Baldur's Gate: Enhanced Edition teszt

Túlélési útmutató, 2. rész

Habár a harcnak nincs kiemelt szerepe és viszonylag sok csatát meg lehet úszni verekedés nélkül is, mégis eljön az az idő, amikor kénytelenek leszünk fegyvert ragadni saját vagy mások életének védelme érdekében. Habár a Baldur's Gate egy AD&D 2th Edition szabályaira épülő, valódi RPG, amiben a küzdelmek a papír-ceruza alapú játékhoz hasonlóan különféle kockadobásokkal történnek, ám ezeket a gép végzi helyettünk, így mi nem veszünk észre sokat belőle. Mindenesetre az alapokkal, valamint a módosító értékek hatásaival nem árt minimálisan tisztában lennünk, mégpedig azért, hogy megfelelő felszereléssel láthassuk el embereinket. Ugyanis a harcok kimenetelét itt nem az egér vagy kontroller gombjainak őrült nyomogatása és annak megfelelő időzítése dönti el, akárcsak a mai játékok többségében. Itt az számít, hogy ésszerűen fejlesszük karakterünket, megfelelő felszereléssel lássuk el őket, valamint, hogy csaták közben taktikusan alkalmazzuk képzettségeiket!

A fontosabb tudnivalókat már ismertettem, ami a karakterek védelmi- és támadási értékeit illeti (Lásd: 2. oldal, AC és THAC0), valamint beszéltünk már az életerőpontok meghatározásáról is (Lásd: 3. oldal, Hit Die és Hit Dice). A kasztok leírásánál is megemlítettem azok különleges képességeit (immunitások, bónuszok, stb.), valamint a tulajdonságpontok mennyisége után járó extra képességekről is volt szó. Viszont a karakter magas tulajdonságpontjai nem csak képzettségeikre, hanem azok harc közbeni hatékonyságára is hatással vannak. Ezért most röviden ismertetném azokat az előnyöket is, melyekre szert tehetünk, ha például olyan tárgyat sikerül szereznünk, ami sok bónuszt ad tulajdonságainkra. Sok tárgy ad extra bónuszt védelmi-, támadási-, és egyéb képzettségeinkre, így érdemes áttanulmányozni a holmik leírását (Jobb-klikk). A karakterek adatlapján is láthatjátok, hogy éppen melyik tulajdonsága élvez bónuszt valamelyik módosítóérték következtében. Pirossal bekarikáztam és odaírtam mellé, melyik mit ad.

  • Strength = Minél magasabb, annál több súlyt képes cipelni karakterünk, annál nagyobb eséllyel találja el célpontját közelharci fegyverrel, valamint annál magasabb sebzést visz be neki (Kivételt képez két fegyver esetén a pajzs helyett használt fegyver, aminél csak feleakkora, míg kétkezes fegyver esetén másfélszer akkora bónuszt kap karakterünk módosítóértéke)
    Közelharci fegyver támadási értékének kiszámítása: Alap támadási bónusz (BAB, Lásd: 6. oldalon) + Strength módosítóérték + fegyverméret módosító* + egyéb bónuszok (Például plusz támadóérték mágikus fegyveren).
    Közelharci fegyver sebzési értékének kiszámítása: Damage Roll (Lásd a 2. oldalon) + fegyver alapsebzése** + Strength módosítóérték + egyéb bónuszok (Például plusz sebzésérték mágikus fegyveren).
  • Dexterity = Minél magasabb, annál nagyobb eséllyel talál el karakterünk távolsági fegyverrel (Pl. Íj, parittya, stb.) egy ellenfelet. Ezenfelül annál nagyobb bónuszt kap védelmi értékére (AC), valamint reflex mentődobására, amivel sikeresebben kerüli el a rá kilőtt lövedékeket. Végül pedig a tolvaj kasztok különleges képességei (lopakodás, elrejtőzés, stb.) hatékonyságát is megnöveli a magas Dexterity érték.
    Távolsági fegyver támadási értékének kiszámítása: Alap támadási bónusz (BAB) + Dexterity módosítóérték + fegyverméret módosító* + távolsági büntetés***
  • Constitution = Minél magasabb, annál több életerőponttal rendelkezik karakterünk, valamint a magas pontszámra kapott módosító szerepet játszik a Hit Die értékénél (Lásd a 3. oldalon), valamint további bónusz HP-t jelent, ha elér egy bizonyos szintet. Továbbá kihatással van a Fortitude mentődobásnál (Pl.: mérgezés). Legfontosabb azonban, hogy a Concentration (Koncentráció) képességre is kihatással van, ami minden mágiahasználónak - druida, priest, stb. - egyik legfontosabb képessége, mert ennek értéke határozza meg, milyen eséllyel zavarják meg a karaktert a mágiahasználat során kapott sérülések.

  • Intelligence = Minél magasabb, annál több képességet (mágiát) képes karakterünk egyszerre megtanulni, azok erejét is megnöveli, valamint egyre nehezebben állnak ellen neki az ellenfelek. Ez természetesen főleg mágusoknak és hasonló, sok képességeket egyszerre használó karakterek számára fontos (Pl. papok, druidák, stb.). A magas intelligencia ezenfelül megnöveli a szintlépésenként kapott pontok számát is, valamint sok egyéb képesség (Pl.: Craft, Search, Spellcraft, Forgery, stb.) profitál a magas intelligencia módosítóértékből. A mágusok pedig plusz spelleket tanulhatnak meg (Lásd a 6. oldal tetején lévő táblázatot).
  • Wisdom = Leginkább úgy lehetne meghatározni, hogy minél magasabb a Wisdom értéke, karakterünk annál kevésbé manipulálható, befolyásolható. A játékban ez abban merül ki, hogy ellenálló lesz a különféle bűvölő, összezavaró, félelemérzet-keltő és hasonló, mentális támadásokkal szemben (Ezt Will mentődobásnak hívják). A magas Wisdom módosítóértékéből pedig sok egyéb képesség is profitál, pl.: Heal, Listen, Survival, stb.
  • Charisma = Minél magasabb, annál meggyőzőbb tud lenni karakterünk, ami elsősorban lovagok számára fontos, akik magasztos jellemükből adódóan mindenkin segíteni akarnak. Egy karizmatikus vezető könnyebben tart össze egy szedett-vetett csapatot is, valamint sok képesség áll rendelkezésére, melyek mind ebből profitálnak (Bluff, Diplomacy, Intimidate, Gather Information, stb.). A Charizma értékmódosítónak ezenfelül hatása van azokra az ellenőrzésekre (check) is, hogy milyen/mekkora befolyással bírunk másokra. Végezetül pedig a papok, lovagok és szerzetesek Turn képességeinek (Turn Undead, Turn Vampire, Turn Zombie) hatásfokát javítja, ha magas a Charisma értékmódosítója.

*fegyverméret módosító = Azt jelenti, hogy a karakter méretéhez képest mekkora az általa viselt fegyver méretének aránya. Magyarul ez azt jelenti, hogy minél kisebb egy karakter, annál nehezebben forgatja pl. a kétkezes kardot. Nyilván egy óriás termetű ork számára nem nehéz fegyver, de egy félszerzet fel sem tudja azt emelni. Ez az érték negatívan vagy pozitívan befolyásolja a fegyver által okozott sebzést.

**fegyver alapsebzése = A fegyverek sebzését kockák segítségével határozza meg a gép, melyek annak típusa és mérete alapján eltérőek lehetnek. Például az 1d8 azt jelenti, hogy egy darab, nyolc oldalú kockával dob a gép sikeres találat esetén és abban a körben annyi lesz a fegyver alapsebzése. Ha viszont 2d6 áll ott, akkor két darab, hat oldalú kockával dobja ki az eredményt.

***távolsági büntetés = Egyszerűen fogalmazva azt jelenti, hogy a távolsági fegyverrel lövő karakter és a célpont közti távolság függvényében csökken a sikeres találat esélye. Ehhez még hozzájön egy -4 módosító érték, ha a célpont épp egy közelharcos partitaggal küzd, ugyanis ilyenkor a célzónak vigyáznia kell arra is, nehogy a társát találja el. Amennyiben a célpont nagy méretű, például egy ogre vagy sárkány, úgy ez a büntetés nem vonódik le, valamint szintén nincs -4 módosító akkor sem, ha a küzdő célpontok 10 lábnál közelebb vannak a célzóhoz. Ezt a büntetést teljesen el lehet kerülni a Precise Shot nevű képesség elsajátításával.

Light Weapons = Még nem volt megemlítve, de az egy- és kétkezes fegyverek kategóriáján kívül van egy ilyen csoport is, amit magyarul könnyű fegyvereknek mondanánk. A 6. oldalon volt szó a különféle harcstílusokról, kétkezes harcnál a karakter mindkét kezében képes két egykezes fegyvert használni, viszont negatív módosítóértékeket szenved el a pajzsot tartó kézben fogott fegyver támadási értékére. Nos, a könnyű fegyverek ez alól kivételt képeznek, viszont sebzőértékükre továbbra is csak a Strenght módosító felét számolják rá, amennyiben a pajzsot tartó kézben használjuk azokat.

Egykezes fegyver két kézzel történő használata = Lehetőségünk van rá, hogy az egykezes fegyvereket harc közben két kézzel fogva használjuk, ebben az esetben a Strength módosító értékének egy-másfélszerese hozzáadódik annak sebzési értékéhez. Könnyű fegyver esetén viszont ezt a plusz értéket nem kapjuk meg, így azokat érdemesebb egykezesként használni, vagy másik fegyverrel együtt a pajzsot tartó kézben.

Arról már beszéltünk korábban, hogy az Attack Roll (Támadódobás) értékéből hogyan számolja ki a játék a sikeres találatot, viszont van még egy nagyon fontos érték, aminek akkor lesz jelentősége, ha sikeresen eltaláljuk az ellenfelet. Már sejthetitek: igen, a sebzési értékről van szó, aminek végleges kiszámításához annyi tényezőt kell figyelembe venni, hogy ilyenkor örülünk igazán annak, hogy a gép számolja ki ezeket helyettünk. Számít karakterünk ereje, képzettségei, fegyverének fajtája, sebzése, valamint egyéb módosítók, a célpont ellenállása, stb. Ebbe most itt nem is akarok részletesen belemenni, mert minden helyzet egyedi, viszont az alapdolgokról azért ejtenék pár szót, hogy tisztában legyünk, melyik fegyvert mi ellen érdemes bevetni. A fegyverek sebzését szintén dobással állapítja meg a gép, mégpedig azok fajtája szerint eltérő mennyiségű és oldalszámú kocka használatával. Lássunk most pár példát (a képek alapján).

Az első képen egy mágikus tőrt láthattok, amely "Heart of the Golem +2" névre hallgat, ebből már látni is, hogy kettővel növeli meg karakterünk THAC0 értékét, valamint ennyi bónuszt kap az alapsebzés és Speed Factor* is. Az 1d4+2 pedig annyit tesz, hogy egy darab, 4 oldalas kockával dob a gép, ez lesz az alapsebzés, majd ehhez ad kettőt, ennyit sebzünk alapból a célponton. Persze ehhez jönnek még a jártasságbeli, képzettségi és egyéb bónuszok is, valamint a célpont esetleges ellenállását is levonja a támadás fajtájával szemben (piercing = szúró). Láthatjuk tehát, hogy nem olyan egyszerű a dolog. De azért nem kell kétségbe esni: ha kicseréljük karakterünk kezében a fegyvert, automatikusan módosulnak a kiírt értékek, melyeket előrekalkulál a gép, így látjuk, melyik fegyverrel képes nagyobbat sebezni karakterünk. Alatta látjuk a fegyver "Speed Factor" értékét (Varázslatnál: "Casting Time").

*Korábban már említettem párszor, hogy a harcok körökre vannak osztva, melyek a Baldur's Gate esetében 6 másodpercenként váltakoznak. A Speed Factor azt az értéket mutatja, hogy hány másodpercnek kell eltelnie azután, hogy a karakter köre elkezdődik, mire végre tud hajtani egy csapást fegyverével. Tehát ha ez 0, akkor az azt jelenti, hogy azonnal le tud csapni, amint elkezdődik a kör. Viszont egy körben egy karakter csak egy támadást hajthat végre alapból, hacsak nem rendelkezik bónusz támadásokkal (Pl.: két fegyver esetén), ekkor az összes támadásra a karakter személyes támadási körének végén kerül sor. A "Proficiency Type" azt mutatja, milyen kategóriába esik az adott fegyver, ilyen képzettséggel kell rendelkeznie a karakternek ahhoz, hogy használhassa. Az "One-handed" azt jelenti, hogy egykezes fegyverről van szó, míg a "Requires: 3 Strenght" annyit tesz, hogy karakterünknek legalább 3 Strenght ponttal kell rendelkeznie a fegyver használatához.

A második már egy nagyobb fegyver, ami kategóriáját tekintve Bastard Sword, még ez is egykezes, de lehetőségünk van kétkezesként is használni, ha akarjuk. A Speed Factor értéke 7 (Ebben benne van a +1 bónusz is, amúgy 8 lenne), ami azt jelenti, hogy 7 másodperccel a támadási kör megkezdését követően tudunk vele ütni - lényegesen lassabban, mint a tőrrel -, viszont a sebzésértéke sokkal nagyobb, hiszen a 2d4+1 azt jelenti, hogy itt két darab, négy oldalú kockával dobva jön ki a fegyver alapsebzése, majd ahhoz hozzáad a gép egyet, és "slashing", azaz vagdalkozó típusú sebzés elleni védelemre van szüksége az ellenfeleknek, ha kevésbé akarnak sérülni tőle. Viszont ennél a kardnál van egy különleges módosító is, ami "+3 vs. shapeshifters", ez azt jelenti, hogy az alakváltó lények ellen a fegyver alapsebzésén, plusz a +1 extra sebzésen felül 3 további sebzőérték adódik. Vagyis ha sok ilyen lénnyel készülünk felvenni a harcot, ennél a fegyvernél keresve se találnánk sok jobbat. A THAC0 bónusznál szintén így van: védelmi értékünkhöz +1 bónuszt ad a fegyver alapból, valamint további +3-at, ha alakváltó üt meg minket. Ez már jóval nehezebb, mint a tőr, ezért 10 Strength kell legalább a használatához.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt