Code Vein teszt

Emósanime-vámpírok a világvége után vért és megváltást keresnek, avagy a Namco pontosan úgy remixelte a Dark Soulst, ahogy azt tőlük várni lehetett.

Hirdetés

Goth Souls

Egy kicsit tényleg unalmas már, hogy szinte minden játékot a Dark Soulshoz hasonlítgatunk, de néha az efféle párhuzamok pont olyan elkerülhetetlenek, mint amilyen fáradtak is máskülönben. A CodeVeinnel is ez a helyzet: ez a játék bizony az anime Dark Souls. Nem lehet másként leírni, és biztos vagyok benne, hogy a Namco fejlesztői között is ekként született meg az ötlet: „mi lenne, ha fognánk a From remekművét, és beleinjektálnánk egy egészségtelenül nagy adagtinihőst és melodrámát?” Szót tett követett, és meglepően sok halasztgatást követően a CodeVein csak megjelent.

Sokkal rövidebb lenne arra koncentrálni, hogy játékmenet terén miben változtattak lényegeset a fejlesztők a Nagy Mintához képest – ám mivel biztos vannak olyanok, akiket a mai napig nem ért el a Dark Souls, muszáj kitérni az alapokra is. E játékstílus alapja a komplex, sok hibázási lehetőséget nem engedő harcrendszer – és ez hiánytalanul megvan itt is. Támadásaink, félrevetődéseink és hárításaink staminánkat-fogyasztják, így e mércének a menedzselése most is kulcsfontosságú.Természetesen minden ellenfél eltérő taktikát igényel, de a féltonnás csatabárdok meg a fürge cyber-katanák között mindenki megtalálja majd az ő tempójához illő berendezést. A gond a részletekben rejlik: a hitboxok óriási ráhagyással vannak megalkotva, így a szörnyek (és főleg a főellenfelek) sokszor akkor is sebeznek, amikor a poligonok találkozására ténylegesen nem került sor. Meg lehet szokni, de akkor is idegesítő, amikor egy ilyen baki miatt sérülünk egy nagyot.

Szintén kiemelkedően fontos része e játékoknak egy mély fejlődési rendszer, lehetőleg egy teljes képernyős statisztika-áradattal. A CodeVeine téren is ragaszkodik a hagyományokhoz, igaz, itt legalább már a részletek tekintetében sok új megoldást találunk. Az alapok azonban ugyanazok: a legyőzött szörnyek után kapott XP-ből lépünk szintet és ezt lehet a boltokban is költeni – ha pedig elhaláloznánk, az elejtett tapasztalati pontot fel kell venni. A szintlépésre csak a pihenőhelyeknél van lehetőség, de ezúttal nem kapunk karakterfejlesztésre elkölthető pontokat – a kapott jutalom éppen aktív kasztunktól függ.

Szintén kiemelkedően fontos része e játékoknak egy mély fejlődési rendszer, lehetőleg egy teljes képernyős statisztika-áradattal. A CodeVeine téren is ragaszkodik a hagyományokhoz, igaz, itt legalább már a részletek tekintetében sok új megoldást találunk. Az alapok azonban ugyanazok: a legyőzött szörnyek után kapott XP-ből lépünk szintet és ezt lehet a boltokban is költeni – ha pedig elhaláloznánk, az elejtett tapasztalati pontot fel kell venni. A szintlépésre csak a pihenőhelyeknél van lehetőség, de ezúttal nem kapunk karakterfejlesztésre elkölthető pontokat – a kapott jutalom éppen aktív kasztunktól függ.

A fejlődés persze nem csak karakterünk négy kedvenc passzív, illetve nyolc manuálisan elsüthető képességének kifarmolásából áll (aminek amúgy sosincs vége, hisz állandóan kapjuk az új kasztokat), hanem felszerelésünk állandó tápolásából is. A fegyvereket és egyetlen, Blood Veil néven futó páncélunkat XP fejében, valamint egyre ritkább nyersanyagok befizetésével tudjuk tápolni a kovácsnál, illetve extra támadási lehetőségeket (például mérgezést vagy mondjuk elektromos sebzést) is pakoltathatunk rájuk. Sajnos gyűrűk, amulettek és hasonlók nincsenek, és az egyszerhasználatos tárgyak listája sem túl izgalmas. A minden pihenésnél újratermelődő gyógyszer pontosan úgy viselkedik, mint az Estus: gyakorlatilag ez szabja meg expedícióink hosszát, és jól elrejtett, jól őrzött helyeken talált cuccokkal mind számukat, mind hatóerejüket felturbózhatjuk.

Bár temérdek Dark Souls-párhuzamot még nem is hoztam fel (könyörgöm, a főellenfelek füstkapu mögött tanyáznak!), ideje áttérni azokra a dolgokra is, amelyek legalább kicsit egyedivé teszik a CodeVeint. A játékmenetnél maradva ilyen például az, hogy a játék minden óriásit sebző ellenfele és kesze-kusza pályája ellenére jóval megbocsátóbb, mint bármelyik From-játék. A szörnyeket sokkal könnyebb egy mögéjük vetődéssel átverni, a staminajóval fürgébben regenerálódik, és karakterünk úgy általában is erősebbnek érződik. Általában egy kombó harmadik ütése megállítja ellenfelünket, így közelről, taktika nélkül kaszabolva a magányos ellenfelek nagy részét gondtalanul le tudjuk verni. A legtöbb területen inkább a következő pihenőhely megtalálása, és nem feltétlenül az odáig való eljutás okozza a gondot. Nagy általánosságban a főellenfelek sem okoznak gondot: nagy részüket első próbálkozásra le tudtam verni, háromnál többször próbálkozni pedig csak egyszer kellett.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:

Előzmények