Az elvonatkoztatás varázslatos mélységei
Annyit előre, hogy spoiler-mentes lesz. A Santa Monica Studio és a lengyel, elsősorban demoscene hagyományokkal rendelkező csapat, a Plastic Studios fejlesztése csodás. Az atmoszféra az első percben magával ragadó, a Hercegnő légies könnyedségének kontrasztja a széttöredezett, poligonális és durva, ugyanakkor vibrálóan élénk környezettel ámulatba ejtő és stílusos, mégis magától értetődő harmóniában egyesül; a narratíva finom dinamikával indul, egy olyan történetet vetítve előre, ami pont a végletes egyszerűség okán ígér többet. Úgy tíz percig.
A varázslat nagyjából ennyi idő alatt törik legalább olyan sok, és sok szempontból csalódást keltő darabra, amilyen töredezett és fájóan szilánkos, noha kétségkívül egyedi a játék formanyelve. A cselekmény zavarba ejtően lecsupaszított, a történet mértéket nem ismerően stilizált, csakúgy, mint a játék minden mozzanata. A hercegnőnek, a királynő, vagy királyné (ez nem derül ki, pedig nem lenne mindegy), de ami fontosabb, édesanyja kérésére meg kell mentenie a birodalmat a szörnytől. Ennyi. Még a mesék szimplifikáló természetét figyelembe véve is roppant leegyszerűsített és jelképes alapsztori a történet lényegének egyrészt szívszorító valószerűségét, másrészt mellbevágó komplexitását hangsúlyozza. Valamint az események megmásíthatatlan és valószínűleg teljes egészében soha fel nem dolgozható következményeit. Csak eddig nem fogunk eljutni. Legalábbis önszántunkból.
A Photo Mode Contest győztes képe [+]
A megdöbbentően kidolgozatlan, mindamellett minden egyes – és tényleg sok van belőle - színes hiperkockájában konzisztens és sokrétű szimbolikát hordozó vizualitás lenyűgöző ellentmondásban jeleníti meg a történet mélységét és komplexitását, noha végtelenül profán, gyötrő, és sajnálatosan hétköznapi. Csak ez pont senkit nem fog motiválni arra, hogy fél óránál tovább szerencsétlenkedjen az Unfair Platformerre emlékeztető pályákon.
A dolog, műfaját tekintve akár népszerű is lehetne. A 3D platformer, mondjuk a klasszik PlayStation, vagy N64, de maradjunk annyiban, hogy ’96 óta töretlen népszerűségnek örvendő műforma. Nyilván előbb is voltak (izometrikus, kvázi-3D megoldások), de a zsáner konzumer elterjedése ekkorra tehető. Aminek vannak műfaji jellemzői: sajnos a Bound ezek többségét nélkülözi. A történet pedig nem húz át a repetitív, egysíkú, noha olyan szinten többdimenziós pályákon, hogy azt sem tudjuk, merre vagyunk arccal. A felületek és terek bizonytalansága ettől függetlenül kiválóan illusztrálja az élethelyzet természetét, amire a történet reflektál, tökéletes összhangban a képi elbeszéléssel. Játszani viszont büntetés. Egy játékhoz képest már nagyon rövid idő után.
A karakter mozgása, félreértés ne essék, nem programozástechnikailag, de lenyűgöző. Pompás, káprázatos, vagy bármilyen jelző, ami képes leírni azt a nem mérhetetlen, hanem egyenesen mértéktelen könnyedséget, méltóságot és gyengéd, már-már érzéki eleganciát, amit a klasszikus táncmozdulatok kifogástalan és szakmailag precíz modellezése láttat; továbbra is durva kontrasztban a környezet szilánkos és sértő, ezzel együtt pedig fájdalmasan otthonos természetével. A hercegnő ruhájának fizikája igazi mestermű. Ami nagyjából fél óráig fogja lekötni azokat, akik fogékonyak az effajta diszkrét finomságokra. Kár, hogy a kombinációk száma nemhogy véges, de kényelmetlenül szűkös is, a koreográfiának pedig csekély jelentősége van a környezet és egyedi térszerkezet által kreált kihívások teljesítésére. Valószínűleg azért, mert nincsenek is kihívások. Jobban mondva azok sincsenek.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!