Citizen Sleeper 2: Starward Vector teszt

2022 talán legjobban megírt játéka nagyszerű sci-fi élményt kínált, amelyben egy mesterséges testet irányítva kellett egy lepukkant űrállomást felderíteni – de vajon másodszorra is működik ilyen jól a képlet?

Hirdetés

A lelkem a vállalaté

Az alakja nyomán mindenki által csak Eye néven ismert űrállomás hiába volt kegyetlen nagyvállalatok hatalmi harcának sokadlagos frontja, sőt, hiába volt hősünk teste is céges tulajdon, mégis a Citizen Sleeper volt az utóbbi évek legemberibb sci-fi világa. A sajátos karakterdesign, a fantasztikusan megírt történetszálak és a szóló szerepjátékok által ihletett játékmenet együttesen csodálatos élményt nyújtott. A folytatás ezt a stílust és hangulatot viszi tovább, hol hozzáadva, hol elvéve elődje képletéből, hogy egy szintén kiválóan megtervezett, elgondolkodtató, és néha bizony megható történetet kínáljon a mélyűr egy igen távoli vidékéről. A Starward Vector annak ellenére is egy intenzív, mozgalmas kaland, hogy elsődlegesen szövegformában és stilizált ikonokkal kommunikál – de így is hatékonyabban mesél arról, hogy milyen nehéz megtalálni a helyünket egy ellenséges világban, mintha többórányi videó keretében próbálná meg ugyanezt.

Ahogy a cím is utal rá, karakterünk ezúttal is egy Sleeper: egy digitalizált, majd mesterséges testben rekonstruált emberi tudat. No ezt nem valami emberbaráti, netán orvosi dolog okozza: az eredeti, biológiai test egy vállalati raktárban hibernáltan alszik millió más sorstárs között, amíg a szívós fémtestbe pakolt Sleeper afféle proxy-rabszolgaként aprénként ledolgozza tartozását. Mi azonban jó játékhőshöz méltó módon különlegesek vagyunk: a fémtest és az áramkör-idegek mélyén saját öntudat ébred, amelyben a régi, emberi emlékek, és az új, gépi identitás furcsa hibridje alakul ki. A saját én persze a vállalat szemével nézve programhiba, így az előző rész főszereplőjéhez hasonlóan mostani Sleeperünk is megszökött „alkalmazójától”, hogy titokban új életet kezdjen egy isten háta mögötti aszteroidaövezetben. Történetünk jó hírrel indul: szemben az előző epizóddal, ennek a Sleepernek nincs szüksége a rendszereit karbantartó méregdrága stabilizátorra, ugyanis egy helyi bűnszervezet megszabadította ettől az igénytől. Történetünk rossz hírrel folytatódik: a galeri vezetője emiatt megintcsak adósként, saját tulajdonaként kezeli főszereplőnket. A tényleges sztori egy újabb szökési kísérletnél veszi fel a fonalat, ennek sikerét követően pedig a feladatunk a fejvadászok lerázásából, a világ felderítéséből, és egy saját, megbízható csapat összerakásából áll. Ja, és ha lehet álmodozni happy endről, hát az sem lenne rossz, ha végre valahára egyszerűen csak a magunk kedve szerint élhetnénk egy kicsit…


[+]

Elődjéhez hasonlóan a Starward Vector is egy újszerűen tálalt, döntési lehetőségek tömegével megpakolt visual novel, ahol a játékidő nagy részében az események leírását és a párbeszédeket olvasgatjuk. Vizuális kiegészítésként a bejárt változatos helyszínek – igen, ezúttal több is lesz – makett-szerű modelljei szolgálnak, valamint igen stílusos karakterrajzok a különböző szereplőkről, akikkel összehoz a sors. A szövegezés ismét a Citizen Sleeper lelke: élvezetesen színes, és úgy mély és kifejező, hogy nincs túlírva. Szuper hasonlatokkal, plasztikus vizuális párhuzamokkal és kifejező leírásokkal tárja elénk a valóság azon szeletét, ami elég ahhoz, hogy elképzeljük a tágabb világot, amelyben létezünk. A legtöbb visual noveltől eltérően ráadásul annak is bőven hagy teret, hogy játékosként igen nagy szabadságfokkal alakítsuk Sleeper személyiségét és a többiekkel való viszonyát.

[+]

Az asztali szerepjátékok (és ott is inkább az egyedül játszottak) által nyújtott ihlet a játékmenet aktívabb szeletében köszönnek vissza. Minden nap – azaz ciklus – elején öt virtuális dobókockával dobunk, amik aztán napi eszközkészletként szolgálnak. Bár egyszerű dolgokat – mondjuk vásárlást vagy beszélgetést – minden további nélkül, szabadon végezhetünk, ha valami komplexebb, potenciálisan kudarccal fenyegető eseményről van szó, el kell használni egy kockát. A nagy számok sikert jelentenek, míg az 1-est mutató kocka valamiféle bukáshoz, legalább részben negatív következményhez vezet. Ha például alkalmi munka keretében veszélyes konténereket kell kinyitni, és erre elköltünk egy 6-ost, biztosak lehetünk benne, hogy az egyik ládában valami hasznosat is találunk – ha pedig már csak egy 2-esünk maradt, akkor előfordulhat, hogy megsérülünk munka közben, vagy egyszerűen csökkentett fizetést kapunk valami baleset okozása miatt. A játékmenet messze legtaktikusabb részét az jelenti, hogy minden ciklust a reggel kapott kockákra tekintettel tervezzünk meg, és a céljaink között súlyozva használjuk fel azokat. A rendszer szerencsére csak annyira szigorú, mint az elődben: ha nem kockáztatunk, ha nem rohanunk, hanem mindent átgondolunk, akkor még néhány pocsék dobásokkal induló napot is simán túl lehet élni – sőt, akár azokból is lehet előnyt kovácsolni.

[+]

Ezt az egyszerűsége ellenére is roppant sok lehetőséget rejtő rendszert kasztunk, illetve képességeink variálják még tovább. A kasztváltás ismerős: a játék elején szakosodunk, és minden foglalkozás adott területen jelent előnyöket, illetve hátrányokat. Ezek általában a kockaértéket növelik vagy csökkentik: ha mondjuk erőnk hatalmas, az ahhoz kapcsolódó kihívásoknál bónuszértéket kapunk, de megeshet, hogy az intellektusunkat érintő kihívásoknál ugyanekkora máluszt kapunk. Később ennél érdekesebben működő képességeket is vásárolhatunk robottestünkbe, de ahogy korábban már utaltam rá, ezúttal saját csapatot is összeverbuválhatunk, és bizony a többiek is képesek lehetnek kisegíteni minket a slamasztikából. És, mint az első részben is, a fontosabb küldetéseknek mindig többféle megoldása, sok eltérő kimenetele lehet, így a kasztválasztással semmitől nem vágjuk el magunkat, legfeljebb többet kell kepeszteni a sikerért.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Macross: Shooting Insight teszt

    A nyugaton a Robotech anime részeként debütált Macrosst bő 30 éve nem láthattuk errefelé videojáték-feldolgozásban – a hosszú szünetet követően egy shoot ’em up nyitja a sort.

  • The Stone of Madness teszt

    Commandos egy kolostorban, avagy Shadow Tactics egy elmegyógyintézetben – ilyen érdekes környezetben még sosem lehetett lopakodni egy falkára való specializált karaktert irányítva!

Előzmények

  • Eternal Strands teszt

    Ki ne szeretne egy ötven éve elzárt, és látszólag elhagyatott mágusvárost kifosztani? Na ugye – Brynn is óriási lendülettel veti bele magát a küldetésbe, ami egész biztos nem lesz veszélyes.

  • Fantasian – Neo Dimension teszt

    Hironobu Sakaguchi, az első tíz Final Fantasy mögött álló designer valószínűleg legutolsó nagy játéka a Fantasian, ami három év késéssel befutott konzolokra és PC-re is.

  • Among Ashes teszt

    A retró és a meta ötvözetével csábítja a horror rajongókat az Among Ashes, de egyedi koncepciója ahhoz, hogy kitűnjön a jobbnál jobb játékok közül?

  • Murder on Space Station 52 teszt

    Bár a klasszikus kalandjátékoknak sokszor keltették már halálhírét, a műfaj ma is sorra termeli a nagyszerű alkotásokat. Most kiderül, hogy ez a sci-fi detektívtörténet is ezek közé tartozik-e.