Haddelhadd
A műfaj első évtizedeiben a kalandjátékokba csempészett akciórészek csaknem mindig szörnyű élményt nyújtottak – általában sem az engine, sem pedig a designerek nem voltak felkészítve arra, hogy élvezetes lövöldözést, tankvezetést vagy bármi hasonlót nyújtsanak. Szerencsére a Brok más megközelítéssel (és technológiával készült): a bunyó itt nem valami utólag a játékba erőltetett minijáték, hanem integráns része a designnak. A harcrendszerben van egy támadásgomb, valamint kitérés és speciális farokpörgető támadás, felvehetünk késeket és botokat, és persze a legjobb Final Fight-hagyományokat követve az utca porában talált hamburgereket is felzabálhatjuk némi gyógyulásért. Sőt, a Brok egy könnyed fejlődési rendszert is tartalmaz: a bunyókkal XP-t, szerzünk, szintlépéskor pedig növelhetjük valamelyik harci képességünket. A harcok gyorsak, és bár nem a precíz harcművészkedésről szólnak, a sokféle ellenfélnek köszönhetően én így is élveztem a viadalokat. Vannak gyáva, messziről lövöldöző robotok, ökleink elől feljebb reppenő drónok, csak hátulról sebezhető gépmonstrumok, és persze a patkányok is mind más stílussal rendelkeznek.
Ha szimplán csak harcokat tett volna a Brok egyetlen fejlesztője a kalandjátékba, azt úri hóbortnak is minősíthetnénk, de szerencsére ennél többről van szó. A játék például végig követi, hogy milyen lelkesen választjuk az erőszak útját, és mikor döntünk valami trükkösebb megoldás mellett. Ezek nincsenek olyan nyilvánvaló módon jelezve, mint mondjuk a Quantic Dream játékaiban, nagyon sokszor az ember eszébe sem jut, hogy egy-egy akciódús helyzetet ki lehet kerülni tárgyhasználattal. Senki nem szól például, hogy az aknákat kiiktathatjuk a nálunk levő távirányítóval (persze, csak ha felvettük és ha megjavíttattuk), nincs figyelmeztetés arra, hogy a mozgó lézerek közti menekülést kiválthatjuk egy kis vandálkodással, és az sem magától értetődő, hogy egy-egy minijátékot vagy logikai feladatot is ki lehet váltani egy ajtó betörésével vagy egy repedt deszkán való ugrálással.
E megoldás a többszöri végigjátszásnak kedvez, és ezt a Brok messzemenőkig támogatja: a gyűjtögetnivalók megmaradnak a nekifutások közt, és miután elértük az első befejezést, megjelenik benne fejezetválasztás, illetve döntéseink folyamatábrája is, így szinte képernyőről képernyőre, sztoriütemről sztoriütemre lehet követni, hogy hol kínálkozik még egy-két alternatív megoldás. E felépítésnek köszönhetően a Brok elsősorban azon játékosoknak ajánlott, akik nem bánják, ha egy játékból úgy lehet kihozni a legtöbbet, ha még néhányszor nekifut az ember. Összesen 11 eltérő befejezés érhető el a játékban, és bár némelyikhez elég a legutolsó fejezet újrajátszása is, nem egy akad, amelyhez a sztori elejétől kell új irányba befolyásolni a történetet és a karakterek közti viszonyrendszert. Például, ha Brok agresszivitása átlép egy adott szintet, az már önmagában letilt néhány végkifejletet, és megnyit másokat.
És ha már efféle ajánlgatásba bocsátkoztam, hát arra is muszáj kitérni, hogy komoly témái és az állatok ellenére is realisztikusan disztópikus világa miatt a Brok nem olyasféle point ’n click kaland, mint amilyenek mondjuk a LucasArts játékai voltak. Noha vannak benne poénok is, és a befejezések között is akadnak nem katasztrófába torkollók, azért képes lehangolni az embert. Nem egy fontos szövetségest permanens módon elveszíthetünk ilyen-olyan tetteink következményeként, arról nem is beszélve, hogy a főszereplők közti viszony is igen sötétté válhat. Ezt nem elrettentésként mondom, nincs gond azzal, hogy egy játék ilyesféle témákat is pedzeget – de a színes, első ránézésre vidáman rajzfilmes külsőről nem feltétlenül ez az első dolog, ami az ember eszébe jut.
Kalandjátékként – legalábbis az utóbbi évek átlagához, és nem a 30 évvel ezelőtti szinthez mérve – a Brok a nehezebb játékok közé tartozik. Noha pixelvadászat nincs benne, nekem így is többször végigjátszáshoz kellett nyúlnom. Hogy csak egy, a Sierra-időkre visszakacsintó puzzle-t hozzak, egy ízben egy elejtett megjegyzésből kell rájönni, hogy egy elefántot beengedne az oktondi őr egy épületbe – nekünk meg erre reagálva kell gumicsőből, szoborról levágott angyalszárnyakból és spárgából egy nevetséges elefántmaszkot kreálni. Még ha voltak is logikai jellegű problémáim a fejtörőkkel, azt csak dicsérni tudom, hogy apró, kis túlzással egyszemélyes fejlesztőként Breton Fabrice nem egyszerűen egy igényesen megrajzolt, jó szinkronnal felruházott játékot tudott összehozni, de óriási hangsúlyt fektetett arra is, hogy a gyengénlátók, sőt, a vakok is tudjanak játszani a Brokkal. Teljes narrációt kapunk (angolul) minden szobához és jelenethez, rezgés is jelezheti a falakat, ki lehet kapcsolni akár a verekedést, akár a minijátékokat, így mindenki pontosan be tudja úgy állítani a programot, ahogy az neki megfelel. A Brok nem nyit új fejezetet a kalandjátékok világában, de ettől még meglepően jó lett: a verekedés minden várakozást felülmúlva csak hozzáteszt a játékhoz, kalandjátékként pedig elsősorban az alternatív megoldások és a dinamikusan változó történet ragadja meg a játékost.
A Brok the InvestiGator a tavaly nyári PC-s premiert követően most PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, illetve Xbox konzolokra jelent meg.
Összefoglalás
Két rész klasszikus kalandjáték, egy rész bunyózás – a legmeglepőbb pedig az, hogy mindez jól működik együtt. Ez annak köszönhető, hogy a két komponens remekül keveredik: néha kacifántos megoldások keresése helyett jó érzés berúgni egy ajtót! A megtévesztően rajzfilmes külső mögött egy meglepően sötét világba helyezett történet rejlik, amelynek családi része váratlan irányokba is képes elkanyarodni.
A Brok the InvestiGator legfőbb pozitívumai:
- A kalandjátékok és beat ’em upok keverése remekül sült el;
- sok eltérő befejezés, meglepően organikusan kezelve;
- a kihallgatós-érvelős részek nagyon hangulatosak;
- teljes szinkron és vakok által is játszható kialakítás.
A Brok the InvestiGator legnagyobb hiányosságai:
- Néhány fejtörő a ’90-es éveket idézően logikátlan;
- a történet akár emocionálisan brutálissá is válhat.
Bényi László