Crysis - teszt

ELSŐ OLDAL

A játékok világában a Wolfenstein 3D óta érezhetjük igazán annak a korszaknak az eljövetelét, amikor is a történet, a hangulat, a pályatervezés és még számos egyéb szempont mellett egy teljesen új, addig csak (felszínesen) grafikaként definiált szempont alapján értékelhettünk egy-egy műalkotást. Ez az aspektus nem más, mint az engine, azaz a motor, mely a tesztalanyok szíve helyén dobog, és felelős (többek közt) a szemünk elé táruló látványvilág milyenségéért, sőt, a legtöbb szituációban, így pl. a kiindulópontunk esetében is többről volt szó. Ennek egyértelmű jele, hogy a nácizmus ellen felvonuló, jobbra-balra tekintgető hősünk eposza (ha jóval másabb körettel is, de) később a ma már kultikus erővel bíró Doom-á avanzsálódott. A folyamat elindítója az a bizonyos, John “when it's done” D. Carmack, aki korszakalkotó szellemi termékével új medrekbe terelte az ipart.

A visszatekintés szükséges annak érdekében, hogy a Crysis érdemi boncolásban részesülhessen, hiszen, mint az nemsokára kiderül, ettől az egy - korántsem jelentéktelen - szemponttól eltekintve a Crytek büszkesége nem számíthatna sok jóra. Azóta már megszokottá vált a jelenség, hogy egy bejelentésre került játék potenciáljának felmérése a “kasztnija” alatt duruzsoló motor felfedésével kezdődik vagy / és fejeződik be.

A Crytek referenciája a még inkább híres Far Cry maga, mely igazán maradandó megbecsülést az ominózus programozói bravúr végett ért el: PC-s körökben sokan még a mai napig használják benchmark jellegű felmérésekre, teljesen függetlenül a játék nyújtotta szórakozási lehetőségektől. Azóta azonban bő három és fél év telt el, a német illetőségű Crytek pedig maradt a technikai ínyencségek közt köszörült éles machetevel a szilikondzsungel közepén, abban a reményben, hogy a jövőben saját csapásokra terel számos fejlesztőcsapatot. Ez persze költséges vállalkozás, de ez már legyen az ő bajuk.

A megjelenés előtt számtalan trailer és kedvcsináló csigázta a nagyérdeműt: már akkor gyanús volt, hogy a germán hon boszorkánykonyháján valami igazán pikáns, technológiai kuriózum rotyog nagy lángon. Persze a szemfülesek mindezzel párhuzamban azt is gyanították, hogy a PC-n debütáló cím gépigénye a csillagos eget fogja verdesni, de anno ez volt a legkisebb gond, ami foglalkoztatta a publikumot. Ma viszont ez igenis probléma: jelenleg sincs olyan (milliós léptekben számolható) konfiguráció, mely DirectX 10 módban, legmagasabb beállításokkal gondok és megalkuvások nélkül futtatná a Crysis-t. Ez az első, és talán legnyomósabb érv, ami a játék ellen szól, de vegyük szépen sorra, mit is kapunk a pénzünkért.

A történet és az egyjátékos mód koncepciója igen messze áll a forradalmitól: egy nanoruhába bújtatott amerikai osztag tagjaként Korea egyik szigetén landolunk, hogy végére járjunk egy diplomáciai félreértésnek induló konfliktusnak, mely pandora dobozának (elnyűtt), modern kori feldolgozásában gyűrűzik tovább. A ruha, melyben kukoricától, hot dogtól, és egyéb, tipikusan amerikai konzum-közhelyektől terhes testünk, illetve lelkünk feszít, különleges képességeket kölcsönöz hősünknek. Láthatatlanság, emberfeletti erő és gyorsaság, valamint golyóállóság. E négy módozat szabadon váltogatható a játék során, míg második bőrünk bírja szuflával. Ez eddig önmagában nem sok (a láthatatlanság ereje ráadásul egészségtelenül elnyomja a maradékot), mi több, a repertoárt bővíteni hivatott, fegyverekre szerelhető kiegészítők sem hoztak a bőség zavarába: lézerirányzék, lámpa, hangtompító, különböző optikai adottságokkal bíró távcsövek, gránátvető és kábító lövedék. Mindezt persze megfűszerezték a ma már alapkövetelmények közé sorolt négyütemű mókákkal, azonban a rendelkezésre álló járművek felhozatala sem gyönyörködtet a változatossággal.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!