A játékipar nagyjai: Sid Meier és Peter Molyneux

Sid Meier, a szimulátorok és a kalózok

Cikksorozatunk második részében két olyan emberről lesz szó, akik nélkül szinte bizonyos, hogy nem, vagy legalábbis nem ilyen formában léteznének a stratégiai játékok. Hölgyeim és uram, következzen a Civilization sorozat atyja, Sid Meier, valamint az istenszimulátorok megalkotója, Peter Molyneux!

Sid Meier
Sid Meier

A többség számára bizonyára ismerősen cseng Sid Meier neve, nem véletlenül. Az 1954. február 24-én született kanadai programozó már több mint huszonöt éve van a szakmában, sokan a "számítógépes játékok atyjának" hívják, de nevével akkor is találkozhattunk, ha nem igazán ismerjük munkásságát, ugyanis több tucat játékot adott ki saját név alatt. Karrirerjét 1982-ben a MicroProse megalapításával kezdte — ebben Bill Stealey, az Egyesült Államok Légierejének visszavonult ezredese volt a segítségére — majd következett az az időszaka, melyet ma már csak úgy emlegetünk: "az elsők". A cég megalapítása után három évvel ugyanis kiadták az első igazi repülőgépszimulátort, az F15 Strike Eagle-t, valamint a Silent Service nevű tengeralattjáró szimulátort. Előbbi programból több mint egymillió példányt sikerült eladniuk, ami bizony ma sem rossz eredmény, huszonöt éve pedig egyenesen kiváló volt. A rókabőr fogalmát persze már akkoriban is ismerték a programozók, az F15 Strike Eagle-ből ennek megfelelően még két rész jelent meg (a harmadik 1993-ban), de Sid ezután sem ült sokáig a babérjain, amit legjobban az 1987-ben megjelent Pirates! bizonyított.


Pirates! Gold

A Pirates! volt az első játék, melynek címében ott szerepelt Sid neve, a program teljes címe ugyanis Sid Meier's Pirates! volt. Erre a marketingcselre azért volt szükség, mert bár Sid korai programjainak rengeteg rajongója volt, a MicroProse a Pirates! megjelenésééig szinte kizárólag repülőgép és egyéb harci szimulátorokat dobott piacra, kellett valami, ami átcsábítja a hangsebességhez szokott gamereket az új stílusú játékra. A Pirates! ugyanis annyira új volt, amennyire csak lehetett. Egy kalózt testesítettünk meg benne, aki a 16. és 18. század között próbálta megszerezni a betevő falatra valót — hogy hogyan, azt a játékos döntötte el. Városokat, hajókat és más kalózokat is meg lehetett támadni, de a békésebbek kereskedhettek, valamint kutathattak kincsek és elveszett rokonok után is. Az 1988-ban az év akciójátéka díjat is besöprő program nem csak nyitott játékmenete miatt volt különleges, hanem azért is, mert a pályák minden egyes játéknál mások voltak (a program dinamikusan generálta őket), valamint a programnak nem volt konkrét vége, addig kalózkodhattunk, amíg csak akartunk — igaz, az idő múlásával minden egyre nehezebbé vált a játékban. A program eredetileg Commodore 64-re jelent meg, de pár év alatt szinte minden létező platformra portolták (Apple II (1987), PC (1987), Apple IIGS (1988), Macintosh (1988), Amstrad CPC (1988), Atari ST (1989), Amiga (1990), NES (1991)), melyeken ráadásul kezdetleges másolásvédelemmel is elláttak — a legtöbb platformnál szükség volt pár információra a kézikönyvből ahhoz, hogy el tudjuk indítani a programot. A népszerű szoftvert kétszer is felújították: az 1993-ban piacra dobott Pirates! Gold Windows 3.1-re és Sega Genesisre érkezett, 2004-ben pedig megjelent a teljesen felújított változat, melyet valószínűleg a Karib Tenger Kalózai című filmeposz is nagyban inspirált.

Sid Meier és a Civilization

A Pirates! után még jó pár harci szimulátort dobott piacra (F-19 Stealth Fighter, M1 Tank Platoon), de Sid ekkoriban már a stratégiai játékok felé kacsintgatott. A nagy sikerű Railroad Tycoon 1990-ben került piacra, melyet 1991-ben követett az a Civilization, melyet sokan minden idők legjobb játékának tartanak.

Azt már kevesen tudják, hogy Sid Meier legendás játéka tulajdonképpen nem is annyira Sid Meieré. A programozó ugyanis sok ötletet és technológiai fát "vett kölcsön" az azonos nevű táblás játékból, mely Hartland Trefoil 1980-ban publikált Angliában. Nem is ő volt az első nagy programozó, aki el akarta készíteni a játékot, de ő volt az első, aki véghez is vitte, amit akart. Először az Electronic Artsnál dolgozó Danielle Bunten Berry fejében fordult meg, hogy el kéne készíteni a Civilization játékot. Kétszer is nekifogott, de sem 1983-ban, sem 1985-ben nem fejezte be, úgyhogy végül hagyta inkább az egészet. Másodszor a Utopia (az első szimulációs játék) dizájnere, Don Daglow próbálkozott meg a játék elkészítésével 1987-ben, de mikor felajánlottak neki egy vezető állást a Broderbundnál, dobta a projektet.


Civilization

Sid viszont nem dobta, ezzel pedig valószínűleg unokái anyagi jólétét is megalapozta, hiszen a Civilization hatalmas siker lett. A program időszámításunk előtt 4000-ben kezdődött, célunk egy olyan civilizáció létrehozása volt, mely kiállja az idő próbáját. Meier innentől nem is nagyon próbálkozott más típusú játékok készítésével, a Civilization utódjait és klónjait viszont futószalagon szállította. 1994-ben jelent meg az alapjátékra nagyon hasonlító Colonization, mely azonban közel sem lett olyan népszerű, mint testvére. Ennek oka az volt, hogy a játék megnyeréséhez célszerű (de nem kötelező) volt kiirtani az őslakos törzseket, a rabszolgává tétel lehetősége ellenben hiányzott, holott a valós történelemben létezett — emiatt sokan már filozófiai szinten is kritizálták a programot. Elkeseredettségében Sid 1995-ben piacra dobta a többjátékos funkcióval felvértezett CivNetet, mely gyakorlatilag ugyanaz volt, mint a négy évvel korábban megjelent alapjáték. Ezt követte a Civilization II (1996), két harci szimulációs játék (a Gettysburg! és az Antietam! 1997-ben és 1998-ban), majd jött az újabb nagy siker, az Alpha Centauri. A program nagyon hasonlított a Civilizationre, csak épp ott kezdődött, ahol az véget ért: a távoli jövőben, ahol az emberiség elpusztította a Földet, de találtak egy ahhoz tulajdonságaiban nagyon hasonló planétát, ahol újra elkezdték a csatározást. A siker meggyőzte Meiert arról, hogy a jövője ezekben a játékokban van, az elmúlt tíz évben tehát csak úgy jöttek a hasonló alkotások, melyek elődeikhez hasonló sikereket arattak.


Alpha Centauri

Az utóbb felsorolt programokat Sid már az 1996-ban általa megalapított Firaxis Games berkein belül fejlesztette. Érdekes, hogy az úriember több játékában is elrejtette saját nevét, az Alpha Centauriban például van egy rejtett párt (a Firaxis), melynek Sid Meier a vezetője, de említhetnénk a Civilization III legnehezebb fokozatának nevét (Sid) vagy a Civilization IV-ben a barbárok vezetőjét, aki — döbbenetes, de — szintén Sid Meier névre hallgat.


Civilization IV

Sid Meier volt a második ember, aki felkerült az Interaktív Művészetek és Tudományok dicsőségfalára (Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame), közvetlenül Shigeru Miyamoto, a Nintendo legendás programozója után. 2008-ban életműdíjat kapott a Game Developer's Conference-en.

Peter Molyneux és a Bullfrog

Peter Molyneux (ejtsd: Pítör Molinő), a francia nevű angol programozó 1959. május 5-én született a Surrey megyei Guildfordban. Az előző két oldalon bemutatott kollégájához hasonlóan szintén nagy szerepe volt a stratégiai játékok fejlődésében, neki köszönhetjük az istenszimulátorok kategóriájának létrejöttét. Az iparág egyik legismertebb figurájaként rendszeres vendége a különböző gamer és technológiai televízióműsoroknak, mindemellett pedig gyakran tart előadásokat különféle játékexpókon és rendezvényeken.

Peter Molyneux
Peter Molyneux

Karrierjét 1982-ben kezdte, egy saját alapítású cégénél (a Taurusnál) árult olyan floppy lemezeket, melyeken Commodore 64-es és Ataris játékok voltak. A névadás abból a szempontból nagyon szerencsésre sikerült, hogy a Commodore összekeverte őket egy másik, sokkal nagyobb céggel (a csupa nagybetűs TAURUS-szal), minek következtében tíz Amiga számítógépet ajándékozott Molyneux két főt számláló cégének. 1984-től Peter kizárólag a játékfejlesztésre koncentrált, első programja, a The Entrepreneur — mely egy szöveges alapú üzleti szimulátor volt — hatalmasat bukott. Érthetetlen okokból, de Molyneux ennek hatására úgy döntött, hogy addigi partnerével, Les Edgarral új céget alapít, ez lett a Bullfrog. A név úgy született, hogy fogták a Taurus név latin jelentését (ez lenne a bika, azaz bull), majd hozzárakták a békát, mivel az volt Edgar lányának kedvenc állata. Első fejlesztésük az 1988-ban az Electonic Arts által kiadott Fusion nevű shoot-em-up volt, melyet egy évvel később a Populous nevű istenszimulátor követett, mely meghozta a nagy sikert Molyneux-nek. Ezt követően évi egy-három játékkal rukkolt elő a stúdió, nagy sikert az 1991-ben megjelent Populus II, a Sean Cooper nevével fémjelzett 1993-as Syndicate, az 1994-es Theme Park ért el.

Populous
Pillanatkép a Populousból

1995-ben az Electronic Arts bekebelezte a Bullfrogot, minek következtében Molyneux a cég elnök-helyettese lett. Valószínűleg azonban nem volt túl elégedett a dolgokkal, mivel 1997-ben, minden idők egyik legjobban várt játéka, a Dungeon Keeper megjelenésének évében otthagyta a céget és megalapította a Lionhead Studios-t. Nem csak ő távozott, három régi Bullfrogos (Mike Diskett, Fin McGechie és Guy Simmons) is új céget alapított, mely Mucky Foot Productions névre hallgatott.

Populous
Pillanatkép a Dungeon Keeperből

A Bullfrog az utolsó játékát 2001-ben készítette el, addig még megjelent pár húzónév (a Theme Park World, a Populous: The Beginning és a Dungeon Keepet 2), de végül 2004-ben kénytelenek voltak lehúzni a rolót. A Molyneux vezette Lionhead Studios pedig azóta is él és virul — ami a a három játékot publikált Mucky Foot Productionsról sajnos nem mondható el, pedig potencia bennük is volt.

Populous: The Beginning
Populous: The Beginning

Peter Molyneux és a Lionhead

Molyneux a Lionheadnél belefogott élete nagy játéka, a Black and White fejlesztésébe — ez volt egyébként az utolsó játék, melyben programozóként is közreműködött, az ezt követő játékoknál már csak és kizárólag dizájner szerepkörben mozgott. A Black and White 2001-ben jött, látott és győzött, függetlenül attól, hogy közel négy évig fejlesztették.

Black and White
Black and White

Az istenszimulátorok és tamagocsik összeolvadásából született programot a Fable nevű akció-szerepjáték követte, melyet Molyneux-ék a változatosság kedvéért három évig fejlesztettek. A játékosok és a kritikusok egyaránt pozitívan fogadták a programot, melyet 2005-ben a Movies nevű szimulációs program és a Black and White második része követett. 2006-ban ezen programok kiegészítő lemezei, 2008-ban pedig a Fable 2 került a boltok polcaira.

Fable
Fable

Azt egyelőre nem tudni, hogy mit hoz a jövő a Lionhead számára. A Black and White megjelenése után a cég belefogott a The Dimitri Project fejlesztésébe, melyről nagyon sok pletyka látott napvilágot. Molyneux pár napja erősítette meg, hogy a program végül a Milo nevű techdemóba fordult át, melyet a stúdió a Microsoft új mimika és mozgásfelismerő kontrolleréhez, a Project Natalhoz fejlesztett. A Milo egy fejlett mesterséges intelligencia, mely a Project Natal segítségével képes felismerni az embereket, üdvözli az ismeretlen érdeklődőket, valamint beszélget is velük.


Peter Molyneux a Project Natal képességeit demonstrálja a 2009-es E3-mon

Molyneux-t pár napja nevezték ki a Microsoft Gaming Studios európai részlegének igazgatójává, de az új poszt mellett megmarad a Lionhead Studios igazgatója is. Jelen cikket pedig az úriember pár napja elhangzott mondatával fejezném be, mely arra enged következtetni, hogy a Molyneux-boszorkánykonyhában most is főznek valami nagyon érdekeset: "Amivel biztosan nem találkozik majd a publikum, az tíz újabb Peter Molyneux-játék megjelenése."

Bocha

Azóta történt

Előzmények

  • A játékipar nagyjai: John D. Carmack

    Cikksorozatunk első részében a 3D-s grafikus motorok királyáról, a Wolfenstein 3D, a Doom és a Quake sorozatok atyjáról, a Ferrari-gyűjtő és űrrakéta-építő John Carmackról lesz szó.