2019. szeptember 22., vasárnap

Gyorskeresés

Útvonal

Tesztek » Egyéb rovat

A játékipar nagyjai: John D. Carmack

Cikksorozatunk első részében a 3D-s grafikus motorok királyáról, a Wolfenstein 3D, a Doom és a Quake sorozatok atyjáról, a Ferrari-gyűjtő és űrrakéta-építő John Carmackról lesz szó.

Élet a Doom után, avagy a Quake sikertörténete

Bár a Doom legnagyobb konkurense, a Duke Nukem 3D 1996-ban megjelent, Carmack ekkor már jó ideje a következő nagy lépésen, a Quake első részén dolgozott, mely június 22-én le is taszította a 3D Realms programját az FPS-ek (azaz akkoriban még "Doom-klónok") képzeletbeli trónjáról. A Quake volt az első program, mely valódi, valós idejű 3D-s megjelenítést alkalmazott. A kód nagy részét ezúttal is Carmack írta, de az Assembly optimalizálásnál és egyes algoritmusoknál nagy segítségére volt Michael Abrash is.

Hirdetés

A Quake megjelenésének idejében még nem léteztek a mai értelembe vett 3D gyorsítókártyák, a hangok és a mesterséges intelligencia mellett tehát a grafikus számítások is a központi processzor vállára voltak téve - ugyebár 100 MHz alatti Pentium processzorokról beszélünk. Az engine gyorsaságát az tette lehetővé, hogy a 3D-s pályák — azaz a környezet és a konstans tereptárgyak - előre be lettek rendelve, játék közben tehát nem kellett ezekkel számolni a processzornak. A motor egyébként a Doom engine-hez hasonlóan bináris térfelosztást használt, de a látványvilágon sokat dobott a lightmap és 3D fényforrásokon alapuló fény/árnyék megjelenítés, melyet a Quake megjelenése után a legtöbb program át is vett - korábban szektor bázisú statikus fénymegjelenítést alkalmaztak a programok — a Doom 3 megjelenésekor egyébként Carmack megint egy új eljárást vezetett be, de erről majd később. A Quake technológiai újításairól a jövőben egy külön cikket tervezünk publikálni, a további részletekről tehát ebben a cikkben nem kívánunk értekezni. Annyit viszont még megjegyeznék, hogy a program az idő múlásával OpenGL alapú 3D-gyorsítást is kapott, ami tovább emelte a látványvilágot. Ezt az engine-t egyébként rengeteg játékban használták, erre épül minden idők egyik legnépszerűbb többjátékos taktikai lövöldözős játéka, a Half-Life motort használó Counter-Strike is.

Quake

A folytatás 1997. november 30-án jelent meg. A Quake II az egyjátékos módra volt kihegyezve, épp ezért sosem volt olyan komoly versenyjáték, mint a sorozat első és harmadik része. A Quake II-ben találkozhattunk először színes fényekkel, plusz ebben már alapból támogatva voltak a 3D gyorsítókártyák, de alapjaiban a Quake első részének motorjára épült.

Quake 3

A Quake harmadik része ezzel szemben csak és kizárólag többjátékos módot tartalmazott, a mai napig ez az egyik legnépszerűbb lövöldözős játék. Ezt követte 2004-ben a Doom harmadik része, melynél Carmack rengeteget dolgozott az új motoron, ami azonban az erősödő konkurencia miatt technikai áttörései ellenére sem tűnt akkora durranásnak, mint a Quake első része — ebben az is szerepet játszott, hogy elképesztően nagy gépigénye volt. Carmack talán a Doom 3 motorjának fejlesztése során volt szakmai karrierje csúcsán, a két nagy videókártya-gyártó szinte egymást torkát tépve versenyzett John elismerő szavaiért — "úgy gondolom, hogy a Doom most jobban fut Geforce-on". Persze nem kell féltenünk az öreg Carmackot, hiszen jelenleg a Rage nevű félig autós, félig lövöldözős akciójátékon munkálkodik, ami ugyebár akkor fog a boltok polcaira kerülni, amikor készen lesz.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.