Hirdetés
Időről...
Az Awaken: Astral Blade hiába a legelső játéka a főként kínai és orosz fejlesztőkből verbuválódott Dark Pigeon Games-nek, a Sony akkora potenciált látott benne, hogy rögtön beállt mögé szponzorként, a PlayStation logó pedig már az indítást követő első pillanatokban feltűnik. Ez első sorban azért fontos, mert a konzolgyártó nevével fémjelzett programoknál az utóbbi időkben megszokhattunk egy kifejezetten magas produkciós és technikai színvonalat, így joggal lehetett remélni, hogy a japánok emblémája ezúttal is garancia lesz egyfajta minőségre. A helyzet azonban némileg árnyaltabb ennél.
A Sony belsős fejlesztésű Horizon szériájához hasonlóan az Awaken is egy olyan világban játszódik, ahol keverednek a régiesebb – ez esetben talán fantasy-ra hajazóbb – elemek a science-fiction stílusjegyekkel. Elméletben az egyedi csavar itt az, hogy helyet kapott egy időutazós szál is, ami által a metroidvaniás alapokra épülő térképet több síkon is lehetőségünk van bejárni, de ez a gyakorlatban inkább csak némi történeti fűszerezést ad, a játékmenetre viszont nem sok kihatással van (a Chrono Trigger rajongók tehát másfelé keresgéljenek).
A sztori az „egyik fülünkön be, a másikon ki” kategória, ami tulajdonképpen csak azért van, hogy némi narratív kontextust adjon a rengeteg harcolásnak, ugrabugrának, felfedezésnek, és egy-két elvétett logikai szegmensnek, amik a Metroidvania műfaj jellegzetes elemei. A történet bukdácsolós jellegén az se segít persze, hogy az angol hangsáv alatt hiányzik a szinkron jelentős része, míg a párbeszéddobozok sokszor túl gyorsan elugranak ahhoz, hogy el lehessen olvasni őket – a felettébb statikus átvezetők fényében pedig érthetetlen, hogy a dialógusok közötti lépkedés miért nem gombnyomásokhoz lett kötve.
Mindenesetre játékmenet terén sokkal inkább képes a program kidomborítani az erősségeit. Az Awaken legélvezetesebb momentumai egyértelműen azok, amikor sikerül összehangolnunk a játék komplex mozgási mechanikáit és kombóközpontú harcrendszerét. Ilyenkor bámulatos és dinamikus összecsapásokban lehet részünk, ahol nem csak ellenfeleinket robbantjuk darabokra, de a képernyőt is szinte az átláthatatlanságig lövelljük effektekkel.
A vérontáshoz egy gyors kardot, egy komótosabb kaszát, a játék vége felé pedig egy dobótőrt is használhatunk. Ezeket egyrészt fejleszhetjük a szerzett tapasztalati pontok és a térképen elrejtett magok gyűjtögetésével, másrészt a mozdulataik összefűzésével akár ideiglenes extra bónuszokat – pl. gyorsabb sebességet, vagy védőpajzsot – is aktiválhatunk, amennyiben megfelelően építkezünk a passzív és aktív képességfán. Mivel viszont rendkívül nehéz mindent teljesen felfejleszteni (még az összes XP-növelő eszköz igénybevételével is), ezért garantáltan szükség lesz egy célirányos build építésére.
Itt pedig be is jön a képbe a trendteremtő Hollow Knightban látott ékkőrendszer. Ez jelen esetben azt takarja, hogy egy bizonyos büdzséből kell gazdálkodnunk, és azt megpróbálni a lehető legjobban kitölteni különböző árú kövekkel, amik eltérő bónuszokkal ruházhatják fel karakterünket (pl. több védelem élettöltés után, vagy gyorsabb energiavisszatöltődés). Én az extremitásba hajló, teljes egészében a sebzésre és kritikus sebzési esélyre fókuszáló builddel álltam elő, amivel egész konkrétan sikerült legyalulnom az egyik végződéshez köthető, három fázisból álló főellenfelelet bő fél perc alatt.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!