Baldur's Gate: Enhanced Edition teszt

Pár jó tanács kezdőknek

A Baldur's Gate: Enhanced Edition az AD&D 2nd Edition szabályrendszert alkalmazza, melyben eszközöltek változtatásokat, hogy a gép is képes legyen azokat valós időben kezelni. Eredetileg papír-ceruza alapú szerepjátékok alapjául szolgál az AD&D, ahol a játékosok dobókockákkal döntik el karakterük tulajdonságait, képességeinek hatékonyságát, valamint a csaták és minden cselekvésük kimenetelét is. A számítógépes változat tulajdonképpen csak annyiban tér el a papír-ceruza alapútól, hogy itt a kockadobásokat a gép végzi helyettünk, ennek köszönhetően például a csatákat is valós időben élhetjük át. Maga a rendszer attól kör-alapú, viszont a táblás játékkal ellentétben, ahol előbb a parti minden harcosa végezte el cselekvéseit, majd utána következett az ellenfél csoportja, itt minden karakter és teremtmény valós időben cselekszik. Viszont akcióik körökre vannak osztva, ami egységesen 6 másodperces intervallumot jelent, ennyi időnek kell eltelnie, mielőtt belekezdhetnének egy új cselekvésbe.

Az AD&D szabályai 60 másodpercet írnak elő, ezt lecsökkentették a tizedére, vele egységesen a játékban múló idő is megváltozott. Persze akármikor meg lehet állítani az akciót, hogy utasításokat adhassunk a parti tagjainak, vagy képességeiket megfelelő időben alkalmazzuk, hiszen embereinket nem irányítja helyettünk a gép, ez a mi feladatunk lesz. És ez az, amiben a mai szerepjátékok többsége szeret egyszerűsíteni: itt nem elég csak rámutatni az ellenfélre és hátradőlni, amíg csapatunk tagjai maguktól lemészárolják őket! Mindig oda kell figyelnünk embereinkre, és ha valaki végzett az aktuális cselekvésével, ki kell adni neki az újabb parancsokat, különben csak áll, mint bárgyú szamár a hegyen, amíg támadás nem éri. Ez pedig azért nem jó, mert a harcos lazán fűbe haraphat, ha nem kap segítséget a többiektől.

Csatákon kívül is fontos szerep jut az időnek, ugyanis minden cselekvésünk körhöz, vagyis időhöz van kötve még akkor is, amikor épp két helyszín között vagyunk. Ez nagyon fontos: ha át akarunk menni egy másik helyszínre, akkor rámutatva kiírja a gép, hogy mennyi ideig tart az odaút. Márpedig egy ellenméreggel nem rendelkező parti esetében, akik épp toxikus hatás alatt állnak, könnyen megeshet, hogy elpatkol mindenki, még mielőtt megérkezne a célállomásra. Másik nagyon fontos tényező: a fáradtság. A parti minden tagjának legalább 24 óránként pihennie kell (Ilyenkor egy piros, lehunyt szemet ábrázoló ikon jelenik meg az őket ábrázoló portrén és elkezdenek nyafogni, hogy fáradtak, valamint a visszajelző mezőben megjelenik a "fatigued" figyelmeztetés ), ellenkező esetben 4 óránként egyel csökkennek mentődobásaik (Magyarul egyre fogy a szerencséjük). Amennyiben olyan helyen vagyunk, ahol tábort verhetünk, ilyenkor célszerű lepihenni. Pihenés után ez visszaáll normális értékre. Azért is fontos tevékenység az alvás, mert a mágus és/vagy papi varázslatokat használni tudó csapattagjaink is ilyenkor memorizálják az előkészített képességeket.

Mielőtt lefeküdnénk aludni, mindig nézzük át karaktereink varázskönyveit és készítsük el a másnapra ideális képességeket (Például, ha egy trollbarlangot készülünk kirámolni, de íjászunknál épp nincs mérgező vagy tüzes nyílvessző, úgy nem árt előkészíteni pár megfelelő varázslatot is, ugyanis csak méreg vagy tűz öli meg végleg a trollokat, karddal hiába püfölik őket harcosaink). Erre sem árt odafigyelni, hogy vannak szörnyek, melyek immúnisak fegyvereinkre és/vagy bizonyos képességeinkre. Habár olyan ellenfél nincs, amit ne lehetne valamilyen módon legyőzni, mindenképpen figyeljük a csaták során alul kiírt visszajelzéseket: ha egy karakter nem képes sebezni célpontját aktuális fegyverével, akkor mérgelődik egy sort (... was immune to my damage). Ilyenkor célszerű más, eltérő sebzéssel rendelkező fegyvert a kezébe adni. Pihenés során a sérült csapattagjaink visszanyerik életerejük egy részét, amennyiben egy fogadóban veszünk ki egy szobát, úgy annak minősége befolyásolja a gyógyulás mértékét.

Karaktereink erejük függvényében képesek magukkal cipelni a kalandozások során szerzett felszereléseiket. Habár hátizsákjaik mérete megegyezik, de egy helyre csak egy tárgy fér el, legyen az bármi (Kivételek a nyílvesszők, italok, drágakövek és egyéb apróságok). Bár a kisebb holmik tárolására vehetünk erszényeket, sokszor nem a hátizsákunk mérete, inkább a tárgyaink súlya jelent majd gátló tényezőt. Bizony, hiába vagyunk erőtől duzzadó harcosok, ha tetőtől talpig nehéz páncélba öltözünk, mellette pajzsot és kardot is használunk, ezeken kívül már nem sok mindent bírunk el. Persze ha hajlandóak vagyunk némi védelmet beáldozni a nagyobb teherbírás oltárán, akkor a nehéz páncél helyett hordhatunk nagyobb bónuszt adó könnyebbet és máris pár kilóval többet bírunk el.

Ha előhívjuk karakterünk hátizsákját, láthatjuk, mennyi súlyt bír magával cipelni és jelenleg mekkora terhet visel. Ha megközelítjük a maximális értéket, akkor a szám narancssárgára változik, emellett emberünk mozgása lelassul és alul, a visszajelző sávban is olvashatjuk visszajelzését: "encumbered: slowed" (nehéz teher alatt lelassult). Ha túlságosan sok terhet aggatunk embereinkre, a súlytól meg sem tudnak moccanni, ekkor a szám pirosra vált, mellettük pedig feltűnik az "encumbered: cannot move" (túlterhelt és nem tud mozogni) visszajelzés. Ebben az esetben el kell osztanunk a terhet embereink között. Ha sehogy nem bírunk mindent magunkkal vinni, akkor el kell dobnunk pár tárgyat és irány a legközelebbi bolt, ahol jó áron eladhatjuk holmijainkat és hasznosabb felszerelést vásárolhatunk. Vagy betérhetünk a sarki kocsmába, ahol egy pár korsó sör mellett elcseveghetünk a lakossággal, közben érdekes pletykákat, hős- és rémtörténeteket hallhatunk, melyek némelyike küldetést is jelent számunkra.

Persze nem érdemes nagyon a pohár fenekére nézni, komolyabb mennyiségű alkohol elfogyasztása ugyanis hátrányosan befolyásolja embereink képességeit. Persze egy kiadós alvással ez helyrehozható, tehát ha már vedelésre adjuk a fejünket, célszerű utána egy szobát is kivennünk éjszakára. Amennyiben olyan helyre készülünk, ahol nagy eséllyel futunk különféle mérgeket használó ellenfelekbe, célszerű ellenmérget (antidote) bekészíteni, vagy varázslóinkkal megtaníttatni az azt kikúráló igét. A gyógyító italok és képességek nem szüntetik meg a mérgezés hatását, pusztán csak az elvesztett életerőpontokat (Továbbiakban: HP) állítják vissza. Habár a mérgezés - és a különféle betegségek - hatásai egy idő után elmúlnak, kevesebb HP-vel rendelkező csapattársak könnyen belehalnak, bőven hatásuk lejárta előtt.

Csapatunk összesen hat főből állhat, ám nem minden esetben fizetődik ki a maximális létszám, hiszen minél többen vannak a partiban, annál többfelé oszlik a szerzett tapasztalati pont is (Továbbiakban: XP), így az egyes karakterek lassabban lépnek szintet. Ellenben ha többen vagyunk, nyilván nagyobb eséllyel vehetjük fel a harcot erősebb és több ellenféllel szemben is. A Baldur's Gate című játékban rengeteg NPC-vel (Non-Player Character = Nem Játékos Karakter, a továbbiakban: NPC) találkozhatunk, melyek közül jó páran megkérnek majd minket, hogy hadd csatlakozzanak csapatunkhoz. Ám mielőtt beveszünk valakit a bandába, érdemes kipuhatolnunk szándékait, hiszen egy alapvetően jótettek végrehajtására specializált partiban egy kaotikus és/vagy gonosz karakter megzavarhatja a csoport harmóniáját.

Másik nagyon fontos értékrendünk a hírnév vagy reputáció (Reputation), ennek értéke határozza meg a többi NPC velünk szemben tanúsított viselkedését. Karakterünk jelleme határozza meg a kezdeti értéket, ami törvénytisztelő jó (Lawful Good) esetében 12, míg kaotikus gonosz (Chaotic Evil) választásakor 8. A reputációnk értékét cselekedeteinkkel módosíthatjuk pozitív vagy negatív irányba, de aki megengedheti magának, a templomokban adományokat is felajánlhat, kellő mennyiség esetén egyel nő a reputáció értéke (A felajánlandó összeg mennyisége 200 és 5000 arany között mozog, hírnév és jellem függvényében). Hírnevünkre leginkább az ártatlanok megsebesítése és/vagy megölése, a lopás, valamint a Flaming Fist katonáival szembeni attrocitások vannak negatív hatással. Ráadásul minél magasabb a reputációnk, annál többet esik népszerűségünk, ha gyilkosságon vagy lopáson kapnak minket. Viszont ha túl alacsonyra csökken, akkor a fejvadászok és őrök célpontjaivá válik csapatunk, erre nem árt felkészülni.

Amennyiben Paladin (vagy Ranger) kaszttal játszunk, nagyon figyelnünk kell a reputációnk értékére, ugyanis ha 6 (vagy 4) alá esik, akkor elveszítjük az összes kaszt-specifikus képességünket! Persze ha lovagként a Blackguard presztízs-kaszt mellett döntünk, akkor ez ránk nem vonatkozik. Reputációnk minden NPC-vel való találkozásunkkor érvényesül. Ekkor a gép dob egy összeget (két, 10-oldalas kockával), melyet módosítanak a partit vezető személy Charisma pontjai, valamint a csapat reputációja. Minél magasabb lesz a végeredmény, az NPC annál segítőkészségesebb lesz velünk szemben (Egy boltosnál például sokkal kedvezőbb áron vásárolhatunk). Fontos tudni, hogy bár léteznek bűvölő mágiák (Charm), melyekkel megnövelhetjük ezt az értéket, használatukkal nagyon vigyázni kell, ugyanis a hatás elmúltával könnyen ellenféllé válhat a megbűvölt NPC. Kizárólag elszigetelt helyen használjunk ilyet, ahol kevés szemtanú járkál.

Csapatunk hírneve társaink viselkedésére és hangulatára is kihatással van, ezért nem árt odafigyelni, milyen jellemű karaktereket veszünk be a partiba. Jó jellemű karakterek a 13-nál magasabb népszerűségi szintet szeretik, a semlegesek 16 felett kezdenek örülni, míg a gonoszok 5 és az alatti "rémhírnév" esetén boldogok igazán. Amennyiben túlzottan leesik vagy megnő csapatunk hírneve, társaink egyre mérgesebbé válnak, majd elhagynak bennünket. Célszerű olyan partit összeállítani, ahol lehetőleg jó és gonosz karakterek nem keverednek. A semlegesek esetében legtöbbször nincs gond, de gonosz partiba őket csak akkor vegyük be, ha nem akarunk mindenkit lemészárolni, ugyanis 3 alatt már ők is elégedetlenkednek. Most vegyünk át pár alapinformációt a harcról és annak lefolyásáról, majd utána a történet elejének rövid ismertetését követően rátérhetünk a karaktergenerálásra.

A Baldur's Gate harcai valós időben zajlanak, ám az eredeti papír-ceruza alapú játékhoz hasonlóan a csaták kimenetelét szimulált kockadobások segítségével dönti el a program, melyeket az abban résztvevő karakterek, valamint az általuk viselt felszerelés tulajdonságai módosítanak. Tehát nagyon hasonló az eset az igazi kockadobásokhoz, a szerencsének itt is kiemelt szerep jut. Miután valódi szerepjátékról beszélünk, nem pedig egy hack & slash-ről (Ahol minden a harc körül forog), jelen esetben a küzdelem nem más, mint egyike a lehetséges megoldásoknak, melyek között a karakterek különféle szituációkban választhatnak. Bár nem minden helyzetből tudjuk kidumálni magunkat, mégis, aki arra törekszik, a legtöbb esetben igenis elkerülheti a küzdelmek nagy részét.

Mint említettem, a harcok menetét leginkább kockadobások sorozatához lehet hasonlítani, melyeket az egymással szemben álló felek számára végez a gép. Mindegyik karakter rendelkezik támadó- és védekező értékekkel, melyeket felszereléseik, tulajdonságaik és egyéb képességeik határoznak meg. A harc maga tulajdonképpen abból áll, hogy a csapást végző karakter támadó értékéből (THAC0 = To Hit Armor Class 0), levonódik a szemben álló ellenfél védelmi értéke (AC = Armor Class), és az így kapott összeget megjegyzi a gép (Ezt nevezik "to hit" értéknek). A gép ezután egy 20 oldalú kockával (d20) végez egy dobást (Ezt nevezik Damage Roll-nak) és az eredményt összehasonlítja a "to hit" értékével. Ha egyforma vagy annál magasabb jött ki, akkor sikeresen eltaláltuk az ellenfelet, ha kevesebb, melléütöttünk (miss).

Egy példa: adott 3. szintű harcosunk, akinek THAC0 értéke 18. Velünk szemben áll egy hobgoblin, neki az AC értéke 5. Támadáskor harcosunk THAC0 értékéből levonódik a hobgoblin AC értéke, így kapunk 13-at, ez lesz a "to hit". A d20 kockával tehát legalább 13 Damage Roll értéket kell dobnunk ahhoz, hogy sikeresen eltalálja harcosunk a hobgoblint, ellenkező esetben melléüt. Amikor a hobgoblin visszaüt, akkor az ő THAC0 értékéből vonódik le a mi AC értékünk. Egy karakter AC értéke 10 és -10 között lehet, de utóbbit csak a legerősebb, mágikus páncélokkal felszerelt harcosokkal érhetjük el. Jegyezzük meg, hogy a páncél nem csökkenti a ránk mért sebzést, pusztán segít azokat kivédeni. Pajzsokkal és bizonyos mágikus tárgyakkal az AC értéke tovább csökkenthető, de a különféle képességek és szituációk is befolyásolhatják.

Amennyiben a támadó fél a Damage Roll értéknek megdobja a 20-at, vagyis még a módosító értékek hozzászámítása előtt megvan a 20, akkor kritikus találatot ér el (Critical Hit). Ebben az esetben a sikeres támadás során okozott sebzés dupláját szenvedi el az ellenfél. Ugyanakkor ha 1-et gurítunk támadóként, kritikus hibát vétünk (Critical Miss), ilyenkor időbüntetést kap karakterünk, addig nem végezhet újabb cselekvést, míg össze nem szedi magát. A kritikus találat kivédhető sisak viselésével, de nem minden kaszt engedi meg ennek használatát. Vannak még az úgynevezett mentődobások (Saving throws), melyek meghatározzák, hogy karakterünk mekkora mértékben ellenálló a különféle támadások ellen.

A mentődobások ugyanolyan elven működnek, mint a THAC0 értékek, vagyis meghatározzák, mekkora összeget kell kidobnunk ahhoz, hogy csökkenthessük vagy akár teljesen kivédhessük a ránk mért sebzéseket. A mentődobások értékei szintlépések során fokozatosan csökkennek, így egyre nagyobb valószínűséggel menekülünk meg az efféle támadások elől. Természetesen ezeket az értékeket befolyásolhatják a különféle mágikus tárgyak, valamint védővarázslatok, melyek ugyan rövid ideig hatnak, de nagymértékben megnövelhetjük velük karaktereink védelmét a különféle hatásokkal szemben. Végül az utolsó dolog, amiről még ejtenék néhány szót, az a morál. Karakterünkön kívül minden egyéb szereplő, legyen az akár NPC, akár partitag, akár szörny, rendelkezik egy alap morál értékkel, ami befolyásolja, mikor száll harcba és mikor futamodik meg. Minden karakter egyedileg szkriptelt viselkedésmintákkal rendelkezik, melynek függvényében moráljuk lecsökkenésekor másféleképpen reagálhatnak a kialakult helyzetre.

Például néhány karakter közelharcba bocsátkozik, ha morálja elég magas, míg alacsonyabb esetén átvált távolsági fegyverre. Minden karakternél el kell egy bizonyos időnek telnie, míg a leesett morálszintje visszaáll normális értékre. Amennyiben csapattagjaink morálja csökken le, azt kijelzőikonjukon látjuk, ami zöldről sárgára változik át. A csapat morálját megnövelheti egy karizmatikus vezető, vagy olyan helyszíneken való kalandozás, ahol a parti tagjai otthon érzik magukat, de használhatunk mágiát is (Pl.: Remove Fear), valamint ha könnyen legyőzhető ellenfeleket keresünk, akik sikerélményt nyújtanak társainknak. Ellenben negatív hatást vált ki, ha csapatunk tagjait nagy erejű mágikus támadás éri, ha valaki meghal vagy eszméletét veszíti, ha sok HP-t veszítenek társaink, valamint ha egy nehezen legyőzhető ellenfél kerül a látómezőnkbe. Ennyit bemelegítésnek, most térjünk rá a játék ismertetésére.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt