A kulisszák mögött: egy hazai játékfejlesztő cégnél jártunk

Az Elder Scrolls Online fejlesztésében részt vevő Nemesys Gamestől megtudtuk, hogy milyen a játékiparban dolgozni, illetve hogy céltudatos munkával szinte mindenkiből lehet játékfejlesztő.

Józsa Szabolcs interjú

Hazánk egyik legnagyobb játékfejlesztő cége az Elder Scrolls Online-t is jegyző Nemesys Games, akiknek a nevével a pandémia előtt gyakran lehetett találkozni, hiszen aktív szerepet vállaltak az iparágban dolgozó szakemberek közösségének építésében. A világjárvány azonban nagyon sok tekintetben változtatta meg az életüket, többek között ezekről beszélgettünk Józsa Szabolccsal, a vállalat ügyvezetőjével.


[+]

Gamepod: Kérlek, mutasd be a cégeteket azoknak, akik még nem ismernek titeket!

Józsa Szabolcs: A Nemesys Games egy indie-játékfejlesztő cégként indult, tehát kezdetben a saját játékainkat raktuk össze: kitaláltuk, hogy mit akarunk csinálni, elkészítettük a dizájnt, leprogramoztuk, majd magunk is vittük piacra az adott alkotást, legfeljebb akkor adtuk el valamelyiket egy kiadónak, amikor a játék már tényleg készen volt. Tehát független fejlesztőként dolgoztunk egészen 2014-ig, amikor az iparágon belül váltottunk, jelenleg is úgynevezett engineering outsourceinggal foglalkozunk, ami azt jelenti, hogy bedolgozunk nagy amerikai stúdióknak és az ő játékaikat segítjük összerakni vagy tovább fejleszteni. Ez egy alaposan előkészített és minden szempontból jó váltás volt, így 2019-ig is folyamatosan bővültünk, de a világjárvány egy egészen új helyzetet idézett elő, a játékipar ugyanis óriási nőtt.

Gamepod: Ez minek hatására alakult így?

Józsa Szabolcs: Amikor az embereknek be kellett zárkózniuk az otthonaikba, megváltozott az életük, és úgy tűnik, hogy nagyon sokan a játékokban találták meg a szórakozásukat. Több mint 50%-kal nőtt a játékokban eltöltött idő, a legnagyobb nyertesek a MOBA-k és a WoW-hoz hasonló online RPG-k voltak. Ezzel együtt a játékosok száma is gyarapodott, részben a gaming világába újonnan belépőknek, részben pedig azoknak köszönhetően, akik korábban már játszottak, de valamiért felhagytak a dologgal. A játékosok számának tekintetében körülbelül 25-30%-os növekedésről beszélhetünk.


[+]

Gamepod: A next-gen konzolok megjelenése is hozzájárult ehhez a tendenciához? A mobilszegmens mennyit erősödött?

Józsa Szabolcs: A mobil messze a legerősebb szegmens ezen a piacon. A bevételek itt is óriásit nőttek, körülbelül 20%-ról beszélhetünk, ez egy 140 milliárd dolláros piacon egy elképesztő szám. Idén várhatóan 180 milliárdosra fog bővülni ez a terület, aminek körülbelül a felét adja a mobilos szegmens, a 30%-át a konzolok, a 20%-át pedig a PC. Ezek az arányok nem változtak egyébként az elmúlt években, tehát sem a pandémia, sem a next-gen konzolok nem osztották újra a piacot, csak éppen az egész szektor óriásit nőtt.

Gamepod: A bővülésen túl a ti életetek hogyan változott a pandémia alatt?

Józsa Szabolcs: Nagyon sok dologban változott az életünk. Korábban a home office gyakorlatilag teljesen tiltott volt a játékiparban, így nálunk is, hiszen a kollégáknak óriási értéket kell hazavinniük ahhoz, hogy dolgozni tudjanak. Gondoljatok bele például abba, hogy legutóbb a Doom egy 300 millió dolláros hétvégét csinált a megjelenése után, itt ilyen nagyságrendről beszélünk, az pedig egy komoly biztonsági kockázat, ha minden alkalmazottnak ott van a gépén a teljes játék forráskódokkal. És itt nem is csak digitális sebezhetőségekre kell gondolni, az is épp elég gondot tud okozni, ha az egyik fejlesztő nem védi le jelszóval a gépét, betörnek hozzá és elviszik azt, innentől egy lépés, hogy a játék megjelenjen a kalózpiacon. Az ügyfeleink épp ezért sokszor át is világították a cégünket a szerződés megkötése előtt, a fizikai betörés elleni védettség egy kiemelt szempont volt. Manapság erre már nincs szükség, mert onnantól, hogy a pandémia miatt az amerikai cégek is kénytelenek voltak engedélyezni az otthoni munkavégzést, már a beszállítók felé sincsenek olyan komoly elvárások ezzel kapcsolatban. Mi most 80 fő fölötti létszámmal rendelkezünk, a kollégáink közül 60-an az elmúlt két évben tényleg csak pár alkalommal voltak az irodában, a maradék 20 ember az, akik bejárnak, vagy azért, mert otthon nem feltétlenül tudnak kényelmesen dolgozni, vagy azért, mert a csapat fizikai jelenétében jobban teljesítenek és igényük van a közösségre. A bővülés egyébként továbbra is folyamatos, hiszen a bevételekkel együtt a játékok mérete is nőtt, sok cég az egyre több és több digitális tartalommal próbálja behúzni a játékosokat, ezeket pedig ugye fel kell építeni, le kell fejleszteni.


[+]

Gamepod: Magyarországon mennyire nehéz most játékfejlesztőket találni?

Józsa Szabolcs: Ez nem egy egyszerű feladat. Korábban nagyon aktív szerepet vállaltunk a magyar játékfejlesztők közösségének felépítésében és ápolásában, rendszeresen szerveztünk programokat, ahol a szakma tudott találkozni, azzal a nem titkolt céllal, hogy a jó szakemberek idővel akár a kollégáink lehessenek. A pandémia alatt ezeket a találkozókat át kellett vinnünk a digitális térbe, és bár az első AR/VR meetupok például kimondottan jóra és izgalmasra sikerültek, egy idő után elfogyott a lelkesedés és kiderült, hogy az efféle társasági eseményeket bizony offline érdemes tartani. A rendezvények számának csökkenése pedig nyilván azt eredményezte, hogy a leendő kollégákkal sem tudtunk ezeken a csatornákon megismerkedni, illetve a játékipar iránt érdeklődők sem tudtak tájékozódni a hazai helyzetről rajtunk keresztül, pedig AAA-s játékokon dolgozó cégként korábban nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy az érdeklődőknek megmutassuk ezt a világot. A bővülésünk viszont nem állt le, de a munkaerő-toborzást tradicionális csatornákra kellett vinnünk, az online oldalak és a fejvadászok alkalmazása viszont felemás eredményt hozott. Nagyon sok a jelentkező, hiszen rengeteg embernek tetszik a játékok világa, de mivel speciális elvárások vannak és a hazai felsőoktatásban nincs igazán jelen ez a terület, sajnos csak a jelentkezők 1-2%-a megy át a próbafeladatokon. Így tehát hiába tettünk bele rengeteg erőforrást és hirdettük végig a fél magyar internetet, jelenleg is van legalább 30 betöltetlen fejlesztői pozíciónk.

Gamepod: Mennyire speciális az a tudás, amire szüksége van a kollégáitoknak? Önképzéssel meg lehet szerezni a szükséges dolgokat?

Józsa Szabolcs: Minden további nélkül! Rengeteg oktatóanyag és könyv érhető el ingyenesen, legálisan az interneten, de a legjobb oktatóanyag maga a Unity játékmotor és az azokhoz készült bemutatók. Nem kell feltétlenül programozónak lenni ahhoz, hogy valaki összeszedje az ahhoz szükséges tudást, hogy a játékiparban dolgozzon; arra persze szükség van, hogy a problémákat egy afféle programozó-logikával közelítse meg az ember, de ha ez adott, akkor napi 2-3 óra önképzéssel szerintem fél év alatt fel lehet szedni azt a repertoárt, ami egy kisebb játék elkészítéséhez elég. Csapatban még egyszerűbb fejlődni, ha pedig összeállt egy pár játékból álló portfólió, akkor egy megfelelő önéletrajzzal kiegészítve már gyakorlatilag biztos munkahelyre lehet számítani valamelyik hazai játékfejlesztő cégnél. A folyamatos tanulás persze ennek a világnak az elválaszthatatlan része, a szerződés aláírása után mi legalább 2-3 hónapon keresztül szinte csak képezzük a kollégákat, hogy az általunk fejlesztett játékok továbbfejlesztéséhez szükséges speciális tudás is meglegyen.


[+]

Gamepod: A világjárvány csendesedésével a korábban elindított rendezvényeitek folytatódni fognak?

Józsa Szabolcs: Hogyne! Az AR/VR Meetup most indult újra, tervezünk Game Jamet szervezni, illetve a nyár végén ismét lesz fejlesztői konferenciánk.

Gamepod: Köszönjük az interjút!

Józsa Szabolcs: Én köszönöm!

Válaszok a fórumos kérdésekre

A fórumban feltett kérdésekre a cég munkatársai válaszoltak:

Próbafeladatokra példák? (flexxx2, #13)

Konkrét példa feladatot nem szeretnénk kiadni, de minden esetben egy játék scene-ben kell feladatokat megoldani. Jellemzően annak függvényében változnak a feladatok, hogy milyen területre keresünk valakit.

Vannak-e rendszergazdák a cégnél és ha igen, milyen setuppal dolgoznak? (proci985, #20)

Vannak rendszergazdák a cégnél. Klasszikus rendszergazdai tevékenység is van és a DevOps team is folyamatosan bővül. A rendszergazdák Intel Core i7-10700K, 16 GB RAM, GTX1660, 1 TB SSD, 4 monitoros setuppal dolgoznak. A játékfejlesztők pedig Intel Core i9-10980XE, 16 GB RAM, RTX3060, 1 TB SSD, 2 monitoros setuppal dolgoznak.

Milyen székeken ülnek a cégnél dolgozók? (fornitettisuti, #21)

Többféle szék van, amelyek irodabútorokat szállító cégektől vettünk, jellemzően 60 és 100 ezer forint közötti árkategóriában.

Hogyan zajlanak a hétköznapok a cégnél, kinek milyen feladatai vannak? (CPT.Pirk, #23)

A hétköznapok eltérően néznek ki az egyes csapatok között. Általánosan jellemző, hogy a teamek a törzsidők betartásával, de maguk határozzák meg, hogy mikor dolgoznak. A legtöbb csapat munkarendje az ügyfelek időbeosztásával harmonizál, és mivel az ügyfeleink többsége amerikai, a kollégák jellemzően nem kora reggel kezdenek, inkább délután dolgoznak. Az egyes csapatok általában egy lead vezetése alatt állnak, és ugyanolyan jogosultságokkal és felelősségekkel rendelkeznek, mint a megrendelő belsős kollégái. Ez azt is jelenti, hogy a kollégáink rendszeresen járnak az ügyfelek meetingjeire is. A feladatokat a megfelelő rendszerekben, jellemzően Jirában kapjuk, a verziókövető rendszereknél nagyobb a szórás, Gittől Perforce-ig sokminden van. Heti és havi sprintek vannak, ezek határozzák meg a mindennapi munkát, az update schedule pedig a tervezésben segít.

Mennyire jellemző a túlóra? (CPT.Pirk, #49)

Jellemzően nincsen túlóra a cégünknél. Ha valaki mégis úgy érzi, hogy szüksége van erre, akkor igényelheti és természetesen fizetjük az extra órákat, de ritkán, kivételes esetekben érkeznek efféle igények.

Egy projekt végéhez közeledve meredeken emelkedik-e a határidő tartásához kellő munkaóra, gondolok itt olyan dolgokra, mint pl. amit a CP2077 vagy a ME Andromeda meg hasonló játékok fejlesztésénél láttunk. (CPT.Pirk, #49)

Nálunk nem emelkedik a munkaóra, ha az ügyfél határideje kezd szorulni. Nem projekt-alapon, hanem jellemzően emberek után számlázunk, tehát ha 10-12 óra munkára kényszerítenénk a kollégáinkat, azzal egyrészt nekik is ártanánk, másrészt a saját üzletünket rontanánk. Tehát az ügyfeleink határidejének közeledte nekünk inkább egy lehetőség arra, hogy több kapacitást, új kollégák munkáját adjuk el.

Bár senki nem tette fel direktben a kérdést, azért körül lett tapogatva, hogy mondjuk egy startuphoz vagy a bankszektorhoz képest hogyan alakulnak a bérek a magyar játékiparban. (Bocha)

Nem végeztünk mostanában teljeskörű kutatást a bérezés témában, és nyilván változó ez cégenként is a magyar játékiparban. A friss álláshirdetéseket böngészve úgy látjuk, hogy 10-20%-os differencia lehet egy webservice vagy egy banki IT cég és egy játékfejlesztő cég fizetései között.

Azóta történt

Előzmények