Cryptmaster teszt

A toll erősebb a kardnál – főleg, ha azt írjuk le vele, hogy mithrilpenge. De szavaink ebben a játékban nem csak acélt és varázserőt képesek megidézni, hanem az egész világ sorsát megváltoztatják.

Nyelvi lelemény

A távoli kép ismerős: négyfős csapat túrja a fáklyafényben is legfeljebb szürke földmélyi labirintust. Csapdákat és élőholt védelmezőket kijátszva fosztogatják a kripták mélyén porosodó ősi királyokat, nyálkász fészekben kéjenc démonvaranggyal kokettálnak és persze egyre erősebb képességeket vetnek be csatáik során. Wizardry, Bard’s Tale, Might & Magic, Dungeon Master, Eye of the Beholder… millió játékot láttunk már, ami ezt a receptet dolgozta fel – a Cryptmasterhez hasonló alkotás azonban még így sem született. Bár az eredetiség önmagában még nem különösebb erény, ez is egy olyan indie játék, ami új ideáját mérhetetlen kreativitással dolgozza fel, és a körítéstől a játékrendszerekig minden azt szolgálja, hogy az a bizonyos alapötlet a lehető legjobban teljesedhessen ki. A Cryptmaster az írott szó metaforikus hatalmát e fantasy világában tényleges világformáló erővé fordítja – ha bírjuk angol nyelvismerettel, különleges élményben lesz részünk!

Négyfős csapatunkat ezúttal készen kapjuk: egy harcos, egy orgyilkos, egy bárd és egy tengeri boszorkány teste rothad egy elfeledett kriptában, messze-messze a föld mélyén, távol a napfénytől és jóindulattól. Egykor talán rutinos kalandorcsapat voltak, még az is meglehet, hogy valamely jóságos isten érdekében küzdöttek; ki tudja, és ami még fontosabb, kit érdekel?! Itt és most Joro, Syn, Maz és Nix motyogni is alig gépes, észrevehető testszaggal és foszladozó arcbőrrel rendelkező zombiszerűségek csupán. Valami minimális öntudatuk még van, sőt, bomló agyuk utolsó aktív idegsejtjei még néhány ködös ősi emléket is tárolnak – de maguktól valószínűleg az első jobban zárt ajtón sem jutnának át. Még szerencse, hogy nincsenek – négyesben – egyedül: az őket „feltámasztó” nekromanta, az ördögien bársonyos hangon Kriptamesterként bemutatkozó alak igazgatja útjukat. A nyájas külsejű alak céljáról eleinte csak annyit tudni, hogy bár teste már nincs, lélekkövét – minden bizonnyal jótékony okokból – szeretné eljutni a felszínre. Jobb tervünk nekünk sincs, így aztán elindul hosszú kalandunk a felvilág irányába.


[+]

Bár a Cryptmasterben is megvan minden, amit elvárunk a műfajtól – rejtett kincsesládák, rengeteg küzdelem, láncba fűzött küldetések –, ezek mégis teljesen másként működnek, mint ahogy azt megszoktuk. Mindent a betűk és szavak ereje fűt. Amikor például valami elhagyatott ládára bukkanunk, annak kinyitása pajszer vagy virtuális kockadobással zajló erőpróba helyett egyfajta bizarr barkochba segítségével zajlik. A zsákmányt csak a Kriptamester látja, és az ő hézagos leírása alapján kell beazonosítanunk azt. Mivel az ő agya sem vészelte át a sírban töltött évszázadokat, már nem rendelkezik minden emlékével, így csak közvetlen megfigyelései alapján próbálhatjuk meg kitalálni a tárgy mibenlétét – és ha belegondolunk abba, hogy mondjuk egy trombitát milyen bazi nehéz a legfontosabb szavak nélkül körülírni, tudhatjuk, hogy ez nem könnyű feladat. Megkérhetjük, hogy nézze, szagolja, kóstolja meg azt a valamit, esetleg próbálja hézagos emlékeiben megkeresni, hogy mire is volt jó az adott eszköz, netán verje szét, vagy hallgassa meg, aztán e leírások alapján kell kitalálnunk, hogy a hosszúkás fehér henger, ami zavaróan puha és az éjszakai olvasások emlékét idézik fel benne, valójában egy gyertya. Mivel rengeteg dolgot kérhetünk a Kriptamestertől, ez a találgatósdi még a játék második felében is szórakoztató – például, amikor arra utasítottam, hogy nyalja meg azt, amiről később kiderült, hogy egy csirke, a szarvas koponya kifejezetten emlékezetes átkozódásba kezdett.


[+]

No és mi van akkor, ha beazonosítottuk a pajzsot, az ágyékkötőt, vagy épp a nyakláncot, ami a ládában lapult? A tárgyat nem kapjuk meg – a szóban levő betűket viszont igen! Négy karakterünk portréja állandóan látható a képernyő alján, egyre kopó nevük aktuális életerejüket jelzi, ez alatt pedig üres kockák mutatják fizikai és mentális fejlődésük állását. A fekete mezők valami megkopott emléket ásnak elő az adott karakter múltjából, a fehér mezők ellenben egy új harci képességet nyitnak meg. A rubrikákba elsősorban az említett kincsekkel szerezhetünk új információkat, de a horgászat és az ellenfelek legyőzése is extra betűket biztosít. Amint rájövünk a megoldásra, azt csak be kell gépelni, az adott karakter pedig máris gazdagabb lesz egy önéletrajzi információval vagy extra támadással. Ha sikerül így megfejteni egy rakás szót, a karakter szintet is lép – és mivel hőseink életerejét nevük betűi jelzik, e neveket lehet ilyenkor meghosszabbítani.

POKE, FJORD, MURDER

A Cryptmaster harcai a Typing of the Dead küzdelmeihez jobban hasonlítanak, mint bármilyen más RPG csatáihoz. Feladatunk az, hogy hőseink rendelkezésre álló képességeit taktikusan, a helyzetnek megfelelő sorrendben begépeljük – és ha a játék elején az ajánlott valós idejű módot választottuk, akkor ebben gyorsírási tempónk is fontos paraméter lesz. Joro, a harcos első képessége például a szimpla HIT, ami egy életerőt (azaz egy betűt) sebez, viszont az utolsóként megtanult cselekedete, az OBLITERATE már négyet sebez, és az ellenfél esetleges páncélját is megsemmisíti – cserébe sokkal tovább tart begépelni. A szimpla támadások mellett megnyitunk majd szép számban gyógyító és sebző varázslatokat is, sőt, egyes – akár más karakternél elérhető – képességeket erősítő, az ellenfél figyelmét terelő, netán mérgezést vagy bénulást okozó szavak is csak arra várnak, hogy kifundáljuk őket a Szerencsekerék módjára lassan kiegészülő betűkből. A képességek léleknek hívott erőforrást használnak, de ebből mindig sok akad – nekem egyszer sem kellett ennek elfogyása miatt grindelni.


[+]

Én a játékvilág minden szintjén betanultam egy-két eltérő stílusú képességsort – egy rövid szavakból álló szériát a szimpla csatákhoz, illetve egy komplexebb, varázslatokkal és nem közvetlen támadásokkal teli sorozatot az érdekesebb ellenfelekhez. Merthogy ilyenek is vannak: a Dungeons & Dragonsből ismert zselékockák például egy véletlenszerűen választott betű láttán kétszeres méretűre dagadnak – és ilyenkor az ember megy böngészni négy karaktere képességlistáját, hogy miként tudja elkerülni mondjuk az A betű említését jelentős harci potenciál elveszítése nélkül. A páncél is idegesítő tud lenni, ezt ugyanis legalább két sebzéssel kell átütni, viszont a legtöbb korai képesség alapesetben csak egyet sebez – és ilyenkor jön jól az, hogy Syn viszonylag korán elsajátított MURDER mozdulatát a többi karakter is tudja erősíteni.


[+]

A gépelésnek és betűgyűjtésnek a harccal, zsákmányszerzéssel és fejlődéssel messze nincs vége. A járatok félreeső részein például kőhalom tetején heverő koponyákra bukkanunk, melyek igazi, oldschool találóskérdésekkel zaklatják a vándort. Ezek jutalma lélekben mérhető – ez pedig a varázslatok által igényelt üzemanyag. A barlangfalról – nevük beírásával – rovarokat falhatunk fel, a jutalom pedig szintén pár lélek. A földalatti tavakban úszkáló halakat horgászbottal fogjuk ki, de itt a mágikus erő mellé még egy extra betűt is zsákmányolhatunk karaktereink képességeinek megnyitásához. Még egy furcsa kártyajáték is elterjedt e fura földmélyi járatokban – a Whatever nevű móka kicsit a Scrabble-höz hasonlít, hiszen itt is az előttünk sorakozó betűkből kell kirakni a kártyák neveit. Bár a véletlennek itt óriási szerep jut, az egyre erősebb lapok pakliba keverésével és a körönként változó betűk okos használatával azért szert tehetünk némi taktikai előnyre. A szóhasználatnak még messze nincs vége: kreatív módon dúlhatunk fel oltárokat (így hozhatunk létre mentési pontokat), rég halott királyok természetét megismerve deaktiválhatjuk a kincseiket védő mágikus kapukat, de például ásni is a DIG szó begépelésével tudunk, és varázsitalt is a nevük kirakásával főzhetünk a nagy kondéroknál.


[+]

Bár elsőre talán adná magát, hogy e rendszerrel hosszas beszélgetéseket folytassunk a helyiekkel – dungeon crawlerhez képest roppant sok békés alakkal találkozhatunk –, de a Cryptmaster ezt elkerüli azzal, hogy beszédrendszere kizárólag egyszavas kommunikációt képes értelmezni még a harcokon kívül is. Nem kell elkeseredni, egy-egy szó is sokra képes: egyszer gyalázós énekhez kell rímpárokat biztosítanunk, máskor a csapatot kell egy kéjenc démonvarangynak házassági célokból feldicsérni, és persze ízes monológokat hozhatunk elő a Kriptamesterből is azzal, ha nem az ő vágyai szerint cselekszünk egy-egy fontos helyzetben. A Cryptmaster nem nyílt világot kínál, a földmély szintjei ugyanolyan fix sorrendben érkeznek, mint ahogy a pályák is mind kézzel gyártott helyszínek.


[+]

Engem menthetetlenül elvarázsolt a Cryptmaster – a játék mindent átható, rendkívül fanyar humora, a betű- és szóhasználat megannyi eltérő módja, a bizarr harcrendszer fura taktikai mélysége roppant élvezetessé tették a végigjátszás által felemésztett 13 órát. Szintén örvendetes, hogy sok szójátéknak több megoldása is van, és hogy a Kriptamester számtalan megszólalást megfelelően kommentál – egyes elírások után pedig boldogan oktat ki. Mivel itt a fejtörők szervesen épülnek be a játékmenetbe – sőt, a betűjátékok egyenesen a játékmenetet jelentik –, szerintem semmi értelme nincs külső segítséget igénybe venni, mondjuk megnézni valami listában az összes találóskérdés-választ vagy képességnevet. Emiatt persze az is szükséges, hogy az embernek méretes angol szókincse legyen – nem kell angolul beszélni tudni, de mivel kulcsfontosságú, hogy hogy hiányzó betűk mellett is ráismerjünk szavakra, a szókincs elengedhetetlenül fontos. Ha azonban ez nem jelent akadályt, a Cryptmaster egy szó szerint varázslatos fantáziavilágba vezet, ahol az írott szó hatalma mindenek felett áll.

A Cryptmaster kizárólag PC-re jelent meg.

Összefoglalás

Bár négyzethálóra épített, szörnyekkel és kincsekkel teli dungeonjárást dolgoz fel, a Cryptmaster mégis más, mint a hasonló alapokkal bíró játékok. Legyen szó harcról vagy fejlődésről, horgászatról vagy kártyákról, minden szójátékokra és betűhasználatra épít, mégpedig örvendetes változatossággal. Igaz, kell hozzá megfelelő angol szókincs és nem árt, ha az efféle fejtörőket jobban élvezzük, mint a „kék drágakövet a kék szoborra” jellegűeket, de ha mindez megvan, a Cryptmaster kifejezetten friss játékélményt biztosít.

A Cryptmaster legfőbb pozitívumai:

  • Rengeteg variáció a szó- és betűjátékokra;
  • a gépelős harcrendszer váratlanul taktikus;
  • kiváló fanyar humora van.

A Cryptmaster legnagyobb hiányosságai:

  • Haladó szintű angol szókincset igényel.

Bényi László

Előzmények

  • Elden Ring - Shadow of the Erdtree teszt

    Több, mint két évet kellett várni az Elden Ring első, és valószínűleg egyetlen kiegészítőjére. Megérte vajon a várakozást?

  • Broken Roads teszt

    Azt, hogy mi történt az atomháborút követően Amerikában, jól ismerjük a Falloutokból. A Broken Roads e történetet ausztrál szempontból meséli el – igencsak hasonló eszközökkel.

  • Dragon's Dogma 2 teszt

    Új trónkövetelő érkezett az akció-RPG-k földjére: 12 év várakozás után megérkezett a Dragon's Dogma 2.

  • Endless Dungeon teszt

    Félig defenzív toronyépítős játék, félig pedig agresszív shooter – az ellentétek találkozásából pedig egy igen feszült hangulatú játék bontakozik ki.