Banishers: Ghosts of New Eden teszt

A XVII. század elejének szellemirtói, protonágyú helyett vasalt bottal és szép szavakkal felszerelve próbálják meg kordában tartani az evilágból távozni nem akaró lidérceket.

B-GONE

Valami nagyon nincs rendben New England legújabb településével. Pedig a névadás még oly tökéletesen sikerült: New Eden pontosan olyan istenfélő közösségként indult, mint amiként azt puritán alapítói megálmodták. A kikötőnek köszönhetően hamar fellendült a kereskedelem, az első itt született gyerkőcök okítására valahonnan kerítettek egy tanítót is, és még az őslakosok kiirtása is az elvárt tempóban haladt – a XVII. századi brit gyarmati álom valóra váltása tehát teljes gőzzel zajlott. Mindez persze ma már csak egy foszladozó emlék, amiről nehéz elhinni, hogy valaha is igaz volt – a pap bizarr körülmények között halt meg, a helyiek elméjét nem evilági köd homályosította el, és valami láthatatlan, mégis érezhető szörnyűség mintha még az egykor templomként is szolgáló tanácsterembe is beköltözött volna. És hát kit hív az ember, ha valami furcsa dolog zajlik a környéken? A banishereket!

Jó, hát ez nem hangzik olyan jól, mint a szellemirtók neve, a két társszakma feladatköre azonban igencsak hasonló: a banisherek is a szellemekre vadásznak, ám ez itt nem pillecukor gólemeket, óceánjáró hajókat és főként nem a Kárpátokból importált mágusokat jelent. Nem, a Banishers jóval hagyományosabb szellemekről szól – olyan emberekről, akik a halál után sem tudják maguk mögött hagyni a fizikai világot. Néha bosszúra vágynak, máskor pedig pusztán szeretteiket akarják tovább védelmezni; megesik, hogy saját bűneiket akarják valahogy jóvá tenni, de még az sem kizárt, hogy valaki nem is veszi észre, hogy már elpatkolt. Ez a kellemesen kiszámíthatatlan változatosság persze csak a későbbi kísértések velejárója, merthogy a Banishers sokkal személyesebb módon indul.


[+]

Két főhősünk, a gyakorlott banisher, Antea Duarte, illetve tanítványa – és élete szerelme –, a skót Red mac Raith egy régi kollégájuk hívására érkeznek az Újvilágba. (Sok kérdésem volt a 2013 legjobban felszerelt New York-i hipstereinek minden kellékével – fazonírozott testszőrzet, a misztikus tetkók és ironikus favágó-sál – rendelkező Red divatmúltjáról, de ezekre nem válaszolt a játék.) Sajnos New Eden városán azonnal érződik, hogy igényesen megátkozott, alaposan kísértett helyről van szó, és hamar ki is derül, hogy a kettőst meginvitáló barátjuk már el is halálozott; igaz, ahogy arról finoman szólva sem kicsattanó mentálhigiénés állapotban özvegye is beszámol, Charles ettől függetlenül néha visszajár beszélgetni kicsit. Amikor más játékok az oktatómód lezárására készülnek, ott a Banishers inkább egy érzelmi balegyenest visz be: egy kisebb összezörrenést követően, Antea egymaga indul el a tanácsterembe, eltakarítani az ott tanyázó gonoszt – de mire a felriadó Red kétségbeetten odaérne, az elképesztő hatalmú szellem már végzett is szerelmével.


[+]

A hideg és sötét óceánba zuhanó Redet meglepő húzásként egy szűkszavú boszorkánytanonc halássza ki a habok közül, majd néhány titokzatos megjegyzés kíséretében rögvest el is tűnik. Hősünk tehát New England vadonjában, a régió rideg és lenyűgöző fenyőerdőiben találja magát – de sokáig nem lesz egyedül. Kiderül ugyanis, hogy Antea is azok közé tartozik, akik nem tudják 100%-osan komolyan venni elhalálozásukat – tényszerűen ő Redet kísérti, csak persze baráti, sőt, szeretetteljes módon, tudásával, támogatásával, és néha bizony ökleivel is segítve a banisher-tanonc partnerét. A helyzet hosszú távon fenntarthatatlan, hiszen a szellemtest fenntartása Red életenergiáját szívja – de addig, amíg valahogy nem sikerül hőseinknek visszaszereznie Antea hulláját, kénytelenek így „élni”. És ehhez kapcsolódik a Banishers nagy narratív döntése is: csak rajtunk múlik, hogy Antea feltámasztása, avagy tisztességes másvilágra küldése lesz-e a végső célunk.


[+]

Első hallásra a feltámasztás persze sokkal jobban hangzik, ám azt is tudni kell, hogy ehhez a rituáléhoz jelentős mennyiségű életenergiára (vagy talán inkább halálenergiára) van szükség, így ez az opció csak akkor választható, ha bevállaljuk, hogy rengeteg karaktert ítélünk halálra a játék során. Nagyon leegyszerűsítve a dolgokat, a Banishers fő története arról szól, hogy Red és Antea megpróbálnak egyre közelebb jutni az átok, pontosabban az annak mélyén rejtőző lidérc hatalma alá került New Edenhez, és ennek során négy nagyobb zóna, és azon belül is három új városka (New Eden menekültjeinek épphogy épülő új otthonai) számtalan gondjával is szembesülnek. Mivel Don’t Nod-fejlesztésű játékról van szó, a narratív szál roppant erős, és mindenhol érdekes figurákkal fogunk összefutni, akik legtöbbjéről előbb-utóbb kiderül, hogy valami spektrális fenyegetéssel élnek együtt. Ezen esetek felgöngyölítése, a kísértések természetének megértése, valamint a tények ismeretében az ügy eldöntése Red feladata – persze csak akkor, ha akarjuk ezt, mert a játék ezen része (a játék legjobb része!) legalább 90%-ban opcionális feladatot jelent.


[+]

A kiválóan megírt, és nagyszerű szinkronnal megszóltaltatott kísértések mindegyike más és más természetű ügyet takar – öröm volt látni, hogy az írók mennyi eltérő variációt tudtak kidolgozni arra a klisére, hogy „egy szellem valami fontos, elvégezetlen dolga miatt az élők világában reked”. Akadnak nagyon agresszív történetek, de találkozhatunk kifejezetten romantikus esetekkel is – és szinte valamennyiben megjelenik az e korszakra és vidékre jellemző élet minden nyomora és fájdalmas közönyössége is. Bár a fejlesztők nyilván nem szálltak bele páros lábbal a New Englandet gyarmatosító puritánok helyenként extrém hitrendszerébe, de természetesen végig érezhető annak sok tekintetben finoman szólva sem az empátiára építkező szellemisége. A kísértések tehát magasan a Banishers legérdekesebb részét jelentetik, és így külön értékeltem, hogy azokból meglepően sok van – a nálam közel 50 órás játékidő felét ezek vitték el.

Szellemes

Mivel Don’t Nod-fejlesztésű játékról van szó, természetesen kapunk döntési lehetőségeket is, mégpedig minden ilyen lidércügy legvégén. Minden esetben megvádolhatjuk (és azzal halálra ítélhetjük) az ügy valamelyik hús-vér szereplőjét azzal, hogy ő volt az egész kalamajka okozója, vagy ennek ellentéteként végleg a másvilágra küldhetjük (esetleg rúghatjuk) valamelyik szellemet. Tovább kavarja a dolgokat, hogy a szellemek eltávolítása nem feltétlenül jelenti azt, hogy nekik adunk igazat – elvégre, ha bosszúért kepesztenek, akkor számukra nem feltétlenül örömteli, ha megfosztjuk őket ettől a lehetőségtől – főleg, mert ebben az esetben ugye célpontjuk életben marad, mi több, életkörülményei azonnal javulnak a kísértés megszűnésével.


[+]

Nagyon kevés ügy van, amikor teljesen egyértelmű, hogy ki az igazi gonosz az adott sztoriban, így aztán ritkán fogjuk igazán felszabadultan érezni magunkat egy-egy döntést követően, de hát ez a műfaj sajátossága. Szerencsére nem arról van szó, hogy csak rossz döntések közül lehet választani, hanem arról, hogy a helyesnek érzett döntések következményei néha mindenképp ellentétesek lesznek azzal, amit Antea sorsának kijelöltünk. Ugye, ha őt feltámasztanánk, akkor a lehető legtöbb embert kell halálra ítélni, ha pedig az ő kívánságainak megfelelően inkább a másvilágra segítenénk át, akkor így kell eljárnunk a többi szellemmel is. Szerencsére a projekt nem dől meg azonnal, ha néhány eltérő döntést hozunk, de ez mindenképpen érdekes körülmény az ítélethozatalkor. Hatalmas örömet okozott, hogy minden egyes ilyen ügyhöz jár egy afféle epilógus, amely döntésünk alapján viszi tovább a szereplők sorsát – ez néha csupán néhány párbeszédből áll, de olyan helyzet is akad, amikor egy újabb félórás kaland a jutalom.


[+]

Igen sokat beszéltem már a szereplőkről, a történetről, a döntésekről, pedig hát a Banishers új műfajt jelent a fejlesztőstúdió történetében: akármennyit is beszélünk és perlekedünk és nyomozunk, a játék jelentős részben az akcióról és egy igen könnyed fejlődési rendszerről szól. A világot nem teljesen szabadon lehet bejárni, mert legyen szó erdőről vagy földmélyi bányáról, mocsárról, avagy hegytetői fagyott vidékről, a tényleges pálya ösvényekből és az ezek közti nagyobb „szobákból” áll – nekem a Fable II jutott az eszembe a világ kialakításáról. Ezek a kiöblösödések vagy harcot hoznak, vagy valami zsákmányt – virágot szedhetünk, piritet és magnetitet kaparhatunk a falakról (az ilyesféle természeti zsákmány felszerelésünk fejlesztésére használható), vagy épp így-úgy elrejtett ládákat fosztogathatunk. Bármikor átválthatunk Anteára, és vele nem csak új színben látjuk az ismerős vidéket, de szellemképességeket is kapunk vele: leleplezhetjük a láthatatlan dolgokat, szétrobbanthatjuk vagy szétvághatjuk a Redet megállító akadályokat, valamint groteszk növényeket aktiválhatunk, amelynek virágait már Red puskájával kell lelődözni.


[+]

A harcok hasonlóan kétosztatúak: küzdhetünk Reddel és Anteával is, igaz, az utóbbi használatához szükséges szellempontokat az evilági kardcsapásokkal kell kitermelni. Red a puszta támadásokon túl védekezik, kitér és puskát használ – Antea pedig a fokozatosan megtanult négy képességét képes bevetni. Ha Red életereje apad, azt az elsősorban táborozáskor újratöltött gyógyitalokkal tudja utántölteni – ha pedig Antea sérül meg, azt szellempontjai bánják, vagyis egy idő után mindenképpen visszaalakul fizikai formába. Ezt a viszonylag jól működő, de nem túl kidolgozott, nem elég precíz harcrendszert a szintlépéskor és a lidércügyek felgöngyölítésekor kapott pontokkal megvásárolható skillek, illetve a különféle tárgyainkban rejlő speciális bónuszok egészítik ki. A rendszer működik és rossznak semmiképpen nem nevezném, de sajnos nem elég mély ahhoz, hogy 40-50 órán keresztül fenntartsa az izgalmat. Kevés ellenfél-típus akad, és azok se sok érdekeset csinálnak a szimpla támadás és arrébb teleportálás mellett – ráadásul a legtöbbet automatikusan hozzánk szintezi a program, így még azt sem igazán érezni, hogy erősebbé válunk. Én annyira beleuntam az állandó, zéró téttel rendelkező csatákba, hogy megcselekedtem az elképzelhetetlent: levettem a nehézséget – nem azért, mert gondjaim voltak a győzelemmel, hanem azért, mert így jóval kevesebb időbe telt, míg levertem a rengeteg HP-t a butácska kísértetekről és farkasokról.


[+]

Szerencsére a világ azért érdekesebb, mint ahogy a fentiekből gondolnánk. Rendben, a harcok egy idő után már nem izgalmasak, de New England vidékei tele vannak titkokkal, kincset rejtő barlangokkal, fejtörőkkel teli kísértett helyekkel, illetve kacifántos helyeken megbúvó őslakos totemekkel. Hajszolhatunk kincses térképeket, megnézhetjük, hogy mit rejt a bánya legmélye, és hogy hová visz a liftrendszer ugyanannak a hegynek a tetején. Ektoplazmikus köddel borított lápvidéket derítünk fel Antea szellemszemeivel, többször is felkeresünk majd egy pokoli világot a maga semmiben repülő szigeteivel, és gyűjtünk majd be testszőrt egy megátkozást túlélt öregembertől. Rendben, ezek közül az egyik talán nem olyan izgalmas, mint a többi, de ha segít szellemteleníteni a gyarmatvidéket, hát talán még az is belefér…


[+]

Antea és Red viszonyának alakulása, a szeretteink elveszítésébe belenyugvásról – vagy az az elleni véres lázadásról – szóló központi történet gyönyörű, nem egyszer megható keretet biztosít a New England-i szellemirtásnak. A mellékes tartalmak, az opcionális küldetések – amelyek manapság oly sok játékban tömeggyártva, neadj’isten randomgenerálva jelennek meg – kifejezetten érdekes történetek egy általában kevéssé ismert világból és korszakból. Rendben, akciójátékként abszolút nem tudja felvenni a versenyt a műfaj ászaival, de ha pozitívan tekintünk a világra, akár azt is mondhatjuk, hogy az utóbbi évtizedben semmi ilyesmivel nem foglalkozó Don’t Nodtól még ez is szép eredmény. Azt persze semmiképpen nem ajánlanám, hogy kifejezetten a csatái miatt próbálja ki valaki – de ha egy érdekes döntési helyzetekkel teli, remekül megírt játékra vágysz, bátran tegyél vele próbát!

A Banishers: Ghosts of New Eden PC-re PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó Focus Entertainment biztosította.

Összefoglalás

Félig kiválóan megírt, feszült döntéshelyzetekkel teli, és kifejezetten érzelmes narratív játék, félig pedig egy közepes akciójáték, meglehetősen szimpla RPG-elemekkel feldobva. A harcrendszer nem rossz, egyszerűen több mélység, extra funkciók kellenének bele, mert 50 óra fele is elég ahhoz, hogy működését maradéktalanul kiismerjük. Ezt azonban ellensúlyozza a sok érdekes történet, amit nagyszerű szinkron és a XVII. századi puritanizmust megelevenítő karakterek tesznek még élőbbé.

A Banishers: Ghosts of New Eden legfőbb pozitívumai:

  • Kiválóan megírt, szép karakterívvel rendelkező főszereplők;
  • rengeteg érdekes és változatos kísértési ügy;
  • megdöbbentően sok titkot rejt a térkép;
  • döntéseink kihatnak az egész vidék fejlődésére.

A Banishers: Ghosts of New Eden legnagyobb hiányosságai:

  • A harcrendszer nem elég mély egy ilyen hosszú játékhoz;
  • konzolon nem stabil 30 fps a „quality” mód.

Bényi László

Azóta történt

  • Broken Roads teszt

    Azt, hogy mi történt az atomháborút követően Amerikában, jól ismerjük a Falloutokból. A Broken Roads e történetet ausztrál szempontból meséli el – igencsak hasonló eszközökkel.

  • Indiana Jones and the Great Circle teszt

    Indiana Jones egy újabb kalandra invitál bennünket, ezúttal a titokzatos Nagy Kör titkának nyomában. A kérdés azonban adott: van a játékban a nosztalgián túl annyi, hogy lenyűgözze a mai közönséget?

  • Dynasty Warriors: Origins teszt

    A Koei máig legsikeresebb sorozata először a kilencedik résszel próbált átalakulni, és az nagyon rosszul sült el. Ha hiszed, ha nem, az új epizóddal viszont minden hibát kijavítottak!

  • Eternal Strands teszt

    Ki ne szeretne egy ötven éve elzárt, és látszólag elhagyatott mágusvárost kifosztani? Na ugye – Brynn is óriási lendülettel veti bele magát a küldetésbe, ami egész biztos nem lesz veszélyes.

Előzmények

  • Blood West teszt

    A Blood Westben halálából visszatért pisztolyhősként kell megtörnünk az átkot a véráztatta és rémségekkel teli vadnyugaton.

  • Star Ocean: The Second Story R teszt

    Kis túlzással nem telik el úgy hónap, hogy a Square Enix ne adna ki új portot, remake-et, vagy újrakiadást – a változást most az jelenti, hogy a Star Ocean 2 felújítása parádésan sikerült!

  • Baten Kaitos I & II Remaster teszt

    A GameCube legjobb szerepjátékai közé tartoztak, de azóta nem sokat hallottunk a Baten kaitos-szériáról – most viszont újra elérhetővé váltak a Monolith Soft korai alkotásai.

  • Fate/Samurai Remnant teszt

    A valódi történelmi személyiségek megdöbbentő újraértelmezésével hírnévre szert tett Fate-sorozat ezúttal a szamurájkorba látogat – és igen, Miyamoto Musashi sem pont úgy néz ki, mint gondolnád!