőrbe.

Megkapja a lehetőséget, ám minden különleges képességétől megfosztják, csak a kardját viheti magával. Hogy ne legyen ilyen egyszerű az élete, útitársnak kap egy lényt, aki különböző instrukciókkal látja el a játék folyamán, és felügyeli hogy meg ne lépjen a földön.

A földre érve War szembesül azzal, hogy a Démonok azt elpusztították 90%-ban és az Angyalok csak statisztálnak a monsztáknak, hogy azok ne unatkozzanak annyira a szürke hétköznapokon. Az embereket természetesen már mind egy szálig kiirtották.

Nagyjából ennyi, amit érdemes tudni, a többit idővel ki fog derülni.

A játék grafikája erősen a középmezőnyben teker. A készítők az elnagyolt grafikai stílus választásával próbálták megúszni a részletes kidolgozás jelentette többletmunkákat. Nekem ez a fajta hozzáállás nem tetszik egy fejlesztőcsapatnál, de az sem jó, ha pl. Bayonetta szinten már-már a láthatatlanságig aprólékos a grafika és nem tudja befogadni az agyunk a sok képi információt(Hogy akkor mi a jó? Nekem a GoW féle megvalósítás tökéletesen megfelel). A főhős amolyan WoW figura szerüen néz ki a páncélzatában a tápos kardjával (földi méretek szerint kb. 3 méteres kardja van). Aki ezt el tudja fogadni, annak nagyon fog tetszeni a grafika, aki nem, annak pedig kár foglalkozni a stuffal, mert a játékban végig mindenből XL-es méretben gondolkodtak a készítők kicsit meseszerű grafikával és színekkel.

Sajnos az animációk néhol kicsit bug -osak, leginkább egy-egy kivégzésnél látható az, hogy a karakter nem használ bűvésztőrt, hanem inkább „mellészúr” a monsztának, aki aztán kileheli magából az aktuális sárga-zöld-kék lelkeket, majd jobb létsíkra teleportál (Engem mindig is idegesített ez a mai trend, hogy a halott szörnyek hullái eltűnnek. Miért? Ha már ott a 18-as karika, akkor sokkal jobb, ha ott fetrengenek és esetleg lehet interaktivizálni a hullákkal). Mivel a grafikai lécet nem tették túl magasra, ennek megfelelően a pályák kidolgozása és a modellek részletei sem jelentettek innentől kezdve túl sok gondot. A szörnyek, és az autók roncsai (Igen itt is robbannak a több évtizedig pihent autóroncsok szerencsére) nekem megfeleltek, eltekintve attól, hogy a sok nyúlás okozta ötletszegénység a végére addig fajult, hogy az Angyalok modelljeit többször riszájklingolták és hol kékben, hol feketében, hol pirosban jelentkeznek a pályák előrehaladtával.

A kedvenc grafikai elemem, a Dűnéből nyúlt Sájhuludon kívül a pokollovacskánk, amit a játék kb. 70%-ánál szerezhetünk majd meg egy minibossfight alkalmával, aztán értelemszerűen a játék csak nagyon korlátozott részein száguldozhatunk majd vele.

A játékmenet mondható a szokásos logikai feladatok + hack n slash kombónak. A készítők eredményesen lenyúlták az elmúlt 10 év jobb játékötleteit, és ezt igyekeztek egybegyúrni. Felfedezhetjük, a Dante’s Inferno-ból a kaszát, a Soul Reaverből a denevérszárnyakat melyekkel siklani tudunk, a God of Warból jó néhány apróságot, mint a denevérszéttépést, a falakon való csapkolódást és mászkálást, vagy akár az erőütést is mondhatnám még, amivel tárgyakat tudunk gyorsabban arrébb lökni. A portállövöldözős logikai részt, és a pályákon lánccal való himbálózós lengedezést, alternatív pályalétsíkot már nem is merem részletezni. Sajnos a jobb nyúlások ellenére is tovább rontja az összképet, hogy a játék teljesen lineáris. Igyekeztek némi szabadságot adni azzal, hogy időről időre az új képességekkel, rejtett helyekre el tudunk menni bizonyos korábbi pályarészeken, de ettől még sajnos unalmas lesz újra és újra végigjárni mindent.

A játék receptje a következő: Megkapod a képességet. Használod a képességet a pályán. Levágod a Boss-t. Visszamész a démonhoz a szívével, majd új pálya, új képesség és minden kezdődik elölről.

Helyet kapott még egy egyszerűbb XP rendszer is, aminek igazán nem láttam értelmét, lévén hogy nincs igazi fegyverválasztékunk a játékban egyáltalán, azon a hármas kard-kasza-spéci ököl kombón kívül. Itt is a kard elég nagy hátszéllel indul, mert ez az elsődleges fegyver, kaszát és öklöt csak később szerezhetünk meg a játék során, másodlagos fegyvernek(Talán ez is trend).

A levágott szörnyekért kapunk kék, sárga, vagy zöld lélekpontokat. A kékkel tudjuk fejleszteni karakterünk harci és varázsképességeit minden pálya portáljánál, egy kedves démonnál. A sárga lelkek a varázserőnket töltik vissza, a zöld pedig életet tölt.

Apró de szórakoztató dolog, hogy lovasunk át tud alakulni démoni formába bizonyos időre. Ilyenkor egy piros nagy dög lesz belőle, ami 2-3 csapásból bármilyen monsztát móresre tanít, mindamellett hogy sérthetetlen is. Az ehhez szükséges berserkmennyiséget pedig úgy tudjuk megteremteni, hogy minél többet, és minél véresebben harcolunk.

A játékban van egy Achievement rész is az Xbox360-as verzióban, de ez nagyjából kimerül annyiban, hogy végigjátszod egyszer a játékot, majd a maradék 3 Achievement –ért más nehézségi fokokon is nekiállsz a darálásnak.

Mielőtt bárki megijedne, nehezebb módokon se jelent gondot a játék, ha összeszeded a főhős tápos páncéljának a darabjait az első végigjátszás során. Én e nélkül vittem végig a játékot normalon, mert csak egyszer estem neki, de a barátaim a páncéllal a birtokukban már gond nélkül vágták át magukat a nehezebb fokozatokon is.

Az irányítás nekem nagyon tetszett, a kamerakezeléssel nem akad össze sehol sem a játék, ami nagy szó, mert sok programban nem figyelnek oda erre kellőképpen, és bosszantó elhalálozások születnek abból, hogy a főhős miatt nem látjuk be a terepet és leesünk a platformról, v. agyoncsap egy monszta.

Hűsünk teljesen összhangban mozgatható a kamerával, és nem tapasztalható az a fajta darabosság, mint ami időnként egy lezuhanáshoz vezet mondjuk az Assassin’s Creed 2-ben.

Az egyetlen negatívum a képességek okozta túlzsúfoltság, ami miatt a játék vége felé váltogatnunk kell, hogy mi legyen a gombokon, akár akadályonként is.

Hangok terén elégedett voltam a játékkal, noha a grafikájához mérten nem volt túl paráztató, viszont a Démonok és Ördögök hangja jól el volt találva. Tudom-tudom, a Dante –ban több a horrorisztikus elem. Sokat mosolyogtam a boltoson, amikor a portékái közt matattam és időnként megszólalt selymes ördögi hangon, hogy mielőbb vásárlásra bírjon.

Összességében véve a játék igazán nem jelenhetett meg sosem jókor, mert sajnos híján van az eredetiségnek és valami dömping mindig beelőzte. Így van ez most is, a Bayonetta és a Dante’s Inferno közösen tépték szét ezt, az amúgy kellemes két napos szórakozást ígérő játékot. Ha a készítők kicsit gondolkodnak, akkor szerintem inkább megveszik a mostanság mélyponton lévő Spawn franchise-t, és azzal ütnek egy nagyot.

Értékelés
7
Játékmenet:
A teljes linearitás sajnos sokat ront a játék élvezhetőségén, az újrajátszhatóságot pedig teljesen tönkreteszi.
9.5 Hangulat:
A sok nyúlt ötlet ellenére is egy végigjátszás erejéig mindenképpen érdekes a sztori miatt, és aki az elmúlt 10 évet lejegelve töltötte, annak még akár az év egyik legjobb játéka is lehet.
8.5
Grafika:
Sokkal többet is ki lehetett volna hozni ebből a játékból, kár volt ezt az elnagyolt WoW -os grafikai stílust használni.
9.2 Hangok:
A hangok jól el lettek találva, de még lehettek volna kicsit horrorosabbak is mint pl. a Dante-ban.
8.5 Összességében:
Összességében véve a játék igazán nem jelenhetett meg sosem jókor, mert sajnos híján van az eredetiségnek és valami dömping mindig beelőzte. Így van ez most is, a Bayonetta és a Dante’s Inferno közösen tépték szét ezt, az amúgy kellemes két napos szórakozást ígérő játékot.

Azóta történt

Előzmények