Cuphead teszt (PC, Xbox One)

Cserepekre törve

Mivel hosszú-hosszú évek óta mutogatják az E3-on és más kiállításokon, nem kellene, hogy meglepjen, hogy a Cuphead ilyen elsöprően gyönyörűen néz ki. Nem kellene, de mégis lenyűgöz minden egyes elindításnál – a játék igen ritka, nyugodt pillanataiban az ember tátott szájjal nézi a gyönyörűen animált lényeket, földöntúli helyszíneket, a ’30-as évek sokszor szürreális rajzfilmjeiből parádésan átemelt hangulat tobzódását. Aztán persze nyakra zúdított jeges vízként éri a keserű felismerés: megint nem koncentrált megfeszítve, így elkerülhetetlenül is megölte, összetaposta, felégette a játék valamely agresszív ellenfele.

A Cuphead fejlesztése 2010-ben erősen lecsupaszított platformjátékként indult: az eredeti elképzelés szerint csak főellenfelek elleni küzdelmek lettek volna benne. Aztán az internet addig piszkálta az alkotó testvérpárt, hogy ők pokoli mennyiségű munkával (ezért az utóbbi évek késései) néhány klasszikus futós-ugrós-lövős pályát is a programba tettek, no meg egy szépen megrajzolt világtérképet is kreáltak, ami összeköti a csatákat. Ami azonban az első perctől fogva nem változott, az az alapkoncepció: a csodás látvány mellé kőkemény kihívás dukál.


[+]

Így aztán a Cupheadben nincsenek checkpointok, nem lehet gyógyulni, és karakterünk is csak két sérülést bír ki, a harmadiktól már elhullik, és mehetünk vissza a pálya elejére. (Van egy megvehető fejlesztés, amely lövedékeink gyengítése árán ad egy bónusz HP-t.)Bizonyos szempontból megbocsátóbb e rendszer, mint az azonnali halállal dolgozó Contra-széria; mondhatnánk legalábbis, ha nem tudnánk, hogy a Contrában azért nem kellett percekig folyamatosan lőni a brutális főellenfeleket, randomizált támadások százait elkerülve… (Van amúgy egy könnyű fokozat is, ám ez nem teszi lehetővé a játék végigjátszását, legfeljebb a kicsit stresszmentesebb gyakorlásra jó.)


[+]

A Cuphead három eltérő pályatípust használ, melyek közül a domináns az eredeti koncepció alapján megszületett bossfightok. Ezeken nincs semmi felvezetés, csészefejű hősünk (illetve a csak egykanapés módon elérhető multiban bögrefejű kollégája) felsorakozik a bal szélen, a fura, megjósolhatatlan viselkedésű ellenfél a másikon, ujjunk a lövésgombra tapad, aztán megpróbáljuk minél hosszabb ideig életben kibírni a millió lövedéket eregető, ide-oda ugráló, minduntalan alakot vagy legalább taktikát váltó ellenfél ellen.


[+]

Az első 10-20 próbálkozás során igen kis esély van csak a sikerre, a hangsúly azon van, hogy fokozatosan ismerjük ki az eltérő támadásformákat, mert mind váratlan és korábban nem látott módon képes ölni. Aztán nagyjából összeáll a kép, rutinszerűen eljutunk a csata végső fázisába is, és ekkor már csak abban kell reménykedni, hogy egyszer minden összejöjjön – hogy a korai támadássorozatokban elkerüljük a sérülést, hogy a randomgenerátor pont ne lepjen meg minket, és hogy az ellenfélnek ne legyen még egy utolsó utáni lendülete.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények