Assassin’s Creed Valhalla teszt

Újra november, újra Assassin’s Creed – a sorozat ezúttal a kilencedik századi Britanniába látogat, és hatalmas változásokat ígér. Lássuk, mi lett ebből valóság!

We, kings

Tizenhárom évet és egy seregnyi epizódot követően nem hiszem, hogy különösebben részletes felvezetőt kellene írnom a tizenkettedik, fővonalbeli új Assassin’s Creedhez. A nyílt világú, ikonokkal telitömött térképet használó akciójátékok egyik első tagja mára igazi kolosszussá nőtte ki magát. Stúdiók tucatjai, fejlesztők ezrei dolgoznak minden felvonáson, egyensúlyozva az újítási vágy és a sikerrecepthez való ragaszkodás között. A tavalyi évet kihagyta a sorozat, így most feltehetően még többen várják a Valhallát, a sok változást beígért epizódot, amely ezúttal a vikingeket, és rajtuk keresztül a IX. századi Britanniát mutatja be.

Hősünk, Eivor (ezúttal is lehet férfi vagy nő, de most valamiért bármikor válthatunk is a verziók között) egy igazi harcimádó, gyorsharagú viking harcos. Persze nem egy bumburnyák izomtömegről van szó, hisz Eivor emellett költő is – ráadásul természetesen a nyakába szakad a feladat, hogy cselekedeteivel megszabja a történelem menetét. Karakterünk döntései a korábbiaknál jobban hatnak ki az eseményekre, de azért Telltale-féle elágazásokat, radikálisan eltérő végkifejletet nem várhatunk. Lényegében azt szabhatjuk meg, hogy Eivor meddig megy el a dicsőség hajszolása, a rokonokhoz és a klánhoz fűződő hűség, illetve ellenfelei megbüntetése terén.

Az Assassin’s Creedektől szokatlanul igényes felvezető Eivor gyermekkorában játszódik, bemutatva, hogy milyen kegyetlen is az északi törzsek élete és halála. A „rendes” játék egy bő, csatával teli évtizeddel később kezdődik, amikor Eivor már a Holló-klán egyik legismertebb harcosa. Fogadott testvére, Sigurd egy elképesztő, hároméves rablóhadjáratról tér vissza; az orosz városok és a mediterrán világ kincsei mellett néhány ismerős szerelést viselő arab úriemberrel a társaságában. Némi perpatvart és egy igen brutális párviadalt követően Sigurd elhatározza, hogy neki a fjordok világa már nem elég, és inkább elhajózik nyugatra, hogy saját birodalmat kanyarítson ki a szászok, anglik, jütök, kelták, dánok és a többi törzs által újra és újra feldarabolt egykori római provinciában, Britanniában.

Az első település létrehozása még viszonylag egyszerű feladat, de amikor Sigurd egy rejtélyes küldetésre indul, a falu életben tartása Eivor – és a játékos – feladata lesz. Nagyjából itt engedi el a játék a kezünket: innentől kezdve Britannia hatalmas keleti királyságait teljesen szabadon járhatjuk be – gyalog, lóháton, avagy viking sorhajóval. A feladataink nem lesznek radikálisan mások, mint a sorozat korábbi részeiben, de a tálalás igen sokat javult az elődökhöz képest.

Az előző Assassin’s Creed, az ógörög aranykorba helyezett Odyssey a bombasztikus helyzetek hajszolásáról szólt – hősünk már 15 óra után valódi szuperhősként mészárolt le szemvillanás alatt egész helyőrségeket, sokmilliós sebzéseket leadva, néha láthatatlanul osonva, máskor lángoló szigonyt lóbálva. Fegyverünk előtt küklopszok és minotauruszok estek el, a DLC-kben pedig már isteneket is móresre tanítottunk. A Valhalla nem kér ebből. A Valhalla világa koszos, sáros és latyakos .Az Akropolisz márványtemplomai helyett sárkunyhókat és téglából emelt apátságokat és lelakott római kori romokat és a szinte állandó háború hatására szinte tövig rombolt kastélyokat találunk mindenütt. Dekadenciának csak ritkán találni nyomát, ahol pedig mégis felhalmozódott némi kincs, hát az tökéletes célpont lesz egy viking rablóhorda számára.

Ez a földhöz ragadtság remekül áll a Valhallának. A trailerek alapján nem gondoltam, hogy ez a mind anyagiakban, mind morálisan szegény környezet ilyen érdekes lesz, de szerencsére Britannia tökéletesen működő ellenpontja Athénnak és Spártának. Élveztem, hogy Eivor nem egy terminátor, hogy az életerőt nem százezrekben mérik, hogy alaposan visszavettek a természetfelettiből. A kevesebb néha több, és az Odyssey vakító fényűzősége után, úgy érzem, pontosan erre volt szükség.

Britannia DCCCLXXIII

Az alapok vélhetően mindenki előtt ismertek: Britannia földje a városalapítástól számítva azonnal és teljesen bejárható – akár a legmagasabb szintű területekre is elmerészkedhetünk; legalább így kénytelenek leszünk megtanulni a parrymozdulat vagy a pajzshasználat pontos működését. A térképen továbbra is ott vannak a megmászandó pontok (ezek mellett most a kikötők is teleport-pontként szolgálnak), azok körül pedig a különféle opcionális tartalmak hemzsegnek. Ezek kicsit másként működnek, mint korábban, azonban a „már nincsenek mellékküldetések!” marketing-ígéret cseppet sem igaz. A kék pöttyök ugyanis – hiába hívja őket rejtélyeknek a játék – pontosan ezek: opcionális minifeladatok. Igaz, nem jelennek meg a küldetéslistában, és emiatt a szövegre is oda kell figyelni, különben sokszor nem is tudjuk, hogy mit is kellene csinálnunk. Képzeljétek el: nincs minden a szánkba rágva egy Assassin’s Creedben!

Ezek amúgy általában meglepően békés feladatok – néha egy részeget kell kísérgetni, másszor egy nyulat kergető, Alice nevű lányt kell egy barlangból kimenteni, vagy épp egy igen fura alak három fejtörőjét kell megválaszolni. Persze van, amikor itt is szerepet kap az agresszió, mondjuk, amikor egy túl mohó vaddisznóból kell egy fontos kulcsot kinyerni, vagy amikor egy zenét betiltó papot kell eltángálni a lelkesen nekünk drukkoló civilek gyűrűjében. Kék ikon jelzi a tényleges misztikumokat, rejtélyeket is: a hatalmas kihívást jelentő legendás állatokat, a zen-módra egymásra pakolható köveket, a Steonehenge-szerű kőmonstrumokban megkeresendő rúnákat, a gombakupacokat, amelyek elfogyasztása után Eivor betépve keresi a kivezető ajtókat – de távolról ilyen kék pöttyként jelennek meg az Animus-illúzió bugjai is, amelyek különleges mászási kihívásokat adnak (ezek a Mirror’s Edge DLC-pályáit juttatták az eszembe).

A térkép fehér pöttyeit artifact gyűjtőnéven ismeri a Valhalla: ezek vagy jó magasra/mélyre elrejtett római kori maszkok, vagy valami elátkozott hely közepén rejtőző, általában csak jó sok mászás után szétlőhető fura gömbök. A sárga pöttyök kincset jeleznek: ezek lehetnek egyszerűen a felszerelésünk erősebbé tételéhez szükséges nyersanyagok, új képességeket adó kódexek, vagy új fegyverek és páncélok is. Ez utóbbiak terén sokkal szűkmarkúbb a játék – az Odyssey minden nagy ütközet után fegyverek és páncélok tucatjaival szórt meg minket, itt azonban mindenért meg kell dolgozni.


[+]

Minden korábbinál több minijáték van a programban, és bár egyik sem éri el a Gwent vagy az Arcomage szintjét, így is élvezettel ültem le melléjük. A legjobban sikerült egyértelműen az Orlog nevű kockajáték, amely az alapjait tekintve nekem a Tokió Királya nevű társast juttatta eszembe. Hat kockával kell dobni, majd, ha akarjuk, kétszer bármennyit újradobhatunk, és az így létrejött leosztás mondja meg, hogy mennyit sebzünk, vagy mennyi sérülést semlegesítünk – a speciális szélű kockákkal pedig isteni csodának nevezett extra hatásokat vásárolhatunk. E mellett van egy szavakkal vívott küzdelem is, amit egész biztosan a Monkey Islandek sértegetős szópárbaja ihletett (no meg a modern slam poetry), és ivóversenyen is részt vehetünk. Aki vevő az ilyesmire, az horgászhat is, a zsákmányt pedig a városban tudja beváltani igen hasznos jutalmakra; és ugyanez igaz a vadászzsákmányra is.


[+]

És ha már Ravensthorpe-nál tartottunk, Eivor frissen alapított városkájánál, hát erre is ki kell térni egy kicsit, még akkor is, ha a jelentősége talán elmarad attól, mint amit az ígéretek sugalltak. Az elsősorban a rablóhadjáratok során szerezhető absztrakt nyersanyagból tudunk felhúzni itt új épületeket, majd, amikor ettől szintet lép a falu, további építési helyeket kapunk. Beleszólásunk csak az építési sorrendbe van: adott helyre csak egy dolog rendelhető. Az építkezéssel válnak elérhetővé a norvégiai otthonunkban látott funkciók, mint a tetoválóműhely, a sámán (asgardi látomásokkal!), vagy épp a kovács, a vadász vagy mondjuk a lókupec. Teljesen új funkciókat igazán egyik sem hoz, inkább ide csoportosították át a korábban a városokba vagy a főmenübe tett dolgokat – például, míg az Odysseyben a hajónkat a menüből lehetett alakítani, addig itt erre a hajóépítő műhelye szolgál. Az illúziót nem kicsit rombolja, hogy „civil”, nem általunk épített házak nincsenek is a faluban.


[+]

A hajó egyébként nem egy olyan masszív tengerjáró monstrum, mint amivel az előző részekben hasíthattuk a hullámokat, hanem egy nagyobbacska csónak, tucatnyi vérszomjas viking harcossal a fedélzetén. A pici folyókkal alaposan ellátott Britanniában kellemesen gyors közlekedési eszközként szolgálnak, és a vízpartra települt városok és templomok kirablása is innen indítható. (Lakott terület környékén némi tülköléssel rablóhordánkat amúgy szárazföldről is megindíthatjuk.)

Kard és balta

Az efféle rablások, illetve a sztoriban többször is jelentkező várostromok az Odyssey nagyobb seregeket megmozgató, de meglehetősen primitív csatáinak továbbfejlesztései. A teendőink nem feltétlenül térnek el nagyon, de a körítés sokkal igényesebb és intenzívebb lett. A rablások során a társak lelkesen gyújtogatnak, és maguktól is nekiállnak levadászni a védőket – bár a munka oroszlánrésze azért a mi nyakunkba szakad. Az ostromok során a faltörő kosokat kell megvédeni (vagy akár be is állhatunk a kezelők közé), ami a szimpla harc mellett jelentheti az égő olajat loccsantó kondérok, vagy a nagy balliszták kiiktatását is – de az is megoldás, hogy átmászunk a falon, és szimplán letörjük a reteszt a kapuról. Sajnos a nagyobb ütközetek során a mesterséges intelligencia hajlamos az összeomlásra: mozdulatlanul álldogáló, avagy ide-oda rohangászó társak és ellenfelek is bőven akadnak. Érdekes, hogy hiába vezetünk vérszomjas hordát a pohos papok kifosztására, a civilek gyilkolása ezúttal tilos: három halott után az Animus azonnal game overt hirdet – a finomkodó Odysseyben ezzel pont nem volt gond.A történet amúgy meglepően kevés hangsúlyt helyez a Britanniában ekkor már uralkodónak mondható katolicizmus, illetve a viking vallás találkozásából fakadó konfliktusra; a minduntalan feltűnő papok ügyet sem vetnek rá, hogy öt perce még apácák otthonát fosztottuk ki.

Számomra a leginkább örömteli változás az előző részhez képest mindenképpen a brutális szintezés megszüntetése volt. Bár az egyes régióknak itt is van egy általános nehézségi foka, ezek nem fejlődnek velünk együtt a végtelenségig. A Odyssey végén már az indulófaluban is 90. szintű csirkék támadtak az emberre, itt azért nem ennyire rossz a helyzet. Valamennyit itt is erősödnek persze az ellenfelek, de azért bőven érezni, ahogy fejlődünk – ráadásul, ahogy korábban utaltam rá, az adrenalinból előhozható speciális mozdulatok sem annyira halálosak, mint korábban (ráadásul sokkal kevesebbet lehet bevetni egy csatában ezekből). Igaz, a fő ellenfelek ellen így is a megidézhető farkas volt a legfőbb eszközöm, de még ez sem jelentett garantált győzelmet. A kiemelt bestiák ugyanis ezúttal tényleg komoly fenyegetést jelentenek, legyen szó a legendás állatokról, a ránk vadászó vallási őrültekről (lásd: az Odyssey zsoldosai) vagy épp az Eivort hallucinogénekkel elkábító boszorkányokról.


[+]

Mivel a legtöbben vélhetően az előző részhez fogják mérni a Valhallát, röviden kitérek egyéb fontos eltérésekre: itt például sokkal kevésbé agresszívek az őrök. Még riadó alatt is el lehet bújni előlük, és ha hamar levágunk valakit, nem szakad a nyakunkba illogikus módon az egész bázis. Igaz, ilyen jól őrzött területekből sokkal kevesebb is van, nincs minden völgyben három banditatábor meg katonai telep meg testőrökkel őriztetett víkendház. Ha csuklyát és köpenyt öltünk, az őrök távolról nem is fújnak riadót – így még a jól őrzött ellenséges városokban sem kell minden alkalommal totális háborút vívni – és a körözési rendszert is megszüntették. Hollónk is másként működik, az ellenfelek bejelölésére például nem is alkalmas (azt a pulzáló assassin-nézet teszi meg magunk körül), de amikor valakit keresünk, ő mutatja meg a pontosabb tartózkodási helyét.


[+]

A fejlődés is átalakult: a szintlépés itt mindig 5000 XP-be kerül, és mindig két skillpont az eredménye – amit egy irdatlanul nagy, a Final Fantasy X-et idéző képességfán válthatunk be passzív bónuszokra, illetve extrább képességekre. A három harcmodor (lopakodás, közelharc, íjászkodás) különválasztása ugyan megmaradt e rendszerben is, de nem válnak szét olyan élesen, mint korábban. Az Origins után most megint használhatók a pajzsot, és visszatértek a legutóbb a Unityben látott „szociális lopakodások” is: egy padra leülve, vagy egy csapat szerzetes közé vegyülve megint el lehet kerülni a figyelmet. Sőt, a háztetőkön kergethető levelek is újra az Assassin’s Creed részét képezik, amelyre, azt hiszem, a negyedik rész óta nem volt példa.

Noha a játék eseményeire spoiler-veszély miatt nem akarok különösebben kitérni (bár a fordulatok legtöbbje messziről látható, ezt akkor is fedezzétek fel ti!), a sorozat állandó, és általában nem különösebben kedvelt elemére ki kell térni: a modern szálra. Ez a rész igen sokáig igencsak el volt hanyagolva, de az Odyssey epizód utolsó letölthető tartalma, az Atlantiszról szóló fejezetelég durván megkavarta az eseményeket ezen a téren is. Aki nem kedveli a sorozat ezen elemét, az örülhet: egy röpke másfél perces jelenet van a játék elején, és ezt követően kötelező jelleggel a végjátékig nem is fogjuk látni Laylát, a játék tényleges főszereplőjét. Igaz, ott aztán megint nincs hiány a sorsfordító eseményekből, de azt hiszem ezt a széria minden rajongója elfogadta már.

Az Assassin’s Creed Valhalla nem hozott radikális változásokat a sorozatba, viszont a részletek terén szinte mindent átalakított kicsit. Ez néha nem sokat tesz hozzá az általános élményhez, de az összhatás így is javult – és mondom ezt úgy, hogy idén, a két előző rész bepótlásának köszönhetően már csaknem 200 órányi Assassin’s Creed volt a hátam mögött, mikor belevágtam a viking történetbe. Fásultság helyett azonban élveztem a játékot – kifejezetten emlékezetes volt a vinlandi kirándulás, nagyon tetszett az, hogy a fősztori négy-öt órás kalandokból áll (a már meglevő királyságokkal kell szövetséget kötni), és a hegyek túltengésének hiánya miatt a közlekedés sem olyan idegesítő, mint korábban. A világ tele van rejtett dolgokkal, és mivel nincs minden részletesen megmagyarázva, végre megint jó érzés felfedezni. Félreértés ne essék, egy újabb nagy átalakítás ráférne a szériára, de 62 óra után úgy álltam fel a pörgő stáblista mellől, hogy holnap is lesz még kedvem visszamenni Britanniába.

Az Assassin’s Creed Valhalla PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra holnap, november 10-én jelenik meg.

Pro:

  • Sokkal „földhözragadtabb” világ és játékmenet;
  • élmény felfedezni Britanniát és rejtélyeit;
  • nem szinteződik hozzánk a világ.

Kontra:

  • Az AI nem kezeli jól a nagy csatákat;
  • túl sok tologatós és falrobbantós puzzle;
  • elég sok bug.

85

Grath

Azóta történt

Előzmények