A kulisszák mögött: egy hazai játékfejlesztő cégnél jártunk

Az Elder Scrolls Online fejlesztésében részt vevő Nemesys Gamestől megtudtuk, hogy milyen a játékiparban dolgozni, illetve hogy céltudatos munkával szinte mindenkiből lehet játékfejlesztő.

Válaszok a fórumos kérdésekre

A fórumban feltett kérdésekre a cég munkatársai válaszoltak:

Próbafeladatokra példák? (flexxx2, #13)

Konkrét példa feladatot nem szeretnénk kiadni, de minden esetben egy játék scene-ben kell feladatokat megoldani. Jellemzően annak függvényében változnak a feladatok, hogy milyen területre keresünk valakit.

Vannak-e rendszergazdák a cégnél és ha igen, milyen setuppal dolgoznak? (proci985, #20)

Vannak rendszergazdák a cégnél. Klasszikus rendszergazdai tevékenység is van és a DevOps team is folyamatosan bővül. A rendszergazdák Intel Core i7-10700K, 16 GB RAM, GTX1660, 1 TB SSD, 4 monitoros setuppal dolgoznak. A játékfejlesztők pedig Intel Core i9-10980XE, 16 GB RAM, RTX3060, 1 TB SSD, 2 monitoros setuppal dolgoznak.

Milyen székeken ülnek a cégnél dolgozók? (fornitettisuti, #21)

Többféle szék van, amelyek irodabútorokat szállító cégektől vettünk, jellemzően 60 és 100 ezer forint közötti árkategóriában.

Hogyan zajlanak a hétköznapok a cégnél, kinek milyen feladatai vannak? (CPT.Pirk, #23)

A hétköznapok eltérően néznek ki az egyes csapatok között. Általánosan jellemző, hogy a teamek a törzsidők betartásával, de maguk határozzák meg, hogy mikor dolgoznak. A legtöbb csapat munkarendje az ügyfelek időbeosztásával harmonizál, és mivel az ügyfeleink többsége amerikai, a kollégák jellemzően nem kora reggel kezdenek, inkább délután dolgoznak. Az egyes csapatok általában egy lead vezetése alatt állnak, és ugyanolyan jogosultságokkal és felelősségekkel rendelkeznek, mint a megrendelő belsős kollégái. Ez azt is jelenti, hogy a kollégáink rendszeresen járnak az ügyfelek meetingjeire is. A feladatokat a megfelelő rendszerekben, jellemzően Jirában kapjuk, a verziókövető rendszereknél nagyobb a szórás, Gittől Perforce-ig sokminden van. Heti és havi sprintek vannak, ezek határozzák meg a mindennapi munkát, az update schedule pedig a tervezésben segít.

Mennyire jellemző a túlóra? (CPT.Pirk, #49)

Jellemzően nincsen túlóra a cégünknél. Ha valaki mégis úgy érzi, hogy szüksége van erre, akkor igényelheti és természetesen fizetjük az extra órákat, de ritkán, kivételes esetekben érkeznek efféle igények.

Egy projekt végéhez közeledve meredeken emelkedik-e a határidő tartásához kellő munkaóra, gondolok itt olyan dolgokra, mint pl. amit a CP2077 vagy a ME Andromeda meg hasonló játékok fejlesztésénél láttunk. (CPT.Pirk, #49)

Nálunk nem emelkedik a munkaóra, ha az ügyfél határideje kezd szorulni. Nem projekt-alapon, hanem jellemzően emberek után számlázunk, tehát ha 10-12 óra munkára kényszerítenénk a kollégáinkat, azzal egyrészt nekik is ártanánk, másrészt a saját üzletünket rontanánk. Tehát az ügyfeleink határidejének közeledte nekünk inkább egy lehetőség arra, hogy több kapacitást, új kollégák munkáját adjuk el.

Bár senki nem tette fel direktben a kérdést, azért körül lett tapogatva, hogy mondjuk egy startuphoz vagy a bankszektorhoz képest hogyan alakulnak a bérek a magyar játékiparban. (Bocha)

Nem végeztünk mostanában teljeskörű kutatást a bérezés témában, és nyilván változó ez cégenként is a magyar játékiparban. A friss álláshirdetéseket böngészve úgy látjuk, hogy 10-20%-os differencia lehet egy webservice vagy egy banki IT cég és egy játékfejlesztő cég fizetései között.

Azóta történt

Előzmények